Guía de Alundra 2

Alundra 21 – La Nave

Ve avanzando siguiendo las instrucciones, recoge hierba de cada uno los dos cofres, sube las escaleras del fondo del pasillo y recoge la Strange Key. Atraviesa la puerta para llegar a una sala en la que hay una palanca y varias salidas, memoriza la puerta por la que has salido y dale un golpe a la palanca para hacer que se desbloqueen todas las salidas.

Atraviesa la puerta que se encuentra junto a la que usaste para llegar hasta aquí e introdúcete en el cuarto de baño de la nave. Poco después de entrar oirás un ruido, sal y toma cualquiera de las otras salidas de la sala. Cárgate al robot que hay fuera, atraviesa la siguiente puerta, desciende por las escaleras y elimina a tres nuevos robots para recibir como recompensa una hierba.

Atraviesa ahora la puerta cercana para acceder a la primera sala de descanso en la que podrás reponerte usando el círculo curativo y salvar la partida mediante el libro. Vuelve al exterior y regresa a la cabina para conocer a una familia de piratas y enfrentarte al jefe Zeppo. Cuando hayas logrado que se rinda (sólo tienes que darle unos cuantos sablazos) aparecerá el robot jefe de la nave y no tendrás más remedio que cargártelo.

2 – Paco Village

Tras hablar con los que te encontraron en la playa, coge el dinero del cerdito rosa que hay junto a la pared. Un poco después entrará en escena la que será tu compañera de viaje, Alexia.

Sal de la casa, dirígete a la tienda en donde podrás comprar algunas hierbas (conseguirás más dinero cortando matorrales), entra en la casa más grande, en la puerta del baño oirás otro sonido como el que escuchaste en la nave, guarda la partida en lo alto de la colina y fíjate como una señora reza a una estatua.

Vuelve a la casa para descubrir que Alexia se ha marchado a Kindra Forest y debes seguirla.

Una vez en el bosque, el cofre que verás custodiado por unos monos contiene en su interior una útil hierba. Atraviesa el puente cercano y repite la operación.

Más adelante encontrarás a Prunewell en un lugar en alto y para llegar hasta él deberás coger el cajón marrón y usarlo para subir al escalón.

Cerca hay un hueco en la arboleda que te llevará hasta un personaje al que debes entregarle una hierba para recibir a cambio una brújula.

Regresa con Prunewell y desplaza el bloque de piedra más alejado, cárgate a los dos leñadores y utiliza la plataforma que se ha activado para continuar avanzando. Prunewell regresará para darte algunas lecciones. Frente a él hay un corredor en el que se esconde un cofre que contiene 100 monedas. A su espalda hay otro pasillo que tiene otro cofre con la primera pieza del puzzle.

Vuelve junto a él y desplaza los bloques de piedra para continuar, salta sobre el interruptor, luego a la plataforma móvil, cárgate a los cuatro leñadores y avanza hasta encontrar un círculo curativo.

Atraviesa el puente para acceder al hogar de Finrod, sal por el otro lado, elimina a dos hombrecillos más, recoge la hierba del cofre y sal del bosque para llegar a las montañas Sparrowhawk.

Alexia te regalará la pieza número dos del puzzle, entra en el tronco del árbol y usa el círculo curativo, sigue a Alexia y pasa al interior de la nave.

Cuando termines de hablar pasa a otra zona en la que tendrás que ir subiendo usando las cornisas de las paredes, recogiendo de paso hierbas en dos cofres. Una vez arriba, recoge una hierba de la salida que hay a la izquierda y después entra por la de la derecha para encontrar un libro de guardado y la salida al exterior.

Utiliza la plataforma móvil para continuar avanzando, cárgate a varios robots y tírate por el hueco del árbol para caer sobre el círculo curativo.

Por último, sal y cárgate a Pandora para continuar.

3 – La Destrucción de Paco Village

Vuelve a Paco Village para comprobar que el pueblo sido completamente destruido. Entra en la casa de las dos puertas (la del baño), habla con la anciana que se encuentra al fondo, sal, busca en la colina un cofre con la tercera pieza del puzzle, busca una estatua de Jeena en la ladera de la colina y después de rezar salta sobre ella.

Te encontrarás ante Jeena y su aprendiz. Entrega las tres piezas de puzzle que tienes y habla con el aprendiz.

Vuelve al pueblo y dirígete a Tortuga Beach. En el camino elimina al pájaro, coge una hierba del cofre, usa los bloques para continuar, cárgate a dos pájaros más, destruye todas las estatuas que hay sobre las plataformas hasta llegar a una zona con hierba. Encontrarás otro tótem que esconde 100 monedas.

Pasa a la siguiente sección. Observarás que a tu lado hay una muralla de madera con un bloque de piedra encima y frente a ti dos estatuas amarillas que bloquean el paso. Rompe las estatuas con la piedra que ha caído y sigue avanzando. Ve hacia el Norte, salta unos pinchos y recoge una hierba.

A continuación dirígete hacia el Sur y, cerca de la muralla hay una edificación con una hoguera en un rincón. Cógela, ve hacia la muralla, colócate junto al bloque de piedra y lanza la hoguera hacia la bomba que tiene encima para poder pasar y recoger la pieza 4 del puzzle.

Ahora dirígete hacia el Norte y verás dos estatuas. Rompe la de color gris para descubrir un interruptor que hará caer una tinaja con la que podrás romper todas las estatuas de color azul.

Utiliza el círculo curativo, pasa a la siguiente zona y recoge una hierba de los alrededores. A continuación dirígete hacia el norte, salta de bloque en bloque hasta llegar a un interruptor que pondrá a una plataforma en movimiento con la que accederás a una zona vigilada por tres tortugas a las que debes cargarte para que baje el muro.

Pasa a la siguiente zona, recoge del cofre 200 monedas, tira la pared que hay un poco más adelante, cárgate a los dos pájaros y busca a Alexia para poder entrar en Toroledo.

4 – Toroledo

Cura tus heridas en la posada, el primer edificio del pueblo, en la segunda planta hay un servicio por el que puedes llegar al tejado y desde aquí colarte en la casa contigua para recoger la quinta pieza del puzzle.

Baja a la planta inferior, sal al exterior, cambia la Strange Key que encontraste en la aeronave por una Hand-carved Cow en el edificio de enfrente y recoge la botella de tónico que hay detrás de la puerta. Dirígete a la parte de atrás de la posada y atraviesa la puerta para recoger la sexta pieza del puzzle.

Ahora ve a la entrada de la plaza de toros, detrás de la posada. Volverás a encontrarte con la familia pirata de la aeronave. Rodea la plaza, hacia el Este y atraviesa una puerta que te lleva a otra zona.

Al lado de casa hay una estatua de Jeena, úsala para volverte a presentar ante él. Entrégale las tres nuevas piezas para que te enseñe tu primer combo de ataque. Habla con el aprendiz para contarle todo lo que has visto en los distintos servicios y recibirás a cambio el Gauntlet con el que podrás realizar el ataque Sunburst.

Sal de esta dimensión, cerca de la estatua encontrarás el cofre con la séptima pieza del puzzle, vuelve a al pueblo, dirígete hacia el Norte, atraviesa el puente, y tras la escena entre Pierre y su mujer, síguele a la plaza de toros y habla con él. A continuación ve a su casa y tras convencer a su mujer atraviesa la puerta que te lleva a Mithra Valley.

5 – Mithra Valley

Volverás a encontrarte con la familia pirata y con la máquina que destruyó Paco Village.

Entra dentro de ella, sube por las escaleras que hay en la pared, salva la partida, cura tus heridas y baja a la zona anterior. Frente a las ruedas dentadas hay una palanca que debes golpear saltando, sube hasta esa zona por los escalones que hay junto a la maquinaría y golpea de nuevo la palanca, pero esta vez desde su misma altura. Atraviesa la puerta que se ha abierto, recoge una llave, sal, vuelve a accionar la palanca, atraviesa la puerta que hay al lado del torniquete y salta sobre el interruptor que tienes a tu alcance para hacer que el torniquete se mueva del todo permitiéndote llegar hasta la octava pieza del puzzle.

Salta sobre el otro interruptor, vuelve a la sala donde encontraste la llave, acciona un nuevo interruptor y atraviesa la puerta que se ha abierto cerca. Coge la hoguera cercana y lánzala a la bomba que hay encima del bloque que te corta el paso, baja la escalera, elimina a los dos enemigos con lanzallamas y sube por la otra escalera.

En esta nueva área, sube la escalera, coge la bomba que hay junto a la pared, baja, déjala cerca del bloque y haz que uno de los enemigos con lanzallamas prenda la mecha para recoger del baúl la novena pieza del puzzle.

Atraviesa la puerta que hay junto al cofre, recoge la llave, sal, sube las escaleras, atraviesa la otra puerta, baja junto a los tres robots-ciudadanos, habla con ellos y sube por otras escaleras para llegar a una zona con una plataforma-elevador y una pasarela. Usa el círculo curativo y atraviesa la pasarela. En el otro extremo hay un interruptor que servirá para que el elevador se active.

Asciende en él para llegar a otra zona con dos elevadores y dos perros que debes eliminar. Sube en él elevador que se ha activado y verás como Alexia abandona la llave de un cofre.

Cuando estés arriba recoge la hierba del cofre, acciona el interruptor para hacer que se abra una puerta en otro lugar, baja, usa ahora el otro elevador para encontrar otro ascensor y una pasarela por la que todavía no debes pasar.

Continúa subiendo, cárgate al nuevo perro antes, recoge 100 monedas del cofre, atraviesa la pasarela y, cuando estés en la rampa de las bolas, ve a la izquierda para bajar por unas escaleras. Tírate al nivel inferior desde ese extremo para recoger la llave que dejó Alexia.

Vuelve hasta la pasarela anterior (por la que no debías pasar) para encontrar una puerta en la que deberás usar la llave y llegar a una zona con rampas y bolas.

Dirígete hacia la derecha hasta una pasarela que te llevará a un lugar con dos robots, elevadores y cofres. Sube en el ascensor del Este, atraviesa otra tarima, acciona el interruptor que hay a tu derecha para hacer que se abra una puerta en el nivel inferior. Déjate caer y ve hacia tal puerta.

Usa la hoguera para encender la bomba, coge la llave que hay en el interior del cofre que hay sobre el bloque, vuelve a la estancia de los elevadores, súbete en el que está situado al Oeste y continúa hasta llegar a otra zona de rampas.

Ve a la escalera de la izquierda y luego atraviesa la pasarela de la derecha. Acciona el interruptor que hay al Este para hacer que un bloque se levante temporalmente. Dirígete rápidamente hasta ese bloque por el camino del sur saltando los obstáculos, usa la bomba y la hoguera para poder llegar hasta el interruptor y sube por la escalera.

En el piso superior encontrarás un cofre con un tónico y dos robots que debes conducir a dos de los tres agujeros que hay en el suelo para que los interruptores queden pulsados. Cuando lo hayas logrado, salta sobre el tercer agujero y podrás seguir subiendo.

Sube a la torre mediante las plataformas y pulsa otro interruptor. Coge el contenido del cofre y sube al último nivel. Salva la partida, cura las heridas, acciona el interruptor y sube por las escaleras.

