Guía de Cold Fear

Autor GuiaMania: MICHAEL WALKER

GUIA EN 25 PASOS DE COLDFEAR

CONTENIDO:

  • I.-INTRODUCCION
  • II.- ELEMENTOS BASICOS
  • III.- CONTROLES
  • IV.- OBJETOS
  • V.- ARMAS
  • VI.- ENEMIGOS
  • VII.- TIPS DE SUPERVIVENCIA
  • VIII.- GUIA EN 25 PASOS
  • IX.- INDICE DE MAPAS
  • X.- CREDITOS

I.- INTRODUCCION

A principios de Diciembre del año 2003 un escuadrón especial de asalto de la CIA es enviado en misión a investigar sospechosos sucesos ocurridos en la embarcación ballenera rusa "El Espíritu del Este". Dicho escuadrón desaparece misteriosamente sin dejar indicio de algún miembro en las comunicaciones. El agente Benneth de la CIA hace llegar la señal de este incidente al USS Ravenswood, un navío guardacostas que patrullaba la zona. De ahí un equipo de hombres junto Tom Hansen, un oficial apto para condiciones criticas, es llamado para averiguar la razón del deceso del escuadrón especial. Juntos van a investigar el barco desde distintas posiciones, pero llega al radio comunicador de Tom una extraña señal en donde se escuchan a sus compañeros forcejando y disparando desesperadamente. El teniente Lansing, superior de Tom, no responde. Tom ha quedado solo. Ahora tendrá que adentrarse en la embarcación para pedir ayuda y averiguar por su cuenta los extraños acontecimientos de esta nueva aventura que nos trae la compañía Ubisoft.

II.- ELEMENTOS BASICOS

El modo de juego en ColdFear te permite facilitar las cosas para que no andes buscando por ahí presionando el botón a lo loco y perdiendo el tiempo. Siempre que el botón de acción este activo se te indicara en la pantalla para que presiones este botón y realices la acción correspondiente. Solo puedes salvar tu juego cuando concluyas por completo una misión con sus objetivos.

  • BARRA DE FUERZA: Cada vez que corras aparecerá encima de tu barra de energía la barra de fuerza, esta se gastara gradualmente y cuando se acabe no podrás correr de nuevo hasta que pares y dejes de presionar el botón de correr. Igualmente si quedas colgado de un borde la barra bajara y tendrás que subir antes que se agote.
  • GOLPE CRITICO: Un enemigo puede sorprenderte al tomarte por el cuello para estrangularte antes que puedas apuntar y disparar. Cuando esto suceda, aparecerá una barra en la pantalla. Tendrás que presionar el botón de acción rápida y repetidamente hasta que la barra se llene, entonces el enemigo te soltara; en ese momento aparecerá una especie de "zeta" que titila en la pantalla. Rápidamente presiona el botón de apuntar y dispara. Si lo hiciste bien, le darás al enemigo un disparo de gracia que lo pondrá fuera de combate. El disparo gasta de tu munición igualmente.

III.- CONTROLES

Controles para XboX (para los controles de PC y Play2 me los pueden mandar como colaboración de esta guía a: teletal@yahoo.com.mx).

  • Análogo izquierdo: Mover al personaje
  • Análogo izquierdo presionado: agacharse/pararse
  • Análogo derecho: Mover en modo objetivo
  • Análogo derecho presionado: Apuntar en tercera persona
  • Control pad: Acceso inmediato a 4 armas programadas, para programar armas se deja presionada por 2 segundos la dirección del pad en la cual quieras que aparezca el arma de inmediato.
  • Botones blanco y negro: Seleccionar armas
  • Botón L: Modo objetivo (apuntar)
  • Botón R: Disparar
  • X: Recargar arma
  • A: Correr
  • B: Acción/Golpear (en modo objetivo)
  • Y: Agarrarse
  • Start/Back: Pausa y menú de información respectivamente

IV.- OBJETOS

  • Cajas: A lo largo del juego encontraras tirados en distintas partes municiones y botiquines para curarte. Pero en las cajas cuadradas amarillentas y en las cajas rectangulares de madera que hay por ahí, puedes encontrar ítems. Las puedes romper a golpes o disparándoles.
  • Cajas eléctricas: Pegadas en los muros son trampas mortales. Al dispararles desbloquean puertas y electrifican el agua.
  • Válvulas rojas y amarillas: Otro tipo de trampa. Las primeras dejan salir un chorro de llamas y puedes dispararles más de una vez para que siga saliendo el chorro. De las amarillas sale vapor que te permite ver a cierto tipo de enemigos.
  • Barriles y extintores: Los primeros estallan después de un momento de haberles disparado; los extintores inmediatamente, explotan en cadena.

