Guía de Splinter Cell

Autor: CARLOS LóPEZ C.

Splinter Cell1 – Nivel: Entrenamiento

1.- Movimiento de cámara: Tecla: Stick analógico derecho.
Sólo debemos mover la cámara a la luz roja que se sitúa a nuestro alrededor, primero a la izquierda, luego a la derecha, ahora encima y luego la que tenemos en frente.

2.- Movimiento del personaje: Tecla: Stick analógico izquierdo, botón Y (salto).
Ahora sólo debemos mover a nuestro personaje hacia el frente con el botón analógico izquierdo. Pulsando hacia delante, nuestro protagonista del Third Echelon dará un paso adelante, dependiendo de la intensidad/grado con el que movamos el stick, andará o correrá, igual hacia ambos lados; si movemos el stick hacia atrás, girará 180º. Situaremos a Sam frente a las flechas amarillas que hay a ambos lados de la cuesta. Una vez en frente, pulsaremos la tecla Y para dar un salto y el personaje se agarrará al borde. Ahora movemos el stick de movimiento con orientación a la raya amarilla para desplazarnos y subir (ya que dos muros no permiten a Sam incorporarse a la altura). Para subir pulsaremos arriba, para dejar caer a nuestro personaje, abajo. Ahora nos dejaremos caer, y Lambert nos comunicará que nuestro próximo objetivo será la ruta de asalto básica.

3.- Ruta de asalto básica: Teclas: Botón B (agacharse).
Nos situamos frente a la escalera y pulsamos adelante, Sam se agarrará a la escalera y mediante el stick de movimiento podemos subir a Sam (empujando el botón adelante) o bajarle (hacia abajo). Una vez arriba, podemos usar la tirolina o cuerda, que permite que nuestro “prota” se deslice por ella y llegue a puntos con desniveles distantes. Nos ponemos frente a la tirolina, con dirección al lugar al que queremos desplazar y cerca del borde. Pulsamos y mantenemos la tecla de salto hasta llegar a la plataforma de en frente. A nuestra derecha hay una flecha que indica el camino a seguir, el cuál nos llevará a bajar por una barandilla/barra. Como la de los bomberos. Su funcionamiento es igual a la escalera. Cuando estemos abajo, pulsamos la tecla B para que Sam se agache y podamos pasar por debajo de las maderas transversales. Pulsamos B de nuevo para ponernos de pie y seguimos hasta la izquierda. Ahora toca el turno de spagat. Nos ponemos a la altura de las flechas amarillas y una vez en medio saltamos hacia un lado (botón Y), cuando estemos un poco elevados, lo pulsamos de nuevo y Sam permanecerá sostenido entre los muros. Pulsamos la tecla Y de nuevo para dejarnos caer. Seguimos por la única dirección posible y nos ponemos debajo de la cruz amarilla, hora de subirse a la barra. Pulsamos el salto y una vez sostenido en la barra, pulsamos la tecla B (agacharse), y nos colgaremos de pies y brazos. Seguimos de frente, pasando por el aro perforado. Cuando estemos al otro lado, pulsamos la tecla de salto y Sam se soltará. Nos ponemos en frente de la reja metálica y movemos el stick hacia delante, y así superar el obstáculo de la verja sin mayor dificultad; su funcionamiento es como el de la escalera. Al pasar de lado, colocamos a Sam sobre la señal en el suelo amarilla, al lado del interfono y pulsamos la tecla blanca. Sam se pegará a la pared y podremos pasar por la pared estrecha. Repetimos el movimiento igual que antes una vez llegados al medio y dónde la situación se invierte. Luego nos ponemos frente a la barra situada a la izquierda e igual que antes, subimos inclinando el stick hacia el frente. Arriba, seguiremos de frente y bajaremos por la escalera. Cuando Sam esté abajo, seguiremos de frente hasta la flecha que indica hacia arriba, y “rebotaremos” (como al hacer spagat) para alcanzar el saliente. Para ello, saltamos de cara a la flecha y pulsamos salto de nuevo una vez estemos algo elevados. Caemos por el otro lado y continuamos por la puerta del garaje.

4.- Uso de la ganzúa: Tecla: botón negro (inventario), gatillo derecho (disparo), stick analógico derecho.
Ahora seguimos por el único camino disponible hasta toparnos con una puerta en la que hay que utilizar la ganzúa. Nos armaremos con ella (botón negro y la seleccionamos en la modalidad de artilugios) y pulsamos el botón de disparo (gatillo derecho). Aparecerá una imagen que simula el estado de la ganzúa en la cerradura. Para abrirla tenemos que ir girando el stick analógico izquierdo hasta que el mando vibre, cuando tiemble, mantenemos la posición hasta que levante la cuña de la cerradura (se oye un “clac” y retrocede la ganzúa), y repetimos la operación de nuevo hasta que Sam suelte la ganzúa, símbolo de que la puerta está desbloqueada.

