Constantes en Programación #4
Ayer no publiqué el correspondiente capítulo de la guía para dar más tiempo a sus seguidores de procesar la información que, a algunos, se les puede hacer demasiada. Se que empezar en esto es complicado por la multitud de conceptos existentes así que, a partir de ahora, los capítulos se publicarán cada dos días. No os preocupéis que esta guía continuará hasta el final. Quien vaya más avanzado puede hacer los deberes para casa, practicar con las cosas que hemos visto e inventar cosas nuevas. Eso siempre viene genial.
Capítulo 4: Constantes
En el capítulo anterior vimos las variables, las variables pueden cambiar su valor a lo largo del programa varias veces. Por ejemplo si hacemos esto:
numero = 5 + x;
La variable número antes valdría cualquier cosa, pero ahora es igual al valor de x (otra variable) más 5.
A veces no necesitamos que una variable cambie su valor a lo largo del programa. Por ejemplo, estamos realizando un programa para que calcule el perímetro de una circunferencia dado su radio y necesitamos usar el número pi. Pi es un valor que no cambiará a lo largo de todo el programa, podemos hacer lo siguiente:
perimetro = 2 * 3.14 * radio;
Esto hará que en perimetro se guarde el producto 2 * 3.14 por el valor que posea radio. Hay otra manera de hacerlo de manera que quede más elegante y correcto y es definiendo una constante.
Las constantes se definen antes de la función main y su nombre se suele poner con mayúsculas para que sean fácilmente identificables. Un ejemplo de esto sería:
#define NUMEROPI 3.14
Como veis, de coloca #define, espacio, nombre de la constante, espacio, valor de la constante. Nunca se pone “;” ya que no es una instrucción.
No se puede asignar valores a constantes a lo largo del programa, así que lo siguiente es una barbaridad y nos dará un error como una casa:
NUMEROPI = 5;
A continucación voy a exponer un ejemplo del uso de constantes. Como ya os he aconsejado otras veces deberíais experimentar con su uso, probar a cambiar cosas de este programa o crear un programa parecido. El inconveniente es que aún no hemos visto los operadores, veremos los más básicos en el siguiente capítulo.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define PI 3.1416
int main()
{
int radio, perimetro;
radio = 20;
perimetro = 2 * PI * radio;
printf( "El perímetro de una circunferencia de radio %i es: %i", radio, perimetro );
system("pause");
return 0;
}
Creo que esto será suficiente para que os hagáis una idea de qué son las constantes, para qué sirven y cómo se usan.
Capítulos anteriores de la guía de programación.
Todo sobre















Autor:
(David Saltares) , 02/10/2008 



Si con ésto pretendes que creemos un videojuego... no te queda aún a tí que explicar cosas, que si bucles, que si sentencias de control, estructuras, registros, punteros. Para luego adentrarte en el uso de una librería y explicar el funcionamiento de la misma, claro está, que si esperas que sea fructífero tu "esfuerzo", deberás de programra ocn los usuarios poco a poco un videojuego para que aprendan, y no limpiarte las manos, exponiendo el uso de una función, etc... y que seamos nosotros los que nos comamos la cabeza en su uso. A ver si sigues teniendo las mismas ganas dentro de unos meses.
la palabra prinft siempre da error Como se escribe Printf o prinft siempre da error
Se escribe "printf", pero se ha olvidado de añadir la biblioteca que permite hacer uso de dicha función, en la cabecera, donde está #include , pulsa enter y escribe #include . Prueba ahora.
gracias por esta guia, es cierto que para programar un videojuego se necesita mucho, pero tu esfuerzo se agradece y nos ayuda a meternos en el rollo
En el primer número de la guía dije que siempre que se hiciera un programa había que poner las librerías al principio: #include y #include
#include , que se me ha olvidado comentarlo en el anterior comentario =).
Navegante: se esta intentando dar una primera muestra para q los q nunca programaron se introduzcan en el tema. A veces es dificil asociar conceptos como el de variable, entonces no pretendas q de una sola vez se enseñe sobre punteros, funciones, matrices, etc. Igualmente, con no muchos conceptos más se podría hacer un juego sencillo como un TATETI. Desde ya que no se va a poder hacer un juego para PS3...
la libreria del include es la stdlib.h, que al estar encerrada entre etiquetas, las asocia como una del lenguaje HTML.
y mmmmm no estoy perdido voy bien solo teoria
Nivrek: el problema ue tienes con la palabra "printf", no es el la libreria, ya que en el ejemplo esta bien puesta. Tal vez es que tiene un salto de linea en el ejemplo, yo creo que lo copiaste y pegaste en el Dev y no dejo completa la linea del printf he hizo un salto de liena despues de la coma: ..................es: %i", radio, perimetro );