Guía de El Guardián de las Tinieblas

El Guardián de las Tinieblas1 – El Museo 1ª parte

Coge el programa de la exposición en el hall (mailing) y ve a la sala de la momia

Coge el carnet de las últimas adquisiciones en la sala de los archivos del subsuelo

Volver a ver a Trevor en su despacho, él te dará una llave.

Ir a ver a Burnst a la biblioteca. El te dará un libro.

Volver donde Randall, a la estancia de los archivos. Ella te va a dar unas indicaciones muy interesantes.

Haz un See energy.

Volver donde Burnst y seguir sus consejos.

2 – El Museo 2ª parte

Ir a la sala de la momia.

Realizar una suerte de Trance sobre la momia.

Realizar una suerte de Send sobre Oaxatlan.

Lleva el primer guardián, ( la reliquia que está en la Sala de Exposición) sobre el altar de sacrificios. Ataque inmediato de diferentes objetos y apariciones muy fuertes.

Lleva al segundo guardián ( la reliquia que está en un caja en el sótano) al altar de sacrificios. Ataque automático de diferentes objetos y apariciones muy fuertes.

Lleva la máscara funeraria de Oaxatlan (que está al lado de la momia) al altar de los sacrificios.

Fin de la misión cuando los dos guardianes y la máscara han sido llevados al altar de los sacrificios.

3 – Whisky a Gogo

Al entrar en la segunda sala aparecerá un fantasma.

Ve al pasillo C8 y pulsa el botón rojo que está cerca del armario eléctrico. El fantasma estará presente.

Ve al almacén número 1 y lleva a cabo un exorcismo para coger la llave que flota sobre una de las cajas. Un fantasma estará presente.

Ve hacia la casa móvil. Dos fantasmas guardan la entrada.

En la cocina practica un sortilegio tipo Exorcismo para coger el montón de cartas.

Ir a la sala de las cajas (en frente del Hombre Móvil). Un fantasma estará presente. Practicar un sortilegio del tipo Gate. Esto te llevará a la sala del subsuelo. No hace falta que cojas la botella de cerveza. ( Si tenemos la botella de cerveza o si no tenemos el montón de cartas, combate automático)

En la sala del subsuelo, practicar un sortilegio del tipo See spirit. Ernie, el poltergeist aparecerá con su libro de cuentas. Coge el libro vuelve a hace un sortilegio Gate rápidamente.

A partir de este momento, Ernie estará contigo durante todo el. (El fantasma es invencible en el subsuelo ). Cuidado con los agresivos seres que aparecerán.

Otra forma: Se puede ir directamente a la sala de las cajas (la que está en frente del Hombre Móvil) y hacer un Gate. De esta forma nos aseguramos de la cólera del fantasma: combat automatique. Y haciendo un See spirit aparecerá con su libro y podremos finalizar la misión.

4 – Burger

Desde la llegada al decorado, nos atacará un invitado.

Ve a verle a su despacho y espera que termine de hablar.

Ve al restaurante, a la cocina de atrás y vuelve al despacho. El se habrá ido pero ha dejado un pase magnético para ti.

Coge la llave que hay en la cocina, sobre una estantería a la derecha. En la papelera, haver presión sobre el contacto eléctrico. Presencia de un fantasma.

Baja al subsuelo. Presencia de un fantasma

Abrir la caja que está al lado del ascensor y coger el disco.

En el guardarropa, haz un TK y coge el Menú del 14 de julio pegado en el muro.

Ir a la sala de congelación 1 y cerrar todas las puertas. Uno de los frigoríficos centrales se abrirá y te permitirá coger el retrato de Elvis. Aparece y te atacará uno de los invitados.

Volver al despacho del directivo del principio. Él volverá con un libro de recetas.

En el despacho del directivo, poner el disco en el gramófono.

Coger el libro de recetas.

Descender al subsuelo y avanzar hacia la sala de Congelación 2, al fondo.

Haz un (Gate) para entrar en la cueva de Pinsard.

Hacer un Ver Espíritu o un Trance. Pinsard aparecerá. Has de darle el libro de recetas. Aparecerá una marmita de oro. Pinsard te dejará cogerla.

Volver con la marmita al despacho del directivo y dejar la marmita allí

El manager dirá que se marcha.

Volver al restaurante para ver la escena del final.

Mensaje Organización efecto Highlander de fin de misión.

Pasaremos directamente al modo ataque borrar tendrils.

A partir de ahora todo el mundo se vuelve agresivo. Es posible terminar la misión de esta otra forma, cogiendo el libro de recetas de la mesa del directivo podremos acceder a la Sala de Congelación 2, ir a la cueva y después a la marmita de oro. De todas formas hemos de encontrar la marmita de oro y dejarla sobre la mesa del directivo para terminar.

5 – Los Altos del Imperio (Hindenburg)

Haz un exorcismo sobre Justine Madigan. Cuando ella desaparece, un billete se quedará flotando en el aire.