V.- ARMAS

  • CAL.45 (Pistola): Con tu fiel pistola comienzas desde el principio, no es muy potente pero te defenderás bien mientras consigues mejores armas. Largo alcance, precisa y su linterna es muy útil a lo largo del juego.
  • AK 47(Rifle): Al igual que la pistola tiene mira láser y puedes cargar mucha munición, su poder es medio y de largo alcance, buena efectividad.
  • Arpón experimental: Solo puede cargar 3 tiros, pero es muy útil para quitarte a los enemigos de encima o llevarlos hacia las trampas. Su mira láser ayuda mucho para guiar el tiro.
  • Escopeta: Algo lenta pero muy potente, tiene corto alcance pero su amplio rango evitara que te esfuerces apuntando. Sus cargas son limitadas, mejor ahorra algunas para enemigos fuertes.
  • Lanzallamas: Bueno contra los contaminadores, reanimados y soldados, pero no intentes usarlo en enemigos fuertes. Corto alcance pero sus cargas duran mucho, se debe usar con cuidado para que el fuego no te alcance si los enemigos se ponen locos. Es mejor usarlo en recinto cerrado.
  • M.38 (Lanzagranadas): Con pocos tiros y un alcance regular. No recomendable si lo que quieres es rapidez. Las potentes cargas estallan después de un momento, puedes hacerlas rebotar contra las paredes; funciona mejor contra enemigos lentos o atraídos por un sebo del arpón.
  • M.P5 (Metralleta): Es como la pistola pero mas rápida y por lo mismo, potente. Posee más o menos su misma efectividad.

VI.- ENEMIGOS

  • Soldados: Mas que nada deberás cuidarte de sus disparos; espera a que suelten una ráfaga de balas y cuando se queden recargando el arma, sal y ataca. Son enemigos débiles, dispárales a cualquier parte.
  • G3-01(reanimados y contaminados): Por más que les dispares si no destruyes su cabeza no morirán, enfócate en ese punto. Puedes pegarles con la cacha hasta aturdirlos o hacerlos retroceder a golpes hasta un precipicio o trampa eléctrica, pero es mejor mantenerlos a distancia. Si quedan tirados en el suelo acércate rápidamente y fíjate que el botón de acción se active para que al presionarlo, les aplastes la cabeza de un pisotón. El lanzallamas funciona bien contra ellos pero ten cuidado porque pueden correr hacia ti. Algunos disparan o les sale un contaminador al morir.
  • Contaminadores: Son un dolor de cabeza si no estas atento. Estas "estrellitas de mar" pueden acabar con tu barra de energía rápidamente con sus brazos extensibles; se pegan al techo y se enroscan para protegerse de tus disparos. La escopeta es muy efectiva contra ellos, si apuntas con otra arma es mejor hacerlo de lejos. El lanzallamas resulta muy bueno.
  • "Perros": Estas bestias son bastante peligrosas; son fuertes y rápidas, no paran de moverse, por lo cual es muy difícil atinarles de lejos, se pegan al techo, se meten por los ductos de ventilación y cuando aúllan hacen apagar todas las luces. Si les das con el rifle de cerca no se detendrán, asi que la mejor opción es darles con la escopeta. Ya sea que vengan hacia ti por el techo o por el suelo, dispárales y ellos caerán resentidos; acércate y apenas se levanten dispara a quemarropa para que caigan de nuevo. Repite lo mismo las veces que sea necesario, y recuerda recargar el arma antes que se levanten. Si esta oscuro guíate por el brillo de sus ojos para ubicarlos.
  • G3-03 (invisibles): Para verlos bien, tienes que alumbrarlos con la linterna o con vapor de las válvulas. También puedes fijarte en los pasos que se ven en el suelo cuando se mueven hacia ti. Se vuelven visibles cuando les disparas, enfoca tus tiros a la cabeza y si caen, realiza el pisotón. Ten cuidado porque pueden correr y ocultarse para confundirte.
  • Reproductores: Estas masas deformes se dedican a producir contaminadores, no hacen nada más. Solo dales con el lanzallamas y cuídate de los contaminadores que salen.
  • G3-04 (brazo gigante): Evita que se acerquen a ti y solo enfoca tus disparos al brazo gigante que tienen. Si tratan de embestirte, solo deja de apuntar y muévete a un lado; también hacen temblar el suelo, dejándote indefenso por un instante y, al morir, algunos sueltan un contaminador.