5.- Interactuar: Tecla: Botón A (interactuar).
Nuestro objetivo es obtener el código de la puerta por lo que debemos sorprender al enemigo por detrás (bordeando las cajas por la izquierda según entramos), una vez estemos detrás pulsamos el botón A y seleccionamos “interrogar” en el menú de interactuar. Cuando nos diga el código (es 28469) pulsamos el gatillo derecho para que “se eche la siesta”. Nos colocamos a la derecha de la puerta y pulsamos la tecla A, introducimos el código (nos dirá “Acces Granted”) y pulsamos gatillo. Entramos por la puerta.

Ahora toca la prueba del scanner de retina. Al entrar nos agachamos (botón B) y pulsamos levemente el stick de movimiento para que Sam vaya a hurtadillas y no se oigan sus pasos. Nos colocamos detrás con cuidado y pulsamos el botón A, acercamos el cuerpo al scanner (esquina inversa de la puerta por la que entramos) y pulsamos A. Entramos por la puerta que se ha abierto no sin antes dejar noqueado al guardia que nos sale (gatillo derecho).

6.- Sigilo: Tecla X (enfundar/desenfundar arma), botón direccional (gafas/tipo de visión).
Ni que decir tiene que este es el aspecto principal del juego. Evitar al enemigo es la norma básica de supervivencia ya que a lo largo de los niveles los enemigos son bastantes y la munición escasa. Nos encontraremos en un pasillo en forma de L, nuestro objetivo es romper las luces que inundan el pasillo. Pulsamos la tecla X y vamos disparando a cada luz (gatillo derecho), luego pulsamos “izquierda” en el botón direccional y Sam se equipará con las gafas de visión nocturna. Ahora cruzamos por la puerta que está bajo la cámara. Este objetivo requiere de nuevo la pistola: destruir la cámara. Desenfundamos, apuntamos y disparamos. Cuando deje de rotar será señal de que de que se encuentra “out of service”. Pasamos por la puerta que hay a su derecha y fin.

Esta vez, debemos pasar según va girando la cámara. Debemos tener la cámara fija en la cámara (valga la redundancia) e ir moviendo a Sam sin perder de vista el enemigo electrónico. Tenemos dos puntos para escondernos y son dos cajas situadas fuera de la verja que hay a la derecha pero necesitamos estar agachados para que nos cubran. Cuando hayamos superado el obstáculo, tenemos una puerta en frente por la que podemos salir y seguir adelante. Al pasar por la puerta se activará la misión de ocultar el cadáver. Debemos agacharnos y sigilosamente colocarnos detrás del guardia que se encuentra a nuestra derecha. Pulsamos la tecla A (interactuar) y cuando Sam lo tenga por el cuello lo llevamos al cuarto intermedio, en el que hay una estantería. Lo arrastramos al final del mismo y lo dejamos “grogui” (gatillo derecho), ahora podemos moverlo más al fondo (si creéis que no es suficiente) pulsando la tecla A, Sam cogerá el cuerpo y entonces controlareis al prota, pulsando A de nuevo, soltaremos el cadáver. Nota: para soltar más rápidamente el cuerpo, pulsamos la tecla desenfundar por lo que Sam lo tirará al suelo incorporándose rápidamente pistola en mano. Cuando se vaya el guardia que ha venido a inspeccionar, salimos por la puerta que estaba en frente del vigilante que hemos “dejao tieso”.

La prueba del sonido. Nuestro objetivo es ser casi inaudibles, para ello hay que ir constantemente en modo sigilo (agachado y pulsar levemente el stick analógico izquierdo). La primera es caer del nivel actual a uno inferior, asegúrate de estar agachado, sino Sam caerá con su peso en una red de alambres y el resultado puede ser bastante “sonado”. Ahora hay que subir a una plataforma pequeña, yendo en sigilo, pulsamos la tecla Y (salto) y subiremos sin ninguna dificultad. Continuamos agachados y subimos por nuestra derecha, continuamos en modo sigilo y vamos zigzagueando para evitar las cadenas y posteriormente pasamos por encima de los vidrios en modo sigilo (esa es la clave para superar esta prueba, ir agachados y despacio) y entramos por la puerta de la derecha, y luego de nuevo por una puerta a nuestra derecha, al lado de los barrotes para acabar con los entrenamientos.



Páginas: 1 Nivel 1: Comisaría Nivel 2: Ministerio de Defensa Nivel 3: Refinería de Petróleo Nivel 4: Cuartel General de la CIA Misión 5: Kalinatek Misión 6: Embajada China (1) Misión 7: Matadero Misión 8: Embajada China II Misión 9: Palacio Presidencial de Georgia





 

Especiales