Detrás llevas enroscado sobre si mismo formando una especie de bola al toro que viste en la animación. Debes correr huyendo de él a la vez que recoges ítems y saltas obstáculos. Tras la carrera tendrás que derrotarle.

Recoge el Big Life Crest del cofre y algunas monedas y emprende el camino de regreso a Toroledo. Ve a la casa de Pierre su mujer te informará de que se ha ido a Howling Cave.

Da media vuelta y en el mapa se abrirá el camino para llegar a tal lugar.

6 – Howling Cave

Cuando llegues, sube a la plataforma móvil y sigue el camino que tomó Pierre para llegar a una zona con dos palancas, dos hogueras y una bomba. Coge la bomba y ponla junto a una de las palancas, lánzale una hoguera para encender la mecha y golpea con la espada la otra palanca en el momento que haga explosión. Con ello lograrás activar la plataforma elevadora. Recoge algunas hogueras y lánzalas a las torres vegetales que hay en uno de los lados, que te impiden llegar hasta la décima pieza del puzzle. Sube a la plataforma y deja la estancia por la otra puerta.

Desde el mapa podrás llegar sin problemas a Deadeye’s Zach´s. una caseta en la que puedes jugar a los dardos tantas veces como dardos tengas. Al acertar en la diana irás ganando una serie de puntos con los que podrás comprar diversos ítems.

Vuelve a la cueva donde te encontrarás a Pierre, el cual se dedica a tirarte piedras. Cuando acabe, amontónalas y síguele para llegar hasta Dun Webb.

7 – Dun Webb

Entra en la mansión, sube por las escaleras que hay junto a la entrada, en la pared. Ve hasta el final del pasillo para conseguir un tónico, retrocede, atraviesa la puerta que te lleva a la terraza y cruza la primera puerta para llegar a una habitación en la que hay un libro de guardado, un cofre y otra puerta.

Salta hasta el cofre para conseguir la pieza 11 del puzzle, cruza la otra puerta y tras la escena vuelve al balcón. Sigue hacia la derecha y, un poco después de otra puerta encontrarás una hierba.

Atraviesa esa otra puerta para llegar a una sala llena de cintas transportadoras y cofres que debes abrir para encontrar: 1 hierba, 5 dardos, un tónico y la pieza 12 del puzzle.

Atraviesa el agujero de la pared para caer fuera de la mansión. Sube por la cuesta y, después de las escaleras, entra por la primera puerta.

Baja y elimina a todos los enemigos para hacer que se abra una puerta. Tras ella hay una habitación con cuatro interruptores que debes activar, recoge las dos hierbas de los cofres y atraviesa la puerta que se acaba de abrir.

Ahora cruza la puerta Norte, haz que los robots lanza-bombas tiren una junto al bloque de piedra con el baúl gris encima para romperlo. A continuación cárgatelos a todos y recoge del interior del cofre el Pixie Ring, que te permitirá flotar y lanzar bolas de energía.

Vuelve a la zona exterior, atraviesa la segunda puerta tras subir las escaleras para coger la pieza 13 del puzzle, vuelve a la entrada y dispara una bola de energía al objeto verde del rincón para hacer que baje la barrera del lado y poder llegar hasta el elevador del fondo.

Baja, atraviesa la puerta de la de la zona inferior a los túneles de la mina, cárgate a todos los enemigos, avanza hasta salir a otra estancia donde se encuentra Alexia, elimina a los enemigos y un interruptor quedará a tu alcance.

Púlsalo para que se abra la puerta de esta sala y otra en la zona del elevador. Ve hacia allí y atraviesa tal puerta. Cárgate a los dos robots y sigue hacia adelante hasta llegar una estatua escupe-fuego. Dispara una bola de energía con el anillo a la estatua para que gire y encienda la antorcha.

Continúa hacia delante y verás otra estatua. Avanza por el túnel hasta llegar a una antorcha en un rincón alejado, dispara a la estatua tres veces y haz que la bola de fuego te siga hasta prender a la antorcha. Descubrirás otro interruptor que al accionarlo abrirá otra puerta en la sala del elevador.

Dirígete hacia ella para llegar a otra zona de túneles en la que encontrarás un cofre con una hierba, una antorcha y, en el otro extremo, una estatua lanzafuego. Repite la operación anterior y guía la bola hasta la antorcha para hacer que la estatua desaparezca.

Tírate por el hueco que deje libre, entra en la zona Sur, cárgate a un nuevo enemigo y recoge del cofre una hierba. Salta a la plataforma móvil para llegar hasta un barril que lanza chorros de fuego. Recógelo y avanza hacia el Este hasta llegar a unas torres vegetales que debes quemar con la ayuda del barril.

Continúa avanzando hasta llegar a otro interruptor que abrirá una puerta cerca del ascensor. Atraviésala, elimina a todos los enemigos, y sigue avanzando hasta otro interruptor. Atraviesa la única puerta que faltaba para llegar al último interruptor. Acciónalo, sube las escaleras y coge la pieza 14 del puzzle.

Guarda la partida en el «libro de salvado», monta en el elevador, atraviesa el portón y cuando veas un círculo curativo y una estatua verde dispara a ésta para que caigan dos cofres con una hierba y un tónico.

Después del enfrentamiento con la Sacerdotisa Arácnida, recoge 200 monedas del cofre marrón y un Elemental Orb. Destruye el muro con un barrido, baja la escalera, acaba con todos los enemigos que rodean a Alexia y monta en una vagoneta que te llevará a Yagin Habour, lugar de partida hacia Puerto Medusa.

8 – Puerto Medusa

Dirígete a la taberna-hostal, antes de entrar cámbiale al personaje que hay en un rincón el souvenir que te trajiste de Toroledo por un martillo, entra en la posada, guarda la partida, baja las escaleras y habla con Alexia que te explicará un plan con el que llegar a la ciudad de Puerto Medusa. Con Flint en el barco debes recoger todas las cajas que hay por la cubierta y llevarlas a la proa (la zona delantera del barco).

Una vez en Puerto Medusa acércate a uno de los muelles, dirígete a la posada, sube a la habitación por las escaleras, salva el juego y dirígete al ático usando la escalera de la pared.

Una vez arriba escucha lo que te dice el pirata, cuando se vaya busca una zona del suelo deteriorada, colócate encima para caer a una habitación en la que te encontrarás a un robot que te contará que Mephisto viene hacia Puerto Medusa.

Sal de la casa y entra en la tienda de ítems para comprar la Broad Sword y un Small Life Chest. Atraviesa la otra puerta, habla con la niña y quítale sus ahorros.

Avanza hasta la siguiente sala, habla con el herrero, olvida de momento su proposición, sal para ir al faro en el muelle en donde Flint dirá a un pirata que Mephisto viene a visitarle y dará la alarma.

Dirígete a la posada, paga una habitación, cuando despiertes ve a la taberna y habla con el camarero. Después del espectáculo ve a la posada, entra por la puerta que tras el posadero, examina las fotos de las chicas que hay en la pared, sal y regresa a la taberna

Sube las escaleras, atraviesa dos puertas, una vez fuera entra en la caseta, amontona los barriles y cajones entre las dos plataformas que hay en la pared, en lo alto, salta a la primera y de ahí a la torre que has formado para llegar de una salto con carrera a la pieza número 15 del puzzle, baja, atraviesa la puerta hacia otra caseta, esquiva las trampas, re coge del primer baúl una hierba (no abras el segundo ya que en su interior te aguarda una bola de fuego).

Entra en la siguiente sección, salta sobre las hojas metálicas que se abren y se cierran manteniéndote en el aire con la ayuda del anillo cuando estas se retiren para llegar hasta la plataforma elevada con un cofre gris en cuyo interior te espera la pieza número 16.

Continúa avanzando, sube una pequeña rampa para encontrarte de frente con un baúl que escupe fuego. Debes lograr que la bola de fuego llegue hasta la antorcha que sobre ti. Déjate caer y re coge las 200 monedas del cofre. Vuelve a repetir la operación en la siguiente antorcha y continúa avanzando hacia la mansión.

Cuando logres superar la prueba de las tinajas que se abalanzan sobre ti conseguirás la «Gold Badge» y podrás entrar en la mansión de Lady Milena.

9 – La mansión de Lady Milena

Sube las escaleras para llegar a los jardines, busca la entrada al pasaje subterráneo, salva la partida, re coge el tónico del baúl, déjate caer por el hueco del suelo y mueve el pad en dirección noroeste para caer sobre una pasarela.

Atraviesa la puerta, elimina a los bichos del pasillo para que caiga un cofre que contiene la pieza número 17, tírate por el agujero de antes y avanza hacia la puerta norte eliminando a todos los enemigos y esquivando las trampas.

En la habitación siguiente hay una palanca que hará aparecer una plataforma, sube a ella, ve saltando a las que son del mismo color (gris) para llegar a la puerta de arriba del todo. Continúa por el pasillo, elimina a todos los bichos, continúa hasta otro corredor en el que hay un libro y un círculo curativo. Atraviesa el pasillo evitando los obstáculos y recoge un elixir del cofre.

Cuando hayas vencido a Kinokodile, recoge el dinero y el «Big Life Crest», monta en la plataforma, salta para atravesar la puerta que hay arriba del todo, ve hacia el bloque verde, dispárale con tu anillo y súbete en él para llegar hasta una palanca que al ser golpeada abrirá una salida al jardín de Milena.

Vuelve a la plataforma elevadora, baja a la puerta del nivel inferior, atraviésala, cárgate todos los bichos, y cuando llegues a las estatuas azules dirígete hacia el sur.

Cuando te encuentres en la siguiente estancia salta a la puerta que hay al lado de donde estás para re coger la pieza número 18 del puzzle, vuelve atrás y déjate caer a la zona inferior. Elimina a los enemigos y una plataforma pondrá en marcha en un rincón.

Monta en ella, salta cuando llegue arriba y avanza por las plataformas hasta llegar al otro lado de la sala. Antes de subirte en el pequeño elevador que te llevará a la siguiente sala re coge un elixir de un cofre. Cárgate a los bichos para que se active la plataforma central.

Súbete a ella, salta hasta llegar junto a otro bloque verde, coge antes del cofre la Lorien Nuts y como antes, dispárale al bloque con tu anillo, una bola de energía para que pegue un pequeño bote que te permitirá llegar hasta la pasarela de la derecha. Repite la operación hasta llegar a la cima para coger 200 monedas y salir por otra puerta a la mansión de Milena.

Observa el castigo al que están sometiendo al pirata y sal por la otra puerta para hablar con el personaje que está limpiando la chimenea. Sal, dirígete a las habitaciones del fondo, vuelve con el personaje de la chimenea y habla con él. Te pedirá que hables con la sirvienta de Milena, hazlo, te dirá que el personaje debe ir personalmente, vuelve con él y díselo. Con todo esto conseguirás que se aparte de la chimenea y puedas bajar por ella.

Sal de la habitación, sigue por la puerta del fondo para llegar a la cocina, acciona el interruptor para hacer que desaparezca una tapa en el suelo, baja para comprobar se trata de un atajo haci a las mazmorras, vuelve a subir y sal por la otra puerta de la cocina.

Entra en la chimenea para encontrarte con un pirata que te dará todo el dinero que tiene a cambio de que no le delates. no obstante tendrás que hacerlo ya que necesitas subir por la escalera que está bloqueando.

Sal y habla con algún pirata para que lo saquen, sube las escaleras, ve a la habitación del fondo, salva, sal al balcón y ve hasta el extremo derecho para recoger un cofre semi-escondido. A continuación sube por la enredadera para llegar a la azotea, dirígete a la derecha y tírate por el agujero que hay en el suelo.

Observa la paliza que le están dando a Flint, ve a la posada para encontrarte con Alexia, acaba con los lacayos de Mephisto, aunque no podrás evitar que os capturen. Al final, Mephisto se irá con Alexia y Flint sobrevivirá.

10 – Ocean Caverns

Entra en la cueva, te encontrarás con cuatro puertas cerradas y cuatro posibles caminos a los lados. En primer lugar entra por el que se encuentra al Sudeste, el más próximo al libro de salvado.

Cuando te hayas cargado a todos los enemigos que se encuentran en la primera sala, dispara con tu anillo a la estatua verde para hacer aparecer en un rincón un interruptor que abrirá la puerta a la siguiente sala. Antes de atravesarla recoge las 500 monedas del cofre.

Para poder acceder a la siguiente sala tendrás que cargarte a tres enormes reptiles. En la tercera sala, una vez más, tendrás que volver a guiar bolas de fuego hasta dos antorchas a través de un recorrido lleno de obstáculos semi-invisibles. Para hacerlos visibles dispara a la estatua verde del rincón.

A continuación dispara con el anillo al artefacto verde para hacer que aparezca un cartel, léelo salta y mantente flotando en el aire unos segundos para que se abra la puerta metálica.

Acaba con los ojos pequeños y después con el ojo grande, recoge algunas monedas, las «Lorien Nuts», un tónico y la primera de las cuatro llaves.

Ahora atraviesa la puerta Noreste y lee el letrero. En las siguientes tres salas encontrarás estatuas de color: rojo, amarillo y azul. Para verlas dispara al artefacto verde.

Debes visitar las salas en el siguiente orden, haciendo que las estatuas estén siempre visibles:

1
2
3
2
1
2
3

Para poder acceder a la cuarta y última sala tendrás que avanzar hasta la tercera sala, luego volver hacia la primera para de nuevo ir hasta la tercera.

Lee el cartel y permanece inmóvil hasta que desaparezcan los lagartos, atraviesa la puerta que se acaba de abrir y elimina a otro ojo gigante. Cuando hayas acabado con él, recoge los ítems.

Atraviesa ahora la puerta noroeste, dispara al artefacto verde para hacer visible una hoguera y una antorcha. Observa en un rincón, una estatua que lanza bolas de fuego, en otro, una estatua de un hombre con una lanza y, en un tercero, una antorcha. Dispara contra el artefacto verde de la sala, la estatua tirará una lanza, atravesando el trayecto de la bola de fuego hacia la antorcha.

Debes conseguir que la lanza se clave en la bola de fuego para prender la antorcha y hacer que se abra la puerta de la próxima sala.

Elimina a los tres enormes murciélagos, dispara contra el objeto verde para hacer visible un interruptor oculto que te abrirá la siguiente puerta.

En el centro verás un interruptor y en las esquinas cuatro cabezas. Tendrás que hacerlas girar con un disparo de tu anillo para que puedas saltar sobre el interruptor.

Una vez más enfréntate con otro de esos grandes ojos y como en las anteriores ocasiones recoge los ítems que te dejará cuando hayas acabado con él.

Vuelve a la zona del libro y atraviesa la única puerta que queda. Verás una columna formada por cuatro bloques de color verde que deberás usar para llegar al interruptor que se encuentra en la plataforma elevada formando una especie de escalera. Para ello dispara al primer bloque para hacer que se mueva en dirección a la plataforma, sube a ese primer bloque y dispara al segundo de igual forma. Repite la operación hasta llegar al interruptor.

Una vez te encuentres en la siguiente sala, dispara contra el objeto de color verde para hacer visible una plataforma móvil en uno de los rincones. Tendrás que usar más plataformas de este tipo para poder disparar a un segundo objeto y hacer que aparezca el interruptor que abrirá la puerta de la tercera estancia.

Encontrarás tres bloques de color verde en la zona central, que como antes, deberás usar para llegar hasta el interruptor. En esta ocasión dos de ellos pegarán un enorme salto cada vez que les dispares y el tercero se moverá con cada impacto, de forma que podrás construir una torre que te dará acceso a la cuarta sala.

Cárgate a todos los enemigos y pasa para el último enfrentamiento con un ojo gigante. Recoge los ítems cuando acabes..

Abre los 4 portones, y avanza hasta encontrarte con Prunewell…

11 – El pueblo de Gwaba

Cuando concluya la secuencia dirígete a Gwaba Town. Cuando te encuentres en el cruce de caminos, ve por el que te lleva hasta la casa de Roswell. Cuando le hayas conocido regresa a la encrucijada.

Continúa por el puente hasta encontrar a Nunugi que te dirá que tienes que encontrar al «hombre del garfio». Avanza hasta el final del puente y atraviesa la puerta para entrar en el ascensor.

Pide que te lleven a la primera planta y, al salir, dirígete al exterior. Mira el mapa que hay en el cartel, ve a la tienda de ítems y compra el «Titan Shield» y todos los ítems que quieras.

Dirígete ahora a la casa de Linda, habla con ella, sube al piso de arriba, recoge todo lo que haya en los cofres, vuelve abajo y ve a la casa de Po, junto a la tienda de ítems.

Sube las escaleras, cómprale a la niña una de las piezas del puzzle y dirígete a la casa de José. Sube a la segunda planta, sal y ve a la casa de Sue. Sube por las escaleras al tejado, recoge otra pieza del puzzle, baja, ve a la posada para encontrar en una pequeña habitación a Albert.

Sube a la segunda planta, salva y dirígete a la tienda de la adivina. Después ve a la casa del alcalde y recoge el elixir que hay en la segunda planta.

Ve al hall de la ciudad para hablar con Ruby, vuelve a la posada para encontrarte nuevamente con ella y pagarle diez monedas. Ve a casa de Jessica para hablar con Albert. A continuación dirígete a la posada para encontrarte con los dos hermanos que te encargarán encontrar a su padre por las casas y tejados de la ciudad.

Ve a la casa de Linda, sube al tejado, cruza la pasarela y verás a Zeppo dirigirse a la tienda de ítems. Dirígete allí.

Ve al elevador de la ciudad para subir a la segunda planta y recoger un elixir que se encuentra en un pasillo cercano. Sal de la ciudad, dirígete al cruce de caminos, para ir a la casa de Roswell el Sabio quién te entregará el anillo «Siren Ring».

Vuelve a la casa de Linda, sube al segundo piso, recoge la bomba y lánzala en diagonal por encima de los bloques de piedra para que caiga sobre la antorcha azul, se prenda la mecha y vuele el bloque que tiene encima el barril.

Colócalo entre el bloque del cofre gris y el otro bloque que se encuentra pegado a la pared, dispara a la antorcha usando el «Siren Ring» para hacer que se apague, recoge los dardos que hay en el interior del baúl marrón y súbete en él para, desde aquí, subir a la antorcha, de ésta a uno de los bloques, y desde ahí al barril.

Salta hacia el cofre gris y ábrelo para encontrar otra pieza. Sal del pueblo, observa el mapa y verás que puedes dirigirte a Deadeye’s Zach’s a jugar un poco y conseguir ítems.

12 – El Barco Hundido

Vuelve a Gwaba y consulta el mapa para ir hasta el puerto. Antes de llegar entrégale a Jeena todas las piezas para obtener un nuevo combo.

Una vez en el puerto, responde «SÍ» (Yes) a la pregunta que te formulará Zeppo y sube al barco. Salva la partida, recoge el «Siren Ring» y tírate al agua. Ve hacia la derecha del todo, ignorando de momento el bloque de piedra, recoge las «Lorien Nuts» y vuelve junto al bloque.

Guía una mina hacia el bloque para hacer que explote y baja para llegar a un cofre en el que encontrarás cinco dardos. Sube y ve al extremo izquierdo del barco, al fondo, para recoger, de otro cofre, una hierba.

Al lado encontrarás una estatua de color azul que al dispararle con el «Siren Ring» lanzará una mina que tendrás que guiar hasta el bloque de piedra que hay en el costado del barco, encima de la estatua, para destruirlo.

Entra, ve hacia la derecha, sin subir ni bajar, cuando llegues al final, sube, y ve hacia la izquierda. En la siguiente sala encontrarás otro cofre con cinco dardos.

Vuelve hasta el principio (a la brecha) baja por el primer agujero que verás. Continúa descendiendo, después ve hacia la izquierda para recoger un elixir, vuelve al inicio, hasta la brecha y ve a la derecha hasta encontrar un segundo agujero por el que podrás bajar hasta llegar a un bloque de piedra y una puerta a la derecha.

Atraviésala para encontrar doscientas monedas en el interior de un cofre. Vuelve junto al bloque, observa que a su izquierda hay otra estatua como la anterior. Haz que salga una bomba, deja que la corriente la arrastre junto al bloque, dispárale con el anillo para hacer que explote deje despejad el acceso a la siguiente sala.

Sigue hasta llegar junto a otro bloque con un estatua azul debajo. Vuelve a realizar la operación anterior y pasa para encontrar un círculo curativo y un libro para salvar la partida.

Ha llegado el momento de enfrentarse al jefe de final de nivel, un peligroso tiburón. Para acabar con él tendrás que hacer que muerda la mina que lanza la estatua azul (haciendo tú de cebo detrás de ella). Cuando esto ocurra dispara a la mina con tu anillo azul para hacer que explote. Repite esto hasta que cargártelo. Recoge la llave de las ruinas y un «Elemental Orb».

Vuelve al barco y habla con Zeppo.

13 – La Gruta de las Gaviotas

Una vez te encuentres en Puerto Medusa, sube por las escaleras hasta que puedas entrar en la mansión de Milena. Deberás llegar hasta las catacumbas, a través de la cocina, hasta encontrar unas estatuas azules con un baúl. Utiliza tu «Siren Ring» en ellas para recoger del cofre un «Small Life Chest».

Dirígete ahora a las ruinas que había a la derecha de la escalera y dispara con el Siren Ring a las dos antorchas azules para que se apaguen y poder pasar.

Una vez te hayas cargado a todos los enemigos, dispara a las antorchas para que aparezca un cofre de cuyo interior recogerás un tónico, continúa descendiendo y, antes de subir por la escalera del norte, dispara a la estatua azul de la pared oeste. Atraviesa cruza la puerta que hay detrás, destroza la figura que sostiene el bloque y recógelo para tirarlo sobre el interruptor.

En la siguiente sala encontrarás una estatua azul que lanza bolas de fuego. Observa que a su alrededor hay otras de color rojo que si reciben una de las bolas que lanza la azul, arrojarán un objeto que la destruirá. Evita que eso ocurra ya que necesitas las bolas de fuego para encender las antorchas que hay al fondo para conseguir otra pieza del puzzle.

Vuelve a la escalera norte, sube para llegar a una sala con lava y con interruptores que debes accionar en el siguiente orden:

Norte
Este
Sur

A continuación recoge el bloque de madera, colócalo sobre el interruptor del Sur y atraviesa la puerta que se acaba de abrir. Observa tres estatuas de color azul, dispara usando el «Siren Ring» contra la tercera empezado.

Repite la misma operación en la siguiente zona y recoge un elixir del interior del cofre. Activa el interruptor, sube a la pequeña plataforma, recoge las «Lorien nuts» del baúl, y apaga las tres antorchas que hay enfrente para continuar.

Llegarás a una gran sala llena de pinchos, dirígete a la pared del Este para destruir la estatua gris que te impide continuar. En la siguiente estancia recoge de un cofre 10 dardos y destroza otra estatua.

Junto a la puerta hay una palanca que al ser accionada pondrá en movimiento una figura sobre unas plataformas. Sitúate en su camino para que pase sobre tu cabeza, evitando así que se rompa, llegue hasta un interruptor y conseguir una nueva pieza del puzzle.

Vuelve a la sala llena de pinchos, atraviesa la puerta del sur y verás dos hogueras, dos tinajas de agua y cuatro antorchas, dos azules y dos rojas, en las esquinas de la sala. Tendrás que arrojar las tinajas de agua contra las antorchas que se encuentran junto a la puerta y las hogueras a las dos antorchas restantes para conseguir otra pieza.

Retrocede una vez más hasta la sala de los pinchos, sube por las escaleras del oeste, ve saltando de plataforma en plataforma hasta el otro extremo, activa el interruptor, recoge 200 monedas y déjate caer por la trampilla que has abierto.

Utiliza nuevamente las plataformas para avanzar, intenta recoger del interior del cofre del rincón 200 monedas, dirígete hacia la derecha y atraviesa la puerta para llegar a una sala con el suelo lleno de flechas «transportadoras». Tendrás que llegar hasta la siguiente puerta accionando algunos interruptores.

Ya en la siguiente sala, sube al elevador y salta sobre las figuras para llegar hasta el cofre marrón y recoger una llave. Olvídate de momento del cofre negro que hay en el otro bloque.

14 – El Primer Guardián

Vuelve a la sala anterior, activa el interruptor más cercano a esa puerta, usa las cintas transportadoras para llegar hasta la otra y ve hacia la pared sur. Utiliza la llave para abrir la puerta y acceder a una sala con cuatro antorchas azules que debes apagar. Tírate al foso y recoge el ítem que hay en el interior del cofre.

Asciende a la zona superior, déjate caer por la trampilla que se abrió al apagar las antorchas para llegar a un corredor con una especie de gusano que sale de debajo de una tapa de alcantarilla. Súbete a ella y, cuando esté en lo alto, salta la fila de pinchos que dividen el pasillo. Sube por las escaleras para llegar a una sala con tres interruptores: uno junto a la puerta, otro en la zona central y un tercero en un rincón. Despeja la zona destruyendo todos los muros que estorban, activa el interruptor central y, antes de que vuelva a su posición inicial, activa el del rincón y el que se encuentra junto a la puerta.

Atraviesa la puerta, destruye los bloques de color oscuro y a todos los enemigos para hacer que aparezca un cofre con una llave en su interior. Vuelve a la sala de las cuatro antorchas, usa la llave en la puerta y acciona el botón. Aparecerá una estatua lanzadora de bolas de fuego y en el otro extremo dos antorchas rojas. Guía las bolas hasta ellas para poder salir (observa antes que en esta hay un cofre negro del que te tienes que olvidar de momento).

Ahora ve hacia la bola con pinchos, sube al escalón más bajo, avanza saltando hacia el oeste, esquiva el fuego de la figura verde y coge del cofre una nueva llave. A continuación dirígete al norte para activar un segundo botón que hará caer una bomba en el lado oeste. Recógela y déjala junto al bloque que hay en la pared este. Vuelve junto a la estatua y haz que gire con el «Pixie Ring» hasta que mire en dirección al bloque. Recoge la bomba con tus manos para elevarla y que una de las bolas de fuego prenda la mecha para poder acceder al cofre y recoger de su interior otra pieza del puzzle.

Usa la llave en la puerta norte para acceder a la siguiente sala y poder recoger 200 monedas y dardos. Sube en el teletransportador de la siguiente sala. Cuando vuelvas a materializarte, dale a la palanca y «ayuda» con tu cabeza a que las estatuas no caigan al suelo. Recoge los ítems y sube las escaleras.

Salva la partida, destruye las paredes y prepárate para el enfrentamiento con el jefe final de nivel: El Guardián de las Tinieblas. Para vencerle deberás usar la siguiente técnica: en primer lugar limítate a esquivar todos sus ataques. Cuando se ponga a una sola pata para coger impulso con su puño usa el barrido contra su pierna de apoyo para que pierda el equilibrio y caiga. Aprovecha entonces para atacar son tu espada (contra su cabeza). Repite unas cuantas veces esta operación para acabar con él.

Recoge de uno de los cofres el «Star Prism» así como todos los ítems que hay en los otros cofres y usa el teletransportador para volver a la entrada de las ruinas.

15 – Eden Village

Da media vuelta para salir al exterior, atraviesa el puente para llegar a la aldea, explora por los alrededores para encontrar una estatua de Jeena y entregarle las piezas que tienes, así como un cofre que contiene otra pieza.

Después de hablar con los aldeanos que te has ido encontrando dirígete a la posada. Un personaje querrá enseñarte su colección de peces, dile que no a su pregunta y te ofrecerá algunas mercancías, entre ellas una potente espada, que si te pueden ser de utilidad.

Sal y busca a un anciano con un pájaro en la cabeza que te ofrecerá un «Dryad Ring» si consigues atrapar a su pájaro. Atrápalo para conseguir el anillo y disparar contra la estatua de color amarillo para que el cofre quede a tu alcance y recoger de su interior la llave de las ruinas de Eden.

Una vez en las ruinas usa la llave en una puerta doble de la zona central. Usa el «Dryad Ring» en las figuras amarillas, baja por las escaleras, acciona el interruptor que hay en el extremo de la sala de pinchos, y continúa a la siguiente sala.

Acaba con esas extrañas plantas para que aparezca un botón que debes pulsar. Acaba con la especie de caracol que hay en la siguiente sala y utiliza su caparazón para llegar hasta el interruptor.

Con el libro y el círculo curativo ya a tu alcance, recoge una llave del baúl. Vuelve a la sala anterior, salta de nuevo sobre el botón azul y ve hacia la zona con pinchos. Salta hasta la plataforma que flota sobre los pinchos y, desde ahí, usa el disparo con cualquier anillo a la palanca. Salta rápidamente a la puerta a la que ahora puedes acceder, y usa la llave.

En la siguiente sala ve hasta las plataformas que hay sobre los pinchos en la zona norte, salta al interruptor para que caigan dos estatuas amarillas. Dispárales con el anillo Dryad y salta junto al cofre negro para obtener otra pieza.

Dirígete a las plataformas del sur, dispara al cristal amarillo con tu nuevo anillo para que aparezcan dos superficies que debes saltar con la hoguera que hay cerca en tus manos. Lánzala a las torres vegetales del pasillo central y dirígete hacia allí.

Tírate por el foso para encontrar otra pieza y un tónico, sube en el elevador y elimina a todos los enemigos, junto a sus guaridas, para continuar.

Recoge las «Grapes of Eru», sube a la plataforma y dispara contra las estatuas amarillas para llegar hasta el pulsador. Con las plataformas cuadradas en movimiento, podrás llegar hasta una hoguera para lanzársela a la torre vegetal que te impide continuar.

Dispara con tu anillo Dryad al cristal amarillo para llegar hasta el botón y activar unas escaleras. Sube por ellas y recoge un tónico y una llave de los cofres.

Usa el teletransportador que tienes cerca para llegar a una puerta en la que debes usar esa llave. Desciende por las escaleras para llegar a otra sala con pinchos. Ve por las plataformas para recoger un elixir. Sube a la planta superior y déjate caer por el foso desde el lado Sudoeste para obtener otra pieza del interior de un cofre. Vuelve a subir y cárgate a todos los enemigos para que se abra una puerta.

Dirígete al sur, usa la concha del caracol para llegar hasta otra puerta, activa el interruptor, acaba con los monstruos vegetales y prosigue tu camino.

16 – La Segunda Reliquia

Acciona el botón que se encuentra en el Nordeste, avanza por las plataformas para llegar a otro en la zona central que al presionarlo hará que desaparezca un bloque de piedra.

Avanza por el pasillo hasta otro interruptor que abrirá una puerta tras la cual encontrarás otro botón de color azul que al accionarlo te permitirá coger una llave del interior de un baúl.

Pulsa nuevamente ese botón para que los bloques dejen al descubierto una puerta, usa la llave y atraviésala. Recoge la hoguera y tírala por encima de la puerta metálica para que caiga sobre la palanca que hay al otro lado.

Atraviesa la puerta que se acaba de abrir para acceder a un lugar en el que hay dos estatuas amarillas que se mueven hacia el mismo lado que tú. Entre ellas hay un cristal amarillo al que debes disparar sin darle a la primera figura, consiguiendo con ello inmovilizar tal estatua y poder acercarte a la segunda. Tras ella hay otro cristal al que tendrás que tirarle la piedra que hay junto a la pared para accionarlo. Tíralo por encima de la estatua para que quede inmóvil. Sube al segundo cristal amarillo y salta sobre las estatuas para poder alcanzar la plataforma elevada sobre la que descansa otro interruptor que debes pulsar.

En la siguiente zona esquiva las lanzas para llegar hasta otro cofre, déjate caer desde ese mismo punto por el foso para encontrar otra pieza y un «Small Life Crest».

Sube por las escaleras que hay al otro extremo, regresa a la zona de las lanzas, busca un botón para que un bloque se retire. Acciona otro interruptor más para poder acceder a dos puertas. Atraviesa la que se encuentra al norte, pasa a la zona contigua y resuelve el laberinto que encontrarás para llegar hasta 500 monedas y otra pieza.

Vuelve a la bifurcación, atraviesa ahora la puerta del sur, dispara a un cristal amarillo para que descienda un botón que debes accionar para que se abra una salida. Avanza hasta llegar a una sala con cinco interruptores circulares suspendidos en el aire y cinco barriles al lado que debes lanzar para que caigan sobre los interruptores y así abrir la primera plancha de metal de la sala.

En el otro extremo, hay una hoguera que tienes que lanzar por encima del bloque para que caiga sobre la palanca y despejar la salida. Salva la partida y prepárate pare el enfrentamiento con el jefe Gothar.

Frente a él se levantarán tres columnas y un botón que debes pulsar cuando comience su ataque. Sube a la plataforma que ha aparecido entre las columnas más altas y ataca con tu espada la cabeza de Gothar para que caiga, momento en el que debes atacarle hasta acabar definitivamente con él.

Recoge la llave «Triangle», un «Elemental Orb» y el «Star Crystal», usa la baldosa de teletransporte y aparecerás cerca de la puerta en la que debes usar la llave «Triangle».

Utiliza otro teletransportador que te llevará a las ruinas de Paco Village. Atraviesa la puerta que hay en el lado Sur para encontrar otra pieza, derriba las dos estatuas amarillas y sal al exterior, a la aldea.

Dirígete al mercader, cómprale un nuevo escudo y cámbiale el «Hammer» que conseguiste en Yagin Harbour por una «Red Statue».

Vuelve a las ruinas, atraviesa la otra puerta (la del lado norte), enciende las tres antorchas con el «Siren Ring» para que caiga un baúl que contiene la «Lumiere Lamp». Sal, habla con Nunugi y usa el teletransportador que se encuentra frente al que usaste para llegar.

17 – La Ballena

Debes salir y dirigirte a Puerto Medusa. Aprovecha que estás aquí y ve a las casetas donde transcurrieron las pruebas para obtener la «Gold Badge» para destruir las estatuas amarillas y conseguir dos cofres con 500 monedas y otra pieza

Ve hasta el muelle para volver con los piratas. Cuando concluya la escena en que te traga una ballena, abre otro cofre y salva la partida.

Déjate caer por el agujero, avanza activando todos los interruptores, abre la puerta con la llave, tírate por el agujero para encontrarte nuevamente con los piratas.

Habla con el personaje que conociste en la caverna sumergida para reponer tu botiquín, sube por las escaleras que hay junto a la lengua para llegar al cerebro, recoge del cofre gris que hay en la rampa el «Star Crystal», baja por donde viniste y atraviesa la puerta. Sube por las plataformas, al llegar arriba machaca la bolsa de carne y activa el botón que has descubierto.

Déjate caer por la trampilla del suelo, desciende por una rampa hasta llegar a un interruptor que debes pulsar cuando una de las bolas que te persiguen se acerquen al interruptor circular.

Sigue bajando y verás tres pasillos paralelos con una bola de pinchos y un botón cada uno. Acciónalos comenzando por el primero que te encuentres, luego el tercero (el más próximo a la puerta) y por último el del centro. Ahora te encuentras en el estómago de la ballena, cárgate a los dos murciélagos y al bicho verde. Un ventilador que hay junto a la pared comenzará a girar, salta sobre él para subir con la corriente hasta la cornisa en la que hay un interruptor circular.

Ponte sobre él para que la compuerta que hay en la zona central se abra, y corre para llegar hasta ella antes de que se cierre. Baja por las escaleras para encontrar en el fondo varios cofres con ítems, vuelve por donde has venido y salta de plataforma en plataforma, activando las palancas que encuentres. Sigue de plataforma en plataforma hasta llegar a otra escalera por la que debes bajar para poder salvar.

18 – Corazón

Avanza, habla con Albert y Ruby, los cuales te pedirán que localices a Zeppo. Para ello, vuelve a subir por la escalera, avanza hasta una puerta metálica detrás de la cual te aguarda Zeppo.

Vuelve con sus hijos y habla con ellos para que te permitan pasar por la pasarela. Ve avanzando hasta llegar a un bloque que corta el camino, baja por las escaleras que hay cerca, retira la piedra amarilla para desbloquear el paso.

Más adelante, cuando te vuelvas a encontrar en la misma situación desciende y ve hacia la derecha para empezar a subir por los bloques desde el lado derecho. Usa el interruptor que encontrarás, sigue avanzando, eliminando a todos los enemigos que se crucen en tu camino. Acciona el siguiente botón y sigue hasta que la perspectiva cambie y te encuentres en un cruce.

Sigue por el camino que va hacia el norte, esquivan los pinchos, recoge de un cofre 200 monedas y se abrirá una puerta cerca que debes atravesar para encontrar dos cofres custodiados por varias criaturas de los cuales debes recoger monedas y una llave.

Vuelve hasta la bifurcación, sigue el otro camino (hacia el Sur), utiliza la llave en la puerta, avanza en dirección este hasta encontrar unas plataformas que llevan a un bloque de madera. Recógelo, vuelve para encontrar un botón circular en el noroeste sobre el cual debes poner el bloque para que otra puerta se abra en el Este.

Crúzala y avanza hasta encontrar un círculo curativo, atraviesa la puerta que hay al lado para llegar a una sala en la que hay varios artefactos y, en el centro, la Lamp of Lumiere.

Para conseguirla tendrás que poner las piezas de colores en los espacios correspondientes, mira el siguiente dibujo:

Una vez la hayas conseguido, sal y avanza por el pasillo hasta encontrar a un pirata con el que debes hablar. Sigue hasta encontrar unas tinajas azules, recoge del baúl un elixir, equípate con el Siren Ring y sumérgete un poco más adelante.

Ve avanzando hacia la izquierda hasta salir fuera, y encontrarte nuevamente con Ruby y Albert. Sube las escaleras, ve al norte hasta otra puerta, atraviésala y sigue hasta una zona en la que hay una antorcha azul que debes apagar con el anillo y subir rápidamente a las columnas que hay al lado antes de que desaparezcan para llegar hasta un elixir y una escalera.

Sube, una vez en la siguiente sala, baja hasta el suelo, coge cinco dardos, ve hacia el otro lado, acciona la palanca y utiliza de nuevo tu cabeza para que cuando la estatua se ponga en movimiento caiga sobre el interruptor y baje el bloque gris. Sube por él hasta la madriguera para destruirla, activa el botón que ha aparecido y ve subiendo por las plataformas hasta la cima para recoger una llave de un cofre.

Vuelve hasta la antorcha azul y dirígete a una puerta que hay al Sur en la que deberás usa la llave. una plataforma subirá durante unos instantes hasta quedar a la misma altura que un bloque amarillo. Dispárale para hacer que una porción del puente se coloque delante de Zeppo.

Vuelve junto a Albert y Ruby y tras dialogar con ellos sube en el teletransportador que hay cerca para llegar a la boca. Amontona las cajas formando una escalera junto a la torre que hay delante de la lengua, para llegar hasta una puerta. Revienta la bolsa de carne, activa la palanca, elimina a los bichos y sigue hasta el siguiente corredor.

Activa el interruptor, avanza sin tropezar con ningún obstáculo (utiliza el barrido para pasar bajo el chorro de vapor) o la puerta del fondo se cerrará.

Recoge el elixir del cofre y dirígete al pasillo central de esta zona. Dispara al bloque de color verde para hacer que baje, poder pasar y accionar otro botón para hacer que una puerta se abra durante unos instantes. Como antes, debes llegar hasta ella sin sufrir ningún daño.

Pulsa el nuevo interruptor para que se abra otra puerta que tienes que cruzar, baja por la rampa esquivando las bolas con pinchos. La próxima estancia está repleta de bolsas de carne que tendrás que destrozar para poder recoger ítems, si bien hay una pequeña que te servirá para subir un escalón alto hacia otro cofre.

Sigue avanzando de frente hasta que subas una rampa, dispara contra dos de las bolsas de carne que forman la torre, y usa la tercera para llegar hasta un bloque de madera que debes recoger. Explora, reventando bolsas, hasta encontrar un interruptor circular sobre el que poner la caja.

Atraviesa la puerta que ha quedado abierta, cárgate a todos los bichos que encuentres para que se levante una plancha metálica que protege un interruptor, dispara contra el cristal de color verde, corre paraa golpear las dos palancas que hay en la zona central y hacer que se levante otra plancha.

Activa el botón para que se complete el puente que te permite llegar hasta el corazón. Recoge del baúl gris el Star Prism, usa el teletransportador para llegar hasta la boca, usa rápidamente la otra baldosa de transporte y graba la partida. Sube las escaleras y dirígete hacia donde estaba Zeppo.

19 – Huyendo del Barón

Entra al castillo y tras la escena cura tus heridas y salva la partida.

Entra por el agujero del suelo que te indicará la hija del Barón, ve a hacia el Este para encontrar un Small Life Crest y encontrar una palanca que, al accionarla, hará que aparezca durante un instante, otra. Utiliza cualquiera de tus anillos para accionar la primera a distancia y corre para golpear la segunda y hacer que una puerta se abra. Podrás llegar hasta un interruptor al Norte que al usarlo hará que caiga una estatua azul con una hoguera encima. Destrúyela y recoge rápidamente la fogata.

Enciende con ella la antorcha que hay al lado y ve hasta una nueva palanca que al accionarla hará que se abra otra puerta en el Sur tras la cual encontrarás una estatua y tres antorchas.

Haz que la primera se encienda y pasa por otra puerta para accionar otro interruptor y desbloquear la última puerta. Antes de ir hacia allí, recoge del pasillo paralelo un elixir.

Dirígete hacia aquella puerta, recoge de otro cofre 500 monedas de oro, ve hasta el final del corredor y sube por las escaleras. Tras la animación, ve hacia Guaba Town y habla con el personaje que hay en la entrada. Dirígete hacia el elevador para descender hasta la primera planta, destroza las dos estatuas amarillas con tu anillo y consigue la pieza 35.

Dirígete al puerto y monta en el barco para llegar a Puerto Medusa, donde podrás divertirte con juego de las tinajas. Asimismo, en la segunda planta de ese mismo lugar, podrás recoger la pieza 36.

Vuelve al barco y di que te lleven nuevamente a Gwaba. Dirígete al puerto para entrar en la Iglesia de la llave, baja por las escaleras, recoge el elixir que hay en un cofre cerca de los escalones y ve hacia el Oeste.

Pulsa los interruptores que hay junto a la pared y cárgate a los monstruos para llegar hasta el cofre y recoger de su interior una llave que debes usar en la puerta cercana.

Avanza, si bajas por la escalera que hay en el pasillo, llegarás hasta un libro y un círculo curativo. Dirígete hacia el Sur, hasta una cámara bastante amplia, cuando te hayas cargado a todos los monstruos, tres bloques verdes caerán junto a ti. Usa tu anillo Pixie en este orden, mirando al Sur:

central
derecho
izquierdo

Mientras botan, súbete a ellos (en ese mismo orden), y salta hasta el interruptor que hay en lo alto para conseguir. al accionarlo, que la estructura central de la cámara descienda, y poder recoger del interior de un cofre la llave que deberás usar en la puerta que hay en la parte inferior.

Atraviésala, recoge de otro cofre diez dardos y sube las escaleras para volver a la cámara.

20 – Explorando la Iglesia

Dirígete a la pared del Oeste, usa de nuevo la llave, avanza por la sala hasta el fondo, elimina las dos plantas y caerá frente a ti un cofre en cuyo interior encontrarás un elixir.

A continuación súbete a él, salta hasta la primera estatua amarilla, sigue saltando hasta el final para, desde ahí, poder llegar hasta los tres cofres que hay sobre los bloques y coger de dos de ellos una llave y cien monedas.

Baja al suelo, cárgate las estatuas amarillas para descubrir un cofre que contiene la pieza 37, dirígete hasta el fondo, utiliza la llave en una puerta para llegar a una sala alargada, atraviesa la siguiente puerta y cárgate a los monstruos para que baje una plataforma y poder llegar a la zona superior.

Utiliza las bolas de fuego que salen de los cofres marrones para encender las tres antorchas, conseguir que aparezca un baúl gris en cuyo interior encontrarás un Small Life Crest y lograr qué se abran dos puertas. Ve por la de la izquierda (mirando al Oeste) para llegar a una cámara llena de lava. Deberás saltar de bloque en bloque hasta que veas en uno de ellos una de esas medusas. Elimínala, salta hasta la cornisa en la que hay dos cofres y recoge del interior de uno de ellos otra llave.

Avanza hasta la siguiente estancia, continúa, esquivando los torbellinos, hasta llegar a un teletransportador, úsalo para llegar a la sala de los cofres y las antorchas. Cruza ahora por la puerta de la derecha (mirando al Oeste), cárgate la estatua gris, evitando la bomba que hay en su interior y salta de bloque en bloque, cargándote dos estatuas más para llegar a un interruptor y recoger la pieza 38.

Avanza hasta el fondo, acciona otro interruptor que se encuentra bajo otra figura para hacer que la pared del lado descienda. Cárgate al monstruo, sal por la otra puerta para volver a la sala de los torbellinos, sigue y recoge de unos cofres diez dardos y quinientas monedas.

Por último, atraviesa la puerta que hay en el extremo Oeste.

21 – La Presa y el Monte

Ahora te encuentras en Turkey Dam.

Debes conseguir que la bola de fuego que te sigue, encienda la bomba que se encuentra sobre el bloque que hay junto a la pared, intentando por todos los medios que la bola no queme las torres vegetales de la zona central ya que más tarde deberás usarlas.

Atraviesa la puerta para ver pasar un vagón y eliminar todos los monstruos para que un tonel quede a tu alcance. Recógelo y colócalo en el segundo escalón de la escalera por la que has llegado. Súbete a él, salta hasta la cornisa y recoge del interior del cofre quinientas monedas.

Sal por la otra puerta para llegar a la parte superior de la sala anterior, dirígete al otro extremo para recoger más dinero de otro cofre, y salta sobre las torres vegetales hasta la pieza número 39. Dirígete hacia el otro extremo de la sala, atraviesa la puerta que hay frente a la escalera y corre por la cornisa hasta otra puerta que te llevará a una sala con enemigos que debes eliminar para hacer que caigan unos bloques verdes. Sitúate junto al segundo de ellos, dispárale con tu Pixie Ring y monta en él. Cuando pases frente al tercero y cuarto, dispárales también y salta a ellos para ascender hasta una cinta con bolas de pinchos. Dirígete hacia la izquierda, usa nuevamente tu anillo en otro bloque para llegar junto a un cofre gris que contiene un Elemental Orb y a una niña.

Tras hablar con ella, desciende hasta el suelo recogiendo de un cofre marrón unas uvas. Cruza otra vez la cornisa de la presa, sube por la escalera que viste antes y salta hasta el elevador.

Tras hablar con los personajes, baja y sal. Desde el mapa, dirígete a Mount Firedrake, ve subiendo escalones hasta lo más alto, dispara a la antorcha azul y sube a ella desde la plataforma para llegar a un libro y a un círculo curativo.

Salta hasta el cofre que hay en la lava para coger un racimo de uvas, continúa caminando hasta otra zona donde tendrás que cargarte a unos monstruos azules, continúa saltando de islote en islote hasta llegar al fondo en donde encontrarás una cascada por la que bajan unos pedruscos. Salta a uno de ellos y de éste a los laterales de la cascada para llegar hasta la cima.

Cárgate a los monstruos, sigue avanzando hasta llegar a un bloque con una bomba encima, junto al río de lava. Esquiva las bolas de fuego, salta a la otra orilla para recoger una hoguera que tendrás que usar para hacer que explote el bloque y poder avanzar por el túnel que hay detrás.

Continúa avanzando hasta salir junto a otra zona con lava y encontrar una bomba junto a un foso. Un poco más adelante, encontrarás un bloque de piedra que te impide continuar, lanza la bomba hacia él calculando el momento justo para que la bomba se cruce con la bola de fuego que sube y baja desde el foso.

Sigue y cuando encuentres otra bomba y una hoguera (sobre una plataforma), lanza la bomba hasta la plataforma y a continuación colócala sobre la que se mueve hacia el siguiente bloque. Cuando la bomba esté junto a ti, enciéndela con la hoguera para que haga explosión al lado del bloque.

Sigue hasta salir a un puente colgante, en la siguiente cámara deberás destruir las tres estatuas azules que hay a los lados para llegar al cofre negro que hay junto a la pared y en cuyo interior encontrarás el Newt Ring que te permitirá lanzar bolas de fuego y caminar sobre la lava.

Vuelve hasta el libro de salvado que hay al principio de la zona, acciona el interruptor rojo, salta sobre la plataforma para llegar hasta un bloque, usa el nuevo anillo en las cuatro antorchas que hay en las esquinas, acciona el interruptor para hacer que un bloque desaparecerá en la cámara en la que conseguiste el anillo.

Vuelve allí y llegarás hasta un túnel. Dirígete hacia el Sur, activa una palanca para que un bloque del laberinto en el que estás cambie de sitio, ve hacia esa posición y dirígete hacia el Este para encontrar la pieza cuarenta.

Ve nuevamente hacia el Sur para localizar otra palanca y un cofre con un elixir. Por último cambia la posición de las tres palancas para poder acceder la salida.

22 – El Río

Cuando concluya la escena, graba la partida en el islote y equípate con el Siren Ring. Localiza en el islote un lugar por el que puedas saltar al agua, bucea hasta el fondo para encontrar una de esas estatuas que sueltan minas cuando se les dispara.

Haz que dispare una y guíala por la derecha hasta un bloque para encontrar unas uvas, a continuación usa otra mina para eliminar el bloqueo que hay un poco más arriba y poder pasar al segundo tramo del río.

Localiza en el fondo otra estatua y comienza a destrozar bloques para ir avanzando hacia la derecha. Antes de dejar esta zona, dirige una mina hasta casi la superficie para dar con el Elf Steel que necesitas para conseguir el Valar Shield.

Llegarás a Dark Isle. Avanza un poco para encontrar al tendero en compañía de dos monstruos. Cárgatelos y compra todo los ítems que necesites.

Dirígete hacia el Norte para subir unas escaleras. No continúes por el agujero que hay en la roca del cual sale luz ya que lleva a Dragonia y antes debes explorar la zona.

Dirígete hacia el Sur para encontrar un libro y un círculo curativo. Sube por las escaleras que hay justo al lado. Durante el ascenso encontrarás varios bloques verdes que te bloquean el paso. Salta de la escalera en la que estás y, con tu anillo Pixie, flota y dispara al bloque verde de la escalera de enfrente. Salta hasta ella y continúa repitiendo ese procedimiento hasta llegar a un tramo en el que cae de lo alto un bola con pinchos.

Sube a esa escalera y, cuando creas que la bola te va a golpear, salta y aléjate de la escalera un poco mientras flotas y evitas el impacto. Sube hasta la cima, cárgate a los cuatro robots que te esperan y coge una llave del cofre que caerá.

23 – Dragonia

Desciende hasta la zona anterior y entra en Dragonia.

Cárgate a los monstruos, usa la llave en la puerta para continuar, avanza evitando las trampas y déjate caer al foso para encontrar una puerta en el lado izquierdo que conduce a una cámara en la que hay dos antorchas y dos interruptores circulares.

Prende las antorchas con el Newt Ring y en el fondo de la sala caerán dos bombas sobre sendas estatuas rojas. Usa la bola de fuego de tu anillo sobre las dos figuras para que lancen las bombas sobre los dos interruptores. Mientras estos dos permanezcan pulsados, una plataforma bajará junto a las estatuas que te permitirá llegar hasta el cofre que guarda la Shining Sword.

Sal, sube hasta la cornisa por medio de las dos pequeñas plataformas que hay junto a la bola de pinchos móvil, déjate caer a las tres plataformas que hay un poco más abajo y avanza saltando hacia la derecha.

Sube y tira la pared para subirte en ella y poder llegar hasta el cofre marrón que hay a la izquierda y en cuyo interior encontrarás una llave que deberás usar en la puerta que hay al fondo del pasillo.

En este corredor deberás llevar la bomba hasta el final del mismo, evitando el fuego y saltando sobre plataformas. Ponla junto al bloque del fondo y enciéndela con el anillo de fuego para hacer que el bloque salte por los aires y deje al descubierto una puerta.

Ante los dos posibles caminos por los que seguir, ve por el del Este para encontrar un primer bloque con dos bombas en lo alto. Enciende con tu anillo la que tiene una calavera pintada y, cuando explote, recoge la otra.

Tírala contra un segundo bloque de piedra antes de que estalle y agarra un tercer explosivo que deberás usar contra el último bloque. Atraviesa la puerta, elimina a los tres robots y recoge la pieza 41.

Da media vuelta y cruza por la puerta del Norte. Usa las bombas que lanzan los robots para reventar los bloques de la habitación y poder recoger de dos cofres 500 monedas y una panacea.

Sube por las escaleras y verás una estatua roja giratoria sobre la que caen bombas ya encendidas y dos piedras. Dispara a la estatua con el Newt Ring, calculando para que las bombas caigan sobre los bloques y los destruyan. Acciona los dos interruptores y pasa a la sala contigua.

Cárgate a los enemigos que te esperan, se abrirá otra puerta, atraviesa la puerta del Este y usa el libro y el círculo.

Vuelve al pasillo. Delante tienes una serie de bloques de piedras con dos bombas en lo alto. Dispara a la de la calavera pintada y corre para coger la segunda bomba ya encendida. Si lo haces todo rápidamente, podrás lanzarla para que aterrice entre los siguientes bloques. De estos caerá una tercera bomba sin activar. Coge ahora ese tercer explosivo y avanza con él, evitando el fuego, hasta una plataforma con una antorcha azul.

Vuelve atrás y recoge la bomba con la calavera pintada que has encontrado por el camino. Con los dos explosivos en tu poder, usa uno como escalón para llegar hasta la antorcha. Apágala con el Siren Ring y recoge la segunda bomba para ponerla sobre la antorcha.

Equípate con el Pixie Ring y usa tu habilidad para flotar para colocarte encima de la antorcha. Sube a continuación a la segunda bomba y salta desde ahí hasta la plataforma cercana para llegar al cofre con la pieza 42.

Baja, atraviesa la puerta del fondo del corredor, guía al robot hasta el fondo y haz que vuele por los aires el bloque de piedra. A continuación cárgatelos a todos y salta a un escalón que hay en un rincón. Desde ahí salta a la estructura central y, de ésta, al cofre que hay junto a la puerta de entrada para encontrar una llave en su interior.

Usando la llave que acabas de encontrar, sal por la otra puerta.

24 – El Dragón

En esta sala hay un lanzallamas en el suelo que gira cada poco tiempo, próximo a él hay dos interruptores circulares y dos bombas.

Recógelas y colócalas en lo alto de los interruptores para que la plataforma del rincón baje hasta tu altura. Recoge del cofre la pieza 43 y sigue por la otra puerta.

Recoge del cofre del rincón un elixir y aguarda a que los torbellinos de la sala se dividan en dos grupos formando un pasillo. Corre hacia el interruptor, pasa al compartimiento contiguo, haz que la rana azul caiga sobre el interruptor que hay junto a la pared, recoge la llave que hay en el cofre que ha caído del techo y atraviesa la puerta hacia la siguiente zona.

Elimina a todos los robots lanzabombas, sube por la escaleras y recoge del pasillo que hay hacia el Este 500 monedas.

Una vez en la azotea, elimina a los dos monstruos y caerá un cofre con una llave en su interior con la que podrás abrir la puerta que hay en la pared. Baja las escaleras hasta quedar a la altura del dragón y empezará a hablar. Aprovecha el momento para atravesar la puerta que hay frente a su cabeza y baja por las escaleras para guardar la partida.

25 – Bloodfang

Te encontrarás ante una especie de felino con una bola de pinchos. Comenzará con una carrera por el exterior de la sala, por lo que deberás esperar en la zona central. Ese es el único momento en que es vulnerable a tus ataques.

Llegará el momento en que saltará a la zona central y comenzará a trazar círculos con su arma. Para esquivarla, no dejes de correr pegado a la pared.

Más tarde, tras un tremendo salto, se abalanzará a por ti envuelto en fuego. Para esquivarlo, espérale en la zona central y cuando se lance, corre hacia el exterior.

Cuando le hayas vencido recoge el Dragon Soma, un Elemental Orb y el 3 Eyed Idol. Baja hasta la guarida del dragón que viste antes para que tras una nueva charla se ofrezca a llevarte montado sobre él.

Sube en él y dirígete a Gwaba Town para entrar en la Church of the Key. Ve a la cámara alargada en la que se encuentran las estatuas rojas y utiliza el Newt Ring para hacer que la que tiene el cofre la lance a la siguiente. Deberás calcular bien el momento en el disparar para que el cofre no caiga. Al final podrás hacerte con el Elemental Charm que te servirá para reducir la cantidad de energía que consumes cuando usas los anillos.

Sal al pueblo y ve a la casa de José, usa todos los anillos en la habitación superior para que aparezca un cofre que guarda en su interior la pieza 44.

Dirígete a Puerto Medusa y ve a la mansión de Milena. Sube las escaleras hasta el segundo piso y ve a la sala que da al balcón. Enciende la antorcha que hay en un rincón para hacerte con la pieza 45.

A continuación dirígete a la zona de entrenamiento de los piratas y habla dos veces con el que hay en la primera caseta junto a dos barriles.

Vuelve a las Seagull Ruins y en la segunda sala, dispara a las dos antorchas con el anillo de fuego para hacer que caiga el cofre gris que contiene el Small Life Crest. Sigue hasta encontrar un libro de guardado que hay junto a un foso con plataformas móviles. Un poco más adelante, tras cruzar la sala de las flechas, está la sala con estatuas azules donde te dejaste un cofre gris por abrir.

Ahora encontrarás dos barriles que, colocados entre los dos bloques de piedra, te permitirán llegar hasta la Dwarf Stone que hay dentro.

Ve hasta la estancia con estatuas amarillas y un foso en donde encontraste un cofre en alto. Enciende todas las antorchas del foso con el Newt Ring, muy rápidamente para que la pieza 46 caiga de la plataforma.

Monta en el dragón y ve a Turkey Dam. Rodea la caseta de entrada y recoge la pieza 47. A continuación ve a Yagin Harbour y entra en la posada para encender otra antorcha y recoger la pieza 48.

Dirígete ahora a la ciudad de Toroledo y ve al establo que hay después de pasar la plaza de toros para encontrar otra antorcha que deberás encender para conseguir la pieza 49 del puzzle.

Vuela al valle Mithra y entra en el Ox Tank. Avanza hasta llegar a la zona de las rampas y las bolas. En una de estas salas (la de dos elevadores) hay una torre vegetal que deberás quemar con el Newt Ring para poder recoger la pieza 50.

Continúa avanzando hasta llegar a la estancia anterior a la zona donde encontraste a Mutox. Derriba las torres vegetales, sube las escaleras y usa el Pixie Ring contra los tres cristales verdes que flotan en la estancia.

Recoge la pieza 51 del interior del cofre, vuelve a subir la escalera y, en la sala final, verás bajo el cañón un cofre sobre una estatua casi invisible. Usa el Dryad Ring para destruirla y recoge la pieza 52.

Vuelve a Puerto Medusa, entra en la tienda de armas, habla con la niña que hay en la habitación y ella te dará por la Red Statue un Pirate Earring.

Vuela a Toroledo y habla con la Princesa Vaca, en la segunda planta de la casa que hay junto a la posada. Entrégale este último ítem y te regalará el Cow Princess Autograph. Ve ahora a Varuna y habla con el guardia de la izquierda, en la entrada al castillo que te cambiará éste último ítem por el Vanilla Wafer.

Dirígete a Eden Village y habla con el anciano que te dio el Dryad Ring. Le podrás cambiar el Vanilla Wafer por su pájaro Goo Goo. Lleva el pájaro al personaje de la tienda de ítems de Gwaba Town y él te dará la Crimson Cape.

Ve a la casa de Milena en Puerto Medusa y habla con Belgar para que te la cambie por la Rising Sword. Por último, ve a las ruinas de Eden Village, y en la primera cámara tras bajar las escaleras, ve a un rincón con dos antorchas rojas. Enciéndelas y se abrirá una puerta tras la que encontrarás el Elemental Ring.

26 – Las Reliquias

Dirígete a Varuna y habla con el Barón. Te llevará a las ruinas de la ciudad para que coloques el 3-Eyed Idol.

Recoge la hierba que te da Ruby y atraviesa por la puerta que hay sobre Albert. Graba la partida y cruza la siguiente puerta. En esta sala, evita los dos torbellinos y pulsa el botón azul dos veces para saltar sobre la plataforma grande mientras sube.

Desde ahí, salta al muro de enfrente, recoge el elixir del cofre, y cae sobre el otro interruptor azul. Sin moverte de ahí, salta sobre el lado de la pared más bajo y atraviesa por las puertas que has abierto.

Verás seis antorchas rojas repartidas por la estancia y un cofre con algunas uvas. Enciende primero las dos más altas, luego las intermedias y finalmente las más bajas. Pasa por la puerta que se ha abierto y elimina los dos monstruos.

Continúa avanzando y pasa por la única puerta que te lo permite. Evita las trampas y recoge de otro cofre más uvas. Vuelve al corredor anterior y lanza la hoguera por encima del bloque de piedra para que caiga sobre la antorcha del otro lado. Pulsa el interruptor azul que ha caído y pasa por la puerta que has abierto.

Elimina a los enemigos y una plataforma se pondrá en movimiento. Recoge la bomba y ponla sobre la palanca. Enciende la mecha y rápidamente, antes de que explote, salta sobre la cornisa de los pinchos. Cuando estos bajen con la explosión, pasa y sube a la plataforma para hacerte con la llave del cofre. Vuelve a la sala de las seis antorchas y usa esa llave en la otra puerta.

En la siguiente cámara encontrarás dos bombas cercanas a dos palancas. Debes saltar el muro mediante el escalón y colocar la primera encima de la palanca; luego subirte a ella y saltar al muro. Camina por él hasta estar sobre la segunda bomba para repetir la acción. Salta finalmente a la zona central de la sala y pasa por debajo de los dos bloques grises. Pulsa el interruptor azul y luego el rojo. Esto pondrá en marcha un mecanismo que hará que el bloque amarillo estalle, dejando al descubierto un agujero.

Baja por él y coloca la bomba que verás cerca sobre la antorcha roja, junto a los dos pedruscos. Enciéndela y ambos explotarán dejando libre un botón. Púlsalo y cruza la puerta hasta llegar al final del corredor. Tendrás que destruir las estatuas que han caído antes de que los dos torbellinos que hay a tu espalda te arrastren.

Al fondo verás un interruptor que te proporcionará una ruta de escape. Salta sobre el interruptor y rápidamente sube en la pequeña plataforma que empieza a moverse.

Dispara con el Newt Ring a todas las antorchas que hay a los lados para que al llegar al final, se abra una puerta. Baja al foso y coge el barril, sube a una de las plataformas móviles y salta a la segunda. Ahora lanza el tonel sobre el interruptor que hay en el rincón. Esto hará que se abra la siguiente puerta. Elimina a los enemigos y, en la siguiente sala, salta sobre la vasija del Este y dispara por encima del muro para prender una antorcha. Atraviesa la puerta y sube a las antorchas que se encuentran al Oeste, mientras esquivas las bolas de fuego.

Cuando todas se enciendan, un bloque desaparecerá y podrás accionar un botón. Pasa a la sala siguiente y recoge la bomba que hay más cerca de la puerta para lanzarla sobre el interruptor que se encuentra pegado a la pared. Una de la bolas con pinchos subirá y podrás coger un segundo explosivo para colocarlo sobre el otro botón. Recoge una tercera bomba tras otra bola y ahora tendrás dos con calaveras pintadas y otra sin nada. Las dos pintadas deben estar sobre los interruptores y la tercera entre ellas. Enciende esta última y corre hacia el lugar donde cogiste la última. La explosión hará que se abra la compuerta que bloquea el camino hacia otro interruptor.

Púlsalo y corre hacia la puerta que se ha abierto. Pulsa otro botón y salta a las plataformas que han aparecido hasta el otro extremo de la sala. Cruza la puerta hacia una cámara llena de lava.

Monta en las plataformas móviles y esquiva las bolas de fuego hasta que puedas saltar a la cornisa de la derecha. Recoge rápidamente la caja de madera y lánzala al extremo izquierdo de las dos plataformas. Corre y sube a ella para llegar hasta la parte alta de la cornisa izquierda.

Recoge el barril y lánzalo también a las plataformas. Espera ahí hasta que se pare al fondo. Salta hasta ellas usa la caja de madera para subir al tonel y, de éste, al lugar donde está el interruptor. Púlsalo y baja por el agujero que se ha abierto. Graba la partida y cura tus heridas.

Atraviesa por la puerta Sur, baja al foso, coloca el barril justo debajo de una de las antorchas que se encuentran más alejadas de la puerta por la que has entrado. A continuación sube al lugar en donde estabas y dispara a una de las dos antorchas más cercanas a ti para que caigan.

Apaga la pareja, y sube para saltar hacia la plataforma que permanece entre las otras dos antorchas. Pega un salto hasta el otro extremo de la sala y apaga la antorcha que no tiene el barril debajo. Finalmente usa el Siren Ring en la que está sobre el tonel para que se abra la puerta a la estancia contigua.

Acciona el interruptor y baja rápido por las escaleras. Verás tres estatuas verdes y un interruptor. Haz que las dos estatuas del Sur se miren usando el Pixie Ring y luego haz que la que está al Norte mire al Sur.

A continuación pulsa el interruptor. Sube sobre la pequeña plataforma y, desde aquí, dispara a la estatua sudeste para saltar rápido a la plataforma que aparece. Avanza por la hilera de placas que hay sobre los pinchos sin que te tiren los portales. Sube a la plataforma final y pulsa otro interruptor.

Elimina a tres monstruos y pasa a la siguiente estancia. Para solucionar este nuevo puzzle deberás formar más plataformas entre las estatuas para llegar hasta el botón. Ponte mirando al norte y forma las plataformas en orden (del 1 al X) saltando rápidamente hasta ellas.

Acciona el interruptor y cruza la puerta. Elimina a los monstruos para que el ventilador que hay junto a la pared gire. Úsalo para llegar hasta el agujero y bajar a otra sala. Olvida los caracoles de momento y destruye las cuatro estatuas azules del otro lado de la estancia. Primero las de arriba, usando la pequeña plataforma, y luego las otras dos.

Cruza por la puerta que acabas de abrir y acciona un nuevo interruptor. A continuación, dirígete hacia la zona de las antorchas azules y los bloques. Apágalas, teniendo en cuenta que cuando las disparas se detienen en ese sitio. Deberás calcular para que te quede un camino libre hasta el botón rojo del fondo. Además, tras apagar los cuatro fuegos, el interruptor bajará y todo lo demás desaparecerá salvo las antorchas, siendo éstas sobre las que tendrás que saltar para llegar al cofre del rincón y recoger el Small Life Crest que te aguarda en su interior.

Vuelve a la estancia anterior, en donde estaban los caracoles, elimínalos dejando al menos una de las conchas sobre el interruptor circular para conseguir que baje otro botón en el rincón que, al pulsarlo, abrirá la puerta cercana.

En esta estancia, dirígete en primer lugar hacia el bloque morado y muévelo hacia el Oeste para que quede junto al botón circular. Salta sobre el interruptor cuadrado y la estatua verde comenzará a moverse de frente. Cuando esté a la altura del botón circular, dispárale con el Pixie Ring para que gire y continúe hasta quedar sobre el interruptor circular y bloqueado por la roca.

Conseguirás que bajen dos plataformas que llevan a un nuevo botón que pondrá en marcha unos ventiladores que deberás usar para llegar hasta la escalera del foso de pinchos.

Consigue que las dos estatuas verdes que hay en esta sala se miren entre ellas para que los pinchos desaparezcan y puedas llegar hasta el cofre con la llave. Regresa con ella a la estancia anterior, y úsala en la puerta del rincón. Equípate con el Pixie Ring y dispara al cristal verde del centro para conseguir que aparezcan más cristales que tendrás que iluminar rápidamente mientras esquivas unas bolas con pinchos.

Descenderá una plataforma que podrás usar para llegar hasta zona superior de la sala de las estatuas verdes. Salta hasta la cabeza de la más cercana al cofre negro y podrás hacerte con la pieza 53.

Continúa explorando la sala y encontrarás cinco antorchas azules sobre unos pinchos. Estando debajo de las plataformas pequeñas y contando desde la derecha, apaga la segunda y cuarta. Después rodéalas y sube a ellas por el escalón que hay en la pared. Usa el bloque gris y las plataformas para llegar hasta el cofre con la llave que abre la siguiente puerta.

Sube usando los ventiladores hasta llegar a unas plataformas que desaparecen. Aguanta en el aire hasta que aparezca la siguiente. Tras colocar el prisma, utiliza el teletransportador.

27 – La Traición

Nuevamente te encuentras en la sala de guardado. Graba la partida, atraviesa en esta ocasión la puerta que hay al Norte, dispara con el Dryad Ring a las estatuas amarillas para obtener tinajas que arrojarle a la estatua que hay en lo alto, en un rincón.

Atraviesa la puerta que se ha abierto, cárgate a los monstruos, en la siguiente cámara destruye las dos estatuas centrales para descubrir una caja y un barril que debes usar para subir a la estatua más cercana a la puerta y desde ahí, a la plataforma que sostiene otra caja.

Lánzalo al suelo y destroza la figura que has utilizado para descubrir otro barril. Coloca una caja y un tonel sobre la única estatua que queda, ayudándote con los otros dos objetos. Recoge la llave del cofre y vuelve a la sala anterior para abrir la puerta.

Acciona el botón azul y espera que la figura del fondo se encuentre bajo el bloque que has elevado. Acciónalo de nuevo y, mientras la estatua sostiene el bloque, corre y pasa bajo él.

Pulsa el interruptor y cruza la puerta. Destruye todas las estatuas amarillas salvo la que se encuentra junto al escalón de piedra y la más alejada de esta última. Recoge el barril que has encontrado bajo una de ellas y ponlo en la misma plataforma donde está la caja. Salta hasta ellos y úsalos para subir a la estatua amarilla que has dejado en pie en lo alto.

Salta desde ahí al interruptor rojo. Junto a éste, hay una puerta que te lleva a una estancia en donde deberás cargarte unos monstruos para que caiga del techo un cofre que contiene monedas.

Cuando lo abras la puerta se cerrará y aparecerán más monstruos. Conforme te los vayas cargando irán cayendo más cofres hasta que, en el cuarto o quinto, encuentres la pieza 54.

Regresa a la sala anterior y sube por las escaleras. Salta rápido usando las plataformas hasta el interruptor. Pasa por la puerta que has abierto y cárgate a los enemigos que se crucen en tu camino.

Sube al escalón mediante la pequeña plataforma y dispara a la estatua amarilla más cercana para hacer aparecer una plataforma móvil sobre la que debes montar. Cuando te encuentres cerca de la bola de pinchos, dispara a la siguiente figura para montar sobre otra plataforma. Repite el proceso hasta que pases junto al interruptor del fondo. Acciónalo rápidamente y vuelve a saltar a la plataforma para llegar hasta la salida. Acciona otro botón y cárgate a los enemigos que aparezcan.

Atraviesa la puerta y evita los torbellinos invisibles y el móvil para recoger la pieza 55. Vuelve a la sala de las estatuas amarillas y ve hasta el fondo para pasar por una puerta que hay en el rincón. Cárgate a los dos monstruos que hay en la sala sin destruir las dos figuras de piedra.

Atraviesa la puerta y acciona el botón. Ahora encontrarás varios bloques violetas y uno marrón, que puedes moverlos hacia cualquier dirección pero sólo una vez. Debes buscar el camino para llegar al otro lado de la sala.

Observa el siguiente dibujo. Mirando al Oeste, desplaza los bloques en la dirección que indica la flecha, empezando por el número 1 y siguiendo el orden hasta el 6. Si te equivocas, reinicia con la palanca y el interruptor.

Activa el botón y cruza la puerta para encontrar más bloques y estatuas amarillas. Mirando al norte, ve hacia la torre de bloques que hay más al fondo y destruye la estatua de la izquierda. a continuación acércate a la otra torre y destruye la estatua que hay al norte.

Desplaza esta última torre hacia el norte. Sube al escalón de piedra y salta a una de las figuras para empujar el bloque superior de esta torre hacia la izquierda para hacer que que caiga al suelo, pegado a la pared.

Dirígete a continuación a la otra torre y muévela a la izquierda. Usa las estatuas, las plataformas del rincón y el único bloque que aún no has movido para llegar hasta el cofre marrón. Recoge el elixir y tírate por el agujero que hay cerca.

Recoge del baúl gris el Adamant Shield y sal por la puerta para volver a la sala anterior. Sube al escalón y cruza la puerta superior. Usa las plataformas saltando rápidamente de una a otra hasta llegar a la cima. Una vez en la azotea, sube la rampa que hay ala izquierda y coloca el cristal.

Usa el teletransportador que se ha activado y aparecerás en la sala del libro de guardado. Usa el transportador y llegarás a la primera sala de las mazmorras. Retrocede hasta la estancia donde están los demás.

Cuando te hayas cargado al Barón, recoge las monedas y el Big Life Crest del interior de los cofres y sal por el portón doble.

28 – El Final

Atraviesa por la puerta que hay a tu lado y avanza hasta una gran sala circular en donde encontrarás a Zeppo. Localiza la puerta que hay al Sur y crúzala. Verás cuatro interruptores, una bomba y una hoguera. Tienes que accionar las 4 palancas a la vez para hacer que baje el cofre negro.

Para ello, coloca la bomba cerca de uno de ellos. Tendrás que encenderla rápidamente mientras recoges la hoguera y la lanzas a otra palanca. Rápidamente dispara con un anillo a otro y corre para golpear el cuarto. Recoge la pieza 56 y sal.

Dirígete a la puerta del Oeste y sube en la plataforma para que vayan apareciendo más hasta llegar al interruptor del otro extremo. Actívalo y sal de nuevo a la sala circular para ir a la puerta Norte. Usa la bomba para subir al bloque.

Para activar el único interruptor que queda ve a la puerta Este y haz que los dos robots lancen las bombas por encima del muro y accionen las tres palancas que hay al otro lado. Usa el botón y se abrirá una puerta en la estancia circular. Ve hacia ella y encontrarás una escalera y una palanca. Al accionarla, la estancia girará en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Golpéala dos veces y sube por las escaleras.

Elimina a los robots que te esperan y cruza por la puerta que hay en el otro lado. Golpea la palanca cuatro veces y da media vuelta para volver a donde encontraste a los robots. Baja por el agujero más cerca de la puerta y verás tres plataformas grandes y una pequeña. Sube a ésta última y desde ahí a la grande que hay a su lado.

Salta rápidamente en diagonal a la que tiene los pinchos y baja al suelo. Cuando estás dos hayan caído, sube un poco las escaleras y salta a la única plataforma grande que queda en pie para, desde ahí, llegar a la que sostiene dos cofres. En uno encontrarás la pieza 57 y en el otro una llave.

Sube y ve a la palanca de la rampa anterior. En esta ocasión, golpéala tres veces y da media vuelta. Elimina a los enemigos y baja por el agujero del Norte para encontrar cinco interruptores al lado de unos lanzallamas. Tendrás que saltar sobre ellos rápidamente pero en el siguiente orden:

1. Sur
2. Noroeste
3. Sudoeste
4. Este
5. Norte

Golpea la palanca una vez y sube nuevamente. Elimina con cuidado a los enemigos y sal por la puerta del Este para recoger la otra llave.

Salta ahora por el agujero más alejado de esta puerta y elimina a los dos robots, con cuidado de no destruir la estatua gris.

Sube un poco las escaleras y salta sobre la figura. Desde ahí podrás pasar al otro lado del muro, coger la pieza 58 del puzzle y pulsar un botón. Sube y déjate caer por el otro foso para golpear la palanca dos veces. Sube, eimina a más robots y cruza la puerta que hay al Norte.

Abre los dos portones que hay a continuación. Concluida la batalla golpea esta otra palanca otras tres veces y sube para volver a la zona donde antes te enfrentaste a Zeppo.

Cruza la puerta Oeste y sigue avanzando hasta enfrentarte con el brujo. Cuando el combate acabe, acércate al panel y examínalo. Tras la escena, retrocede un poco hasta el último punto de guardado. Si pasas por la puerta que hay al Oeste, te enfrentarás a Mephisto, pero si antes quieres equiparte un poco mejor, regresa a la sala circular.

Cruza la puerta y salta al agujero más alejado de ella, acciona la palanca una vez y sube para pasar por la puerta. Golpea esta otra palanca una sola vez y da media vuelta para bajar por el agujero más lejano. Estás en la sala principal de la estructura. Sal al exterior y continúa por la puerta sur para dar con tu montura.

Visita el pueblo que quieras para equiparte y atar los cabos sueltos y regresa cuando estés listo. Ya en la sala principal, sube las escaleras y ve por la puerta Sur. Golpea la palanca tres veces seguidas y regresa para dejarte caer por el agujero más alejado de tu posición.

Ahora deberás salir rápidamente de aquí. Ve hasta la sala circular, déjate caer por el agujero más lejano y golpea la palanca una vez. Sube y ve a la puerta Sur para accionar la otra palanca también una vez. Baja por la escotilla más alejada de esta puerta y sal a las pasarelas. Ve hacia la pared Oeste y sal por la grieta para concluir definitivamente el juego.




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