VII.- TIPS DE SUPERVIVENCIA

  • Cuando elimines a un enemigo puedes revisar su cuerpo antes que este se disuelva, con el botón de acción. Puede que no encuentres nada, pero la mayoría de las veces encuentras munición o botiquines si estas mal de energía. A los cuerpos quemados no les sale nada.
  • Es importante que cada vez que entres a un área nueva alumbres con la linterna, ya que cualquier objeto que se pueda usar o tomar brillara inmediatamente.
  • Encárgate de buscar ítems en los cadáveres que veas, porque siempre se activa el botón de acción al pasar sobre ellos.
  • El cachazo úsalo solo cuando sea absolutamente necesario, porque siempre estarás en desventaja si un enemigo se acerca a ti.
  • Ten cuidado porque en algunas partes puedes resbalar y caer debido a los bruscos movimientos del suelo. Puedes utilizar el botón de agarre para asirte de una baranda y desde esta posición también puedes disparar.
  • Con los soldados que disparan a distancia es recomendable que te escondas y cada vez que salgas ajustes la mira láser con calma para esconderte de nuevo. No dejes de mantener la mira en esa posición, y cuando estés seguro sal y dispara. Si lo haces bien, veras que con un par de tiros puedes vencerlos incluso en modo difícil, porque ellos se demoran en cambiar de posición. También puedes agacharte y luego pararte para atacar si la situación lo amerita, y si un soldado corre a buscarte, aprovecha a dispararle con facilidad al tenerlo mas cerca.
  • Revisa bien las posibilidades de deshacerte de los enemigos con los objetos; no dispares a las válvulas o extintores si no es necesario, porque te pueden servir mas adelante en otra ocasión.
  • Si vas con buena salud, pero no completa, no desperdicies un botiquín tomándolo si no lo necesitas realmente. Déjalo, y recuerda donde estaba, talvez lo puedas necesitar luego.
  • Puedes disponer de la armería y la enfermería varias veces si vas mal de munición o de salud.
  • Apunta a los letreros junto a las puertas; asi saldrá un mensaje en pantalla que dice a donde llevan.
  • Revisa el menú de información, este te muestra los objetivos a cumplir y los objetos importantes que traes, asi sabrás siempre el siguiente paso a realizar.

VIII.- GUIA EN 25 PASOS

Esta guía recorre las partes principales para avanzar en el juego en cualquier nivel de dificultad. Los demás lugares a explorar corren por tu cuenta, puedes encontrar documentos, ítems o problemas…

  • 1) Estás en cubierta posterior, sigue de frente hasta llegar a una escalerilla, al subir sigue derecho hasta otra escalerilla igual, pasa agachado la caja que se mese de un lado a otro. Al seguir veras un soldado que luego te dispara; espera a que las olas lo golpeen y continúa, primero deja que una ola golpee la primera sección y párate ahí hasta que la segunda sección sea golpeada para que pases sin daño. Sigue por el corredor y dispara a la caja eléctrica para poder entrar.
  • 2) Ahora estarás en cubierta principal. Elimina a los soldados y utiliza la válvula azul del fondo para apagar el incendio, ahora baja a las cámaras frigoríficas de babor y recoge junto al cadáver la llave de cubierta superior, sube a cubierta principal superior y entra a cubierta inferior, date la vuelta por las cocinas hasta llegar al otro lado del incendio y ahí activar la válvula azul.
  • 3) Luego sal a cubierta delantera(baja) y entra a los dormitorios. Encontraras el cuerpo de Lansing destrozado pero tendrás el código; si vas a la sala de radio necesitaras la llave electrónica, asi que vuelve a cubierta principal y veras un soldado que corre hacia una puerta, síguelo y estarás en la quinta bodega, elimínalo y toma el volante para abrir la puerta sin pomo situada en las cámaras frigoríficas de babor.
  • 4) Cuando entres allí, estarás en bodega(veras una ballena muerta), busca la llave de la sala de radio y dirígete a esta. Establece comunicación con el agente de la CIA, y luego ve hacia el almacén, donde encontraras el AK-47, sal de ahí y estarás de nuevo en cubierta posterior, elimina con cuidado a todos los enemigos y sube las escaleras hasta la cabina de popa donde encontraras a Yusupov que te dará la clave de la puerta y el arpón
  • 5) Sal de ahí y avanza hasta las puertas que quedan pasando la caja que cuelga en llamas, entra por la de derecha. Estarás en la escalera de estribor, ahora entra en la sala de maquinas, baja por las escalerillas y toma la llave de la sala de propulsión que aparece al destruir los barriles, ve para allá.
  • 6) Encontrarás la escopeta, activa el control del puente y elimina a los enemigos, toma el volante de la escotilla, destruye la caja eléctrica y sigue. Otra vez en sala de maquinas, ve a la parte baja otra vez y entra a la galería de la sala de maquinas, continua hasta la puerta donde usaras el volante para pasar de nuevo a la bodega con la ballena muerta. Sigue adelante, teniendo cuidado con la electricidad, y sube hasta la cubierta principal y rescata a Anna en la primera bodega de cubierta principal.
  • 7) Ahora continúa con Anna eliminando a los enemigos hasta la sala de radio. Ya con la clave de Anna regresa de nuevo a cubierta superior, a las puertas detrás de la caja que cuelga en llamas y entra por la de la izquierda.
  • 8) Estarás en estación de bombeo; acciona la palanca de la pared para bajar el nivel de agua de las cámaras frigoríficas de babor y dirígete hacia allá, entra a la cámara dos, donde esta el cuerpo de Lubensky, y toma la llave de la capitanía del suelo.
  • 9) Sube a las estancias del capitán y allí lee el diario para darle el código a Anna, enseguida ve a la cofa de vigía saliendo por la otra puerta de ese cuarto hacia la cubierta superior. Solo sube las escaleras hasta la parte mas alta, teniendo cuidado con los enemigos y veras un cinema display en donde Anna se pierde en el mar.
  • 10) Ahora estarás en cubierta, en la plataforma petrolífera "Estrella de Sajalin", estas malherido, infectado y sin mas que tu fiel pistola para defenderte, aunque no tardaras mucho en recuperar tus armas, por ahora debes cuidarte de no ser golpeado. Sigue de frente, hacia la parte donde se ven las olas azotando los muros, pasa por ahí esquivándolas con mucho cuidado y da la vuelta hasta las puertas del ascensor principal a las plataformas. Al entrar activa cualquier switch, y sigue por la gran puerta de la derecha.
  • 11) Ve hacia el hospital, ahí hablaras con el profesor Bakharev quien te curara y obtendrás el arpón de nuevo, cuando salgas, el profesor será eliminado por un monstruo y dejara la llave electrónica del almacén. Recógela y dirígete allá, en el camino encontraras la escopeta y el AK-47 junto a los cadáveres.
  • 12) Busca las largas escaleras de este enorme cuarto, al subir toma el lanzagranadas y activa un switch en un panel para abrir la puerta y puedas seguir a la galería inferior.
  • 13) Aquí sube a la galería superior por las largas escaleras. Dirígete ahora a los depósitos del helipuerto, primero tendrás que esquivar unos lasers que hay sobre el puente camino allá; agáchate y camina por las zonas hundidas para pasar sin que te toquen. Cuando llegues enfrentaras a varios enemigos, entre estos esta Anischenko (el que esta sin camisa), elimínalo para luego acercarte a su cuerpo y obtener el ojo.
  • 14) Regresa a la galería superior y entra en la sala de seguridad, aquí puedes encontrar el lanzallamas, acciona la puerta de entrada a la sala de comunicaciones. Cuidado con los enemigos. Aquí solo destruye los tres generadores del fondo con granadas o con el rifle, la pantalla de la sala te muestra en rojo los que han sido dañados. Veras un cinema donde Anna es rescatada por el monstruo e infectada.