Haz un Tk Manip sobre el billete. El billete caerá.

Coge el billete

Dale el billete al huésped que encontrarás en la sala de las máquinas de billetes. La huésped cogerá el billete y te dará una carta de embarque.

Ve a ver al señor de la aduana, él espera la carta de embarque. La cogerá y te la devolverá.

Ve a ver a la huésped cerca del ascensor y dale la carta de embarque. Ella te permitirá coger el ascensor después de ella.

En el Zeppelín, coge la primera escalera de la izquierda.

Mata al ser que encontrarás.

Ve al comedor y acaba con el tren eléctrico.

Ve a la Sala de y acaba con el avión.

Ir a ver al niño. Si has destrozado los tres juguetes, él se levantará y te seguirá.

Vuelve al pasillo entre los camarotes y acércate a la cabina del capitán. Si el niño va contigo te dejará entrar.

Coge el cuaderno de viaje y huye deprisa. El capitán te seguirá muy enfadado. Todos los fantasmas son muy agresivos y se te aparecerán las criaturas que ya conoces.

Coge de nuevo el ascensor para volver al edificio Empire State.

Ve a la Sala Boutique y vitrinas.

Cuando el capitán Krueger se una, pon el Datalyser sobre el suelo. Verás una escena cinemática y se acabará la misión.
Hay una manera más warrior de terminar esta misión. En el Empire State, todos los fantasmas son muy desagradables si les atacas de alguna forma, ya sea:

Porque te acercas y haces un gesto

Si haces un Erase tendrils después de un See energy

Si no le das lo suficientemente pronto la carta de embarque al aduanero

Si te saltas las puertas que prohíben los marineros

Se puede acceder al Zeppelin pero tendremos que repetir la última secuencia del juego (desde que se destrozan los juguetes hasta el fin).

Cuando han comenzado las hostilidades en el Empire State, si tomamos el camino tranquilo (ticket, carte de embarquet, etc.) todo será tranquilo.

Por el contrario, molestar a un fantasma en el Zeppelín implica terminar la misión en modo warrior.

6 – Gato: Una Compañía Singular.

Subir a la habitación de Madame Windham y coger el marco de la foto. (La habitación será una de las pocas estancias accesibles en este momento)

Llevar el marco a Madame Windham, ella te dará un manojo de llaves que te permitirán entrar en otras habitaciones.

Baja al sótano y coge el pase universal que está sobre la mesa. (Será muy útil después)

Ir al despacho del directivo (la habitación que está en frente de donde está madame Windham). Esto hará que llegue el primer gato.

Mata al gato 1.

Mata al gato 2.

Mata al gato 3.

Mata al gato 4.

Mata al gato 5.

Mata al gato 6. (Se convertirá en madame Windham y se irá a la cocina).

Mata al gato 7.

Mata al gato 8 (Aparecerá el aspecto del jugador mismo y será necesario hacer un Call Spirit para poder eliminarlo).

Mata al gato 9.

Fin de la misión.

7 – La Ciudad del Sol

Ve al restaurante y escucha Madame Crumble.

Ve a la capilla y escucha al pastor. Sal de la capilla.

Ve donde el juez haz un trance sobre el cadáver.

Ve a coger la estatua en la Sala de Estar 3. El fantasma aparecerá, combatirá y desaparece.

Ve a coger la estatuilla en el despacho de la casa de los Crumble. El fantasma aparecerá, combatirá y desaparece.

Ir a escuchar a Mme Crumble en el salón de su casa. Ella te dará una llave que te permitirá entrar en la habitación de su marido muerto.

Haz un trance sobre sur M. Crumble.

Ir a ver al alcalde y al juez en la Alcaldía.

Ir a buscar la 3ª estatuilla a la casa del forense. El fantasma aparecerá, combatirá y desaparece.

Buscar al pastor y liberarlo practicando un exorcismo.

Llevar las tres estatuillas sobre el bajo relieve en el hall del ayuntamiento. El fantasma del cow-boy aparecerá y lanzará un desafío..

Duelo final en la capilla.

Existe una manera más directa de terminar el juego:

Exorcizar al pastor desde el principio para liberarlo.

Ir a coger las estatuillas donde los Crumble, donde el juez, y a la Sala 3 del restaurante. El fantasma mayor aparecerá, combate y desaparece.

Llevarlas a la planta baja del ayuntamiento.

Aparición del Fantasma mayor y duelo final.

Nota: Si no llegamos a exorcizar al pastor, las estatuillas volverán (¡quizá llevadas por el pastor !) donde estaban.

8 – No llores Bebé

Coger la carta en el pasillo 1

Matar a los monstruos en el pasillo 2

Coger la carta en el pasillo 2

Matar a los monstruos en el pasillo 3

Coger la carta en el pasillo 3

Matar a los monstruos en el pasillo 4

Coger la carta en el pasillo 4

Matar a los monstruos en el pasillo 5

Coger la carta en el pasillo 5

Matar a los monstruos en el pasillo 6

Coger la carta en el pasillo 6

Matar al monstruo en el pasillo 7

Coger la carta en el pasillo 7

Poner en su sitio todas las cartas en el Templo. El bebé se convertirá en un Poltergeist. Aparecerá un objeto de plomo.

Coger el objeto y luchar contra el gran monstruo (puagh!) hasta la muerte.

Fin de la misión.

9 – Devender

Salir del hall.

Coge el informe del arquitecto en un trastero que está en lo alto.

Lleva el informe a Devender.

Coge la Biblia en la biblioteca. La Biblia está defendida por algunos monstruos.

Ve a la capilla. La monja que aparece te contará su historia. (escena cinemática)

Ve a buscar el plano a la habitación del jugador en el piso. (un mensage de la Organisation te aconsejará hacer un gate en la sala de armas.)

En la Sala de armas, haz el gate La sala está defendida por monstruos.

En el granero, abre el cofre.

Haz un exorcismo a la foto.

Coge la foto.

Haz un trance: La monja mala aparecerá, te contará su historia y desaparecerá.

Sal del granero.

(La novia de Devender llega al salón.)

Dale la foto que has encontrado en el granero a Devender. Él le pedirá a su novia que te dé la llave del joyero.

Ella te dará la llave.

Coge la llave de la habitación de Devender en el comedor. La llave está defendida por algunos monstruos.

Ve a la habitación de Devender;

Abre el joyero.

Haz un exorcismo sobre el anillo.

Coge el anillo.

La monja mala aparecerá, te ataca y desaparece.

La monja mala atacará a la novia de Devender en la biblioteca.

Ataca a la monja mala. Ella desaparecerá rápidamente. La monja buena te aconsejará dar la Biblia a la novia.

Sal de la habitación.

Encontraremos la misma figura en el Hall de la escalera.

Ataque de la monja mala, que desaparece rápidamente.

Dale a Biblia a la novia si todavía no lo has hecho.

Sal de la habitación en busca de la monja mala.

Cuando la encuentres habrá un duelo a muerte (La novia y la monja están en la capilla, por seguridad).

Después de haber matado el poltergeist, ve a la capilla. Oirás un diálogo de la monja y después una escena cinemática.

Fin de la misión con el efecto Highlander.

10 – Canned Larvae

Sigue los consejos de los obreros y ve al fondo de los almacenes.

En el último almacén serás retenido. Ataques terribles de murciélagos.

Haz un TK manip sobre el hacha de seguridad y cógela.

Esto desencadenará una escena cinemática, y romperás la puerta con el hacha.

A partir de este momento, todos los monstruos y los obreros serán muy agresivos.

Vuelve hacia la salida (el director llamará a las larvas).

Ve a la sala de embalaje y coge el ascensor/ montacargas.

Pulsa el botón. Esto parará las cadenas. (escena cinemática)

Vuelve a la entrada de la fábrica, a la sala del tajo/picador. Walter, el director, te hará una proposición.

Tira de Walter.

Mata a Walter. Aparecerá una llave debajo de él.

Haz un exorcismo sobre la llave.

Coge la llave. Esta llave abrirá el despacho de Walter, hasta ahora inaccesible.

Quédate en el despacho.

Haz un exorcismo sobre el manuscrito.

Coge el manuscrito.

Haz un Gate para volver al sótano (animación cinemática del monstruo).

Mata al monstruo.

11 – La casa de campo de Kendhall

La primera habitación está tranquila pero encontrarás por todos los sitios diferentes monstruos y presencias.

Ve a las cuatro antecámaras y haz una suerte de Gate.

En cada antecámara, pulsa el botón correspondiente a cada uno de los cuatro elementos. (Una escena cinemática debe comenzar cada vez con un poco de retraso).

Una vez que has tocado los cuatro botones, una escena cinemática te hará ver que la puerta que está en el gran hall de la entrada está abierta.

Vuelve al gran hall de la entrada.

Golpea la puerta que estaba cerrada hasta ese momento (escena)

Ir a la sala de las torturas.

En la sala de torturas, mata a los tres monstruos.

Una carta-llave aparecerá.

Practica un exorcismo sobre la llave y cógela.

Volver al pasillo y ponerse delante de la puerta pequeña que está cerrada al fondo del pasillo.

Poner la carta-llave. Ella se colocará automáticamente en la puerta.

Entrar en la última habitación, allí estará Mac Kendhall.

Mata a Kendhall si puedes… (Kendhall es aparentemente más fuerte que tú…)

N.B.: Las indicaciones para encontrar las habitaciones de los botones están en dos libros extraños que encontrarás en dos habitaciones. Estos libros están flotando en el aire. Has de practicar un exorcismo y ellos estarán protegidos por monstruos. La Organización te ayudará con ellos dándote las instrucciones para encontrar las antecámaras donde será necesario hacer un Gate.







 

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