Guía de Golden Sun 2: La Edad Perdida

GUÍA GOLDEN SUN 2: LA EDAD PERDIDA

Golden Sun 2: La Edad Perdida
  • TRUCOS GBA
  • Autor GuiaMania: CHINITA

    Golden Sun - 2

    La aventura continúa y otra aventura comienza...

    Objetos: 1 hierba

    Muy bien que nos deparará esta aventura, así que Félix se llama igual, pero Hans ya no, en fin yo lo dejaré como Hans no Isaac. Nadia se llama ahora Jenna y Sole es Sheba. Pequeños cambios, está bien.

    Una vez elijas la moneda que deseas y hayas terminado, contarán la introducción y el resumen del juego pasado, aquí lo tienes:

    Golden Sun

    Libro Dos

    La era perdida

    Hace eras, o de esta manera dicen las historias, el poder de la Alquimia rigió sobre el mundo de Weyard.

    La Alquimia armó los elementos base de la humanidad dentro de prósperas civilizaciones, como guiarlos dentro del oro.

    Pero con el tiempo, los sueños de los hombres dieron nacimiento a conflictos nunca antes vistos.

    Sueños de infinitas riquezas, de vida eterna, de dominio sobre todo ser vivo... Sueños de conquista y de guerra.

    Estos sueños tuvieron como herencia distanciar y despedazar el mundo, si no fuera por pocos hombres valientes y sabios quienes sellaron el poder de la alquimia dentro de lo profundo del Santuario Sol del Mt. Aleph.

    Prólogo del Libro Uno

    La ciudad de Vale (Tale) protegió el Objetos por muchos años, hasta que Hans y Jenna (Nadia) cuya familia murió en una tormenta hacía tres años, trastornaron el Santuario.

    Saturos y Menardi, del Clan de Marte, les siguieron dentro del Santuario, viajaron junto al hermano de Jenna (Nadia), Felix, pensaban se había perdido en esa misma trágica tormenta.

    Saturos y Menardi robaron las estrellas elementales, las llaves para romper el sello sobre el poder de la Alquimia y secuestraron a Jenna y el maestro Kraden.

    Si estas cuatro gemas eran usadas para encender los faros elementales, el sello sobre la Alquimia podría ser roto.

    Hans y Garet salieron a detener a Saturos, rescatar a sus amigos, y regresar las Estrellas Elementales a su hogar en el Santuario Sol.

    Ellos se unieron junto con un joven adepto del viento, llamado Ivan y perseguir a Saturos y Menardi a Ímil, una ciudad invernal cercana al Faro de Mercurio.

    Allí, ellos se encontraron con la guardiana del Faro, una adepta del agua llamada Mia, con ella, ellos persiguieron a Saturos a la cima del Faro de Mercurio.

    Hans también llegó tarde para detener a Saturos, evitando que encendiera el faro y escapando otra vez Hans lo perseguía cruzando Angara a la orilla del Mar Karagol (Thanatos).

    Tomaron pasajes para el barco y tuvieron dificultades, Hans cruzó el Karagol a Tolbi. El habló con el líder de Tolbi, un extraño hombre llamado Babi.

    Babi entro a Hans en el Colosso para una prueba de sus poderes, psinergía de Hans ganó el Colosso y con ello la confianza de Babi. Babi revelaba un gran Objetos a Hans...

    Gracias a una corriente mística de la tierra perdida de Lemuria, Babi había vivido por 150 años!. El ofreció ayudar a Hans, quien entonces era jefe dentro de la profundidad de Gondowan.

    En la ciudad de Lalivero, Hans se entera que Saturos y Menardi tenían secuestrada una joven chica llamada Sheba (Sole), que ellos necesitaban para el Faro.

    Hans peleo y venció sobre el Faro pero llegó también tarde – el faro había sido encendido.

    Un gran cataclismo siguió. Sheba cayó al mar. Felix saltó para salvarla, pero ambos se perdieron en el rodar de las olas, buscaron a Jenna por el Faro pero no la encontraron...

    Hans se dirigió a Lalivero, donde Babi le pregunto que buscara Lemuria y los restantes

    Faros, el le dio a Hans un Barco Lemurio para hacer el viaje por la tierra perdida.

    Este capitulo de nuestra historia inicia con Jenna, justo antes de que el Faro sobre de Venus fuera encendido...

    Así que Jenna cree que pasará algo malo, y Felix se preocupa por Sheba, Jenna cree que hablando con Hans lo podrían hacer entender (al parecer también están de acuerdo en que los faros deben ser encendidos) Alex desea ver los faros encendidos así la alquimia restauraría el mundo, claro que no continua con el tema, pues no es momento, así que se deciden salir del faro e ir al lugar donde habían acordado y esperar a Felix.