  • 15) Al salir de la sala de comunicaciones, busca junto al cadáver del científico la llave del ascensor, tómala y dirígete a éste, ubicado en la galería inferior, entra y acciona el swich para bajar.
  • 16) Cuando salgas, esquiva las olas para llegar al otro lado, al modulo residencia, busca en la sala de descanso un agujero y lanzate por ahí. Caerás en la unidad técnica, elimina a los enemigos pero sin dañar la caja eléctrica, ahora sube por la rampa a la izquierda de la "calavera" del fondo. Llegaras a la galería principal, entra al ascensor submarino, presiona el switch para bajar y atraviesa el túnel submarino hacia el ascensor principal del laboratorio.
  • 17) Dirígete al laboratorio del Dr. Kamsky, pasando por el LAB 6. Toma el antídoto de la mesa, sal de ahí, y junto a unos cadáveres estará la clave del ordenador de la sala de experimentación, usa la computadora de esa sala para activar la electricidad del suelo, asi caerás en la parte baja y podrás continuar, ya que de todas formas asi no hayas activado nada, el puente esta roto y no puedes pasar. Ahora en el depósito científico, usa la válvula azul para apagar el incendio y continúa a la parte baja del Lab. 6. Cuidado con los invisibles, sube al pequeño ascensor al lado del puente, este te dejara junto a la puerta de salida.
  • 18) De nuevo en el ascensor principal, actívalo, y cuando llegues arriba entra al laboratorio criogénico. Al llegar a la cámara de descontaminación veras un cinema en donde Tom suministra el antídoto a Anna. Luego ve hacia la sala de control del puente y actívalo para seguir derecho hasta el ascensor a las plataformas, hacia el modulo de perforación otra vez. De ahí en adelante sigue el camino que sabes hasta la galería principal del modulo residencia.
  • 19) Entra en las duchas y elimina a los enemigos, para luego entrar por un ducto de ventilación a la derecha. Darás a los dormitorios del personal científico, busca el portátil de Kamsky y úsalo. Sal de ahí, y dirígete hacia el ascensor principal del laboratorio, pasando por el túnel submarino. Ahora con el código puedes acceder al polvorín, al depósito de municiones.
  • 20) En la sala principal de mantenimiento, elimina a todos los enemigos, para que el sistema de seguridad se desbloquee; asegúrate de atraer a todos o si no el sistema no abrirá. En la siguiente puerta, al dispararle a la caja eléctrica, saldrán unos lasers bloqueándola, dispara al extintor para destruir el sistema de seguridad láser y puedas pasar. Ahora estando en el depósito de municiones, camina agachado para esquivar los lasers hasta llegar al escritorio donde están los explosivos C4. Puedes tomarlos y enfrentar al monstruo que aparece, teniendo cuidado de no darle a los barriles o puedes empujarlos un poco, moviéndote hacia estos para alejarlos de la zona del escritorio, asi los estallaras sin hacerte daño.
  • 21) Devuélvete todo, en la misma sala vuelve a eliminar a todos los enemigos y dirígete al túnel submarino, entra al ascensor submarino, a la derecha hay una equis roja pintada en la pared; acércate allí y presiona el botón de acción, ahora rápidamente devuélvete corriendo sin parar por el túnel submarino hasta que llegues de nuevo al ascensor principal del laboratorio.
  • 22) Estando allí, acciónalo para subir a la sala de control del puente, a tu izquierda por entre las cajas, esta la segunda equis roja. Coloca el explosivo y corre por el puente hasta el ascensor principal a las plataformas, ten cuidado de no caerte por que la posición de la cámara cambia.
  • 23) Sigue al modulo de perforación principal, saldrán varios enemigos en adelante. En el almacén tendrás que activar otra vez el swich para abrir la puerta que da a la galería inferior. Sube a la galería superior, al entrar, a tu derecha veras la última equis pintada junto a la puerta que da a la galería técnica. Pon el explosivo y corre hacia el puente de acceso al helipuerto, ten cuidado al avanzar y continúa a los depósitos del helipuerto. Busca el ascensor a la sala de transito, sube, y al fondo de ésta sala, puedes encontrar unas cajas con ítems ya que al salir al helipuerto, será la ultima vez que guardas tu juego.
  • 24) En esta primera parte, lo principal es proteger a Anna manteniendo a Kamsky alejado de ella. Dispárale al monstruo para que éste se vuelva hacia ti enfurecido, puedes acercarte a el y rodearlo hasta que deje de buscarte, teniendo cuidado de no pegarte demasiado a el para que no te pise. Sin embargo lo mejor será encararlo de frente y esperar a que corra hacia ti para golpearte. Cuando haga esto, corre hacia el, pero desvíate al lado contrario del que levanta el brazo, es decir; si el levanta el brazo del lado derecho para golpearte, tu muévete hacia la izquierda y viceversa. Deja que se aleje un poco para darte mas espacio, irá de nuevo hacia Anna, haz lo mismo hasta que ella ponga todos los explosivos.
  • 25) Cuando Anna termine deberás encargarte del monstruo; espera a que intente golpearte como las otras veces, cuando lo esquives, quédate a su lado esperando a que te tome por el cuello, aquí solo ejecuta la técnica del Golpe Critico (sección II, elementos básicos), el monstruo quedara resentido y se alejara para embestirte de nuevo. Repite la operación hasta que lo elimines. Luego Tom y Anna escaparan en helicóptero, y dinamitaran el complejo petrolífero "Estrella de Sajalín"…

IX. INDICE DE MAPAS

Los siguientes mapas solo son de algunas áreas importantes donde se desarrolla la acción. En este índice se muestra el recinto, el número de mapa, y las locaciones importantes dentro del mapa (haz click sobre la palabra "Mapa" para visualizarlos).

BALLENERO EL ESPIRITU DEL ESTE

Mapa 1

  • Cubierta Superior.
  • Cubierta Posterior.
  • Estación de Bombeo.
  • Escalera de Estribor.
  • Cabina de Popa.

Mapa 2

  • Cubierta Principal.
  • Quinta bodega de Cubierta Principal.
  • Primera Bodega de Cubierta principal.
  • Armería.

Mapa 3

  • Cubierta Principal Superior.
  • Cubierta Inferior.
  • Estancias del Capitán.
  • Cubierta Delantera (alta)

Mapa 4

  • Cubierta Delantera (baja)
  • Dormitorios.
  • Almacén.

Mapa 5

  • Sala de Radio.
  • Cubierta Superior.

Mapa 6

  • Cámaras Frigoríficas de Babor.
  • Bodega (ballena muerta)
  • Galería de la Bodega de Carga.
  • Sala de Maquinas (nivel bajo)
  • Sala de Propulsión.

Mapa 7

  • Sala de Maquinas (nivel alto)

PLATAFORMA ESTRELLA DE SAJALIN

Módulo de Perforación Principal (MPP)

Mapa 1

  • Ascensor a las Plataformas.
  • Puente al Modulo Petrolífero Principal.
  • Armería.
  • Hospital.
  • Galería Inferior.
  • Ascensor al Modulo Residencia.

Mapa 2

  • Galería Superior.
  • Sala de Comunicaciones.
  • Depósitos al Helipuerto.

Mapa 3

  • Sala de Transito.
  • Helipuerto.

Módulo de Residencia (MR)

Mapa 1

  • Ascensor (sube a la galería inferior)
  • Sala de descanso.
  • Agujero.

Mapa 2

  • Unidad Técnica.
  • Rampa (sube a la galería principal)

Mapa 3

  • Galería Principal.
  • Ascensor Submarino (al túnel submarino, al modulo científico)
  • Duchas.
  • Dormitorios del Personal Científico.

Módulo Científico (MC)

Mapa 1

  • Ascensor Submarino (sube a la galería principal del modulo residencia)
  • Túnel Submarino.
  • Ascensor Principal del Laboratorio (nivel bajo)
  • Laboratorio del Dr. Kamsky.
  • Depósito de Municiones.

Mapa 2

  • Ascensor Principal del Laboratorio (nivel alto)
  • Laboratorio Criogénico.
  • Cámara de Descontaminación.
  • Sala de Control del Puente.
  • Ascensor a las Plataformas.

X.- CREDITOS

  • Guía hecha en su totalidad por: Michael Walker
  • Colaboración: Steve Vargas
  • Investigación y gráficos: Jason Arévalo
  • Corrección y digitación: Andrea Baal

Para colaboraciones, sugerencias o preguntas escribir por favor a la dirección electrónica de Walker: teletal@yahoo.com.mx

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