    Ahora es hora de irnos, pasa por la puerta y vete a la otra puerta (no gradas), ahora vete a las gradas de la derecha y pasa por los peldaños, en el cofre hay 1 hierba, ahora regresa y nos iremos por la puerta de abajo, sal del templo.

    Unos guardias y trabajadores nos esperan, ellos quieren devuelta a Sheba, y de ambos bandos van a buscar mas hombres al ver que ella no viene en este grupo, así que saben que vendrá en el otro, que si se donde esta el lugar donde nos reagruparemos claro que si, claro que después de que Alex los mande volando nadie querrá pelear con el, que si estoy preocupada por dañar a algún inocente, pues si.

    Ok ahora vámonos por la izquierda, habrá un trabajador esperándonos, con que esas tenemos, que se preocuparía si fuera el chico de pelo azul, pero no por nosotros, ya veremos, a pelear, sigue el camino y te toparas con otro trabajador, vaya como que todos le tienen miedo a Alex ehh, y Kraden no es mi abuelo, pelea y avanza, ahora baja por las ramas, cuando intentes entrar a la cueva, saldrán 3 hombres mas, así que a pelea, pasa la cueva te atacara una hormiga (grandota), cuando la venzas Kraden vera lo divertidas que son las peleas, pero nos dice que sea mejor ir a la península, ok recupérate y recoge la piedra psinérgica, al salir de la cueva estaremos en Idejima.

    Que si es el lugar, claro que si no viste como no pudimos ir a ningún otro lado, pues si parece niño chiquito con juguete nuevo, allí se dan cuenta que el barco necesita del Orbe Negro para mover el barco (debe ser un Barco Lemurio), al llegar Alex se percatan que el faro no ha sido encendido, entonces termina la pelea entre Hans y Saturos y Menardi, y el faro empieza a colapsar, la isla se desquebraja y quedan a la deriva.

    Después de estarse quejando, llegara Alex y les enseñara que Sheba y Felix, están en la playa, y vivos.

    Sheba se reincorpora y todos se dan cuenta que Hans y el grupo, vencieron a Saturos y Menardi, Alex se sorprende de ver lo fuertes que se han puesto en corto tiempo, se dan cuenta que han llegado a otro continente, pero que pasaran lejos, no saben que hacer, pero de que preocuparse, si una gran ola les hará el favor.

    Que si deseo revisarme, si, me encanta como lo hace, ahora vamos por Jenna, que si eh visto a los demás pues no, ahora vamos por Kraden, y por último Sheba, bien vayámonos por la izquierda e intenta salir, allí se darán cuenta que falta Alex, que si creo que se fue por si mismo pues no, pues no, no eh olvidado lo que nos dijo, el quiere restaurar la alquimia en el mundo, y necesita un barco para cruzar el océano, claro que si debemos ir allí, pues claro que no nadie dijo que fuera fácil. Luego Sheba los convence de porque deben llevarla, ella nos dice que es su destino, pero…umm aun no lo sabremos, pues si se, Saturos nos lo explico solo nos faltaba un Adepto del Viento para poder entrar al Faro de Júpiter, si me gustaría saber porque es su destino venir, muy bien hora de irnos, ahora vayamos por abaja así llegaremos a Daila.

    Daila

    Objetos: 15 monedas, 1 bomba humo, 1 bomba sueño

    Aquí nos enteramos que estamos en el norte, en el continente de Indra, el guardia del templo nos aconseja que vayamos al Templo Kandorean a ver al Maestro Poi, y vemos que unos niños no han regresado a sus casas, en la casa donde esta el hombre tirado en el barril del fondo hay 3 monedas, en el barril del lado izquierdo del Inn hay 1 bomba humo, subiendo las gradas, en la jarra hay 1 hierba, en la casa de ese lado en el barril izquierdo hay 12 monedas, en el Inn en el barril de la entrada hay 1 somnífero, bien cuando hayas terminado de investigar, saldremos al mapa, ahora sabemos que nuestra Primera parada será El Templo Kandorean.

    Mapa y camino al Templo Kandorean

    Djinn: Echo (Venus - Tierra) Poder : Ataque con doble golpe

    Que si se sobre ustedes claro que si mi pequeño amigo, y si somos adeptos, y por supuesto que si te queremos, ahora asígnalo a Felix y vete por abajo, no cruces el puente, sigue por abajo y cruza ese puente, vete por arriba y llegaras al templo de Kandorean.

    Templo Kandorean

    Objetos: 1 tarjeta misteriosa

    Djinn: Fog (Mercurio - Agua) Poder : Ciega al enemigo con la neblina

    Como no te dejaran entrar vete a la izquierda y usa "Whirlwind" en la pared para acceder por la puerta, sigue el camino y sube por la soga, entra al templo, ojala pudiera aprender esa técnica, como me serviría para pasar encima de todos los obstáculos pero en fin, ahora entra por la puerta, si sigues recto encontraras un cofre que en realidad es un Mimic si le vences obtienes: 64 exp, 46 monedas y 1 ticket de juego (ummm...aquí también habrá un Coloso), regresa y vete por la izquierda, rodeando las columnas podrás pasar sigue por izquierda y luego sube; avanza por la derecha y entra a la puerta:

    Si sigues por las columnas de la derecha, llegaras a un Djinn pero por ahora no se puede agarrar, así que baja las gradas, sigue por la izquierda y vete pasando por entre las columnas hacia abajo y a la izquierda aquí encontraras al discípulo que intento pasar la prueba pero se quedo, sigue hacia arriba rodeando las columnas, sube las gradas y vete por el camino de la izquierda, salta a las columnas y avanza 2 enfrente, 1 abajo, 2 derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba, 3 izquierda, 1 arriba, 1 derecha, 1 arriba y pasa por la puerta., ahora vete por el camino de la izquierda y pasa por la puerta.

    Ahora baja las gradas, y vete hasta abajo, deberemos subir por el río, debes correr para vencer la corriente, debes irte hasta arriba y luego pasa al lado derecho, ahora baja y entra a la puerta, empuja el tronco sobre el bloque que se eleva sobre del lado izquierdo y vete a parar sobre el del lado derecho, cuando suba avanza hacia abajo y salta, en el cofre hay 1 Carta Misteriosa (equipada pierdes poder psinérgico pero aprender Avoid (los monstruos no te atacaran por un tiempo)), ahora espera la plataforma y cuando bajes empuja el tronco sobre esta plataforma para que la del lado izquierdo se eleve mas, sube a la del lado izquierdo cuando suba, salta al otro lado, vete por la izquierda, sube las gradas y pasa por la cuerda colgante, sube y empuja el tronco a la derecha hasta que cubra la columna de aire que sale, ahora pasa por la cuerda y sigue el camino de la derecha hacia abajo, pasa al otro lado y sigue saltando de un lado al otro hasta pasar, baja las gradas y entra a la puerta.

    Llegaremos al cuarto con el Djinn, ahora sigue todo el camino, cuando llegues al caldero muévelo con psinergía o te quemaras, ahora prepara a todo el grupo incluyendo Djinn que habrá pelea.

    Bien aparecerán unas gradas, siegue todo el camino y llegaras con el Maestro Poi, claro que se dará cuenta que no eres uno de sus estudiantes, va a verificar que si esta la cuerda colocada y regresa, pues si parece perturbado, pues claro el poder Lash que es pasado a todas las generaciones que pasan la prueba queda en el templo, después nos enseña el poder, pues si parece psinergía, claro que ellos la llaman fuerza espiritual, si así parece ser Kraden, por lo del tronco tapando la corriente de aire, bien es hora de ir por el poder, sube, tómalo y equípalo, bien es hora de ir por el Djinn, entra a la puerta y regresemos hasta el cuarto del Djinn, usa Lash y sube, prepárate porque te dará pelea, háblale se pondrá como la grandísima y a pelear.

    Bien no lo asignes por ahora, regresa donde estaba el Maestro Poi, sal por la puerta izquierda y resbálate.

    Ahora recuerdas que en Daila dijeron que unos niños habían ido a una cueva y no habían regresado pues, bien vamos por ellos, así que sal al mapa, vete por la izquierda y hacia arriba, luego a la derecha pasaremos por Daila y continua, entra a la cueva.

    Shrine of the Sea God (Lugar santo del Dios del Mar)

    Djinn: Breath (Júpiter - Aire) Poder : Recupera HP rápidamente

    Avanza y veras a los niños, si sigues al que se fue por la puerta, estará buscando la forma de pasar pero no podrá, así que regresa y usa Lash para recolocar la cuerda, el otro niño podrá bajar (como se subió a saber).

    Ahora sube por la cuerda y pasa la puerta, pasa por los puentes hacia abajo, al pasar el puente para agarrar el Djinn este romperá, sube las escaleras y el Djinn escapara, así que ahora se inicia la persecución (Varios son los Djinn que debes corretear para poder agarrarlos, jejeje...harás carreras de 100 metros planos a cada rato), ahora síguelo, cuando pases la puerta vete por el lado izquierdo y baja, si entras en las puertas de arriba pasaras sobre el puente y el Djinn lo hará por abajo, luego pasa por la puerta de hasta abajo, para pasar por donde lo hizo el Djinn y sube, empuja la columna con la llama al fondo, y ahora ve por el Djinn, prepárate que te dará pelea.

    Asígnalo a Sheba, y sal de la cueva, puedes hacerlos a pie o dale "Retreta" para mas velocidad, ya que no podemos hacer nada mas por ahora, salgamos al mapa

    Camino a Madra: Mapa, Daila, Dehkan Plateau

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 12.

    Primera parada: Daila

    Así que salgamos al mapa, regresemos a Daila, el agua habrá bajado, los niños regresaron a salvo, y podrás observar en el templo que la joya en forma de gota se puede recoger, pero necesitamos a un Adepto de Mercurio, así que por ahora no se puede hacer, nada, te enteraras de que hay un visitante y esta en la casa del Alcalde, recuerda las enseñanzas de Golden Sun a donde fueras primero ir a la casa del Alcalde, así que vayamos, aquí te encontraras con Alex y tal como lo dijo Kraden se había ido a buscar un barco, pero no encontró y el Alcalde le dijo que viajara a Madra que ellos tienen disponibles, que si deseamos ir con el pues estaría bien si, claro que Alex no piensa lo mismo y se nos dice que nos veremos allá, Sheba tiene razón debemos encontrar un barco antes que el.

    Bien ahora salgamos al mapa, bajemos y sigamos el camino de la derecha, del lado izquierdo no hay nada novedoso, al seguir todo el camino llegaremos a Dehkan Plateau.

    Segunda Parada: Dehkan Plateau

    Objetos: 1 Full Metal Vest, 1 elixir, 1 Themi’s Axe,

    Djinn: Cannon (Marte - Fuego) Poder : Golpea con el poder de Marte

    Sube las gradas, si te paras dos veces en el mismo cuadro de tierra caerás, así que has eso en esta ocasión, cuando caigas a la cueva, vete por la puerta de abajo, en el cofre hay 1 Full Metal Vest, regresa y entra al puerta, ahora avanza por el lado derecho, vete por arriba y pasa en el cofre hay 1 Elixir, regresa y caerás, sube por la rama y pasa al otro lado, avanza por abajo, el tronco no se puede jalar así que sube cuando topes vete 2 derecha, 1 arriba, 2 arriba y salta el orificio, ahora solo sube.

    Salta a la plataforma derecha y vete por arriba, salta dos veces en la columna para que se rompa y en el cofre hay 1 Themis’ Axe, ahora sal del lugar y vuelve a entrar, ahora pasa de nuevo pero vete por abajo y luego izquierda, ahora sube y usas las columnas derechas para pasar al otro lado del camino, avanza, cuando pases avanza y encontraras mas camino minado, así que ahora solo debes dejarte caer, avanza y sal del la cueva, sube y el Djinn saldrá huyendo (para variar), sal, avanza y caerás.

    Sigue por abajo y sube la rama, avanza y el Djinn volverá a huir, síguelo, y haz que avance por el puente, pero no pases tu también el puente, vete por abajo y baja por la rama, pasa las dos cuerdas, y empuja el bloque a la derecha, sube por la rama del tronco y usa "Lash", en el cofre hay 1 avellana, regresa y empuja el tronco de la parte de arriba, ahora baja por el y vete por abajo, sube por la rama y veras la forma tan original en la que se escapara el Djinn, ahora síguelo, y volverá a escapar, baja por la rama y empuja el tronco sube, salta por las columnas hasta que se rompa la izquierda y caigas, ahora vete por arriba y rodea, mueve el tronco y empújalo a la izquierda, súbete y salta a la columna, así se romperá, sube por la rama y empuja el tronco hasta que caiga, ahora vuelve a bajar y jálalo al lado izquierdo, vuelve a subir y pasa al otro lado, entra por la cueva.

    Cuando la pases, llegaras a donde esta el Djinn, sube por la izquierda y salta por ese lado (si luego saltas buscando el Djinn el te golpeara..jajaja..se mira excelente), ahora salta hacia abajo, derecha, abajo, derecha, y entra en la cueva de abajo. Y avanza hacia arriba, ahora debes dejarte caer en el agujero que esta rodeado por piedras, así le caerás de en la cabeza al Djinn y este soltara un cubo, recógelo es 1 Pound Cube y equípalo, ya tienes un nuevo poder psinérgico "Pound", bueno ya sabes para que se usa verdad, ahora, avanza y baja, entra por la cueva donde se fue, pasa y llegaras al Djinn Fugitivo, ahora baja las ramas y aplasta la columna de la izquierda, así no podrá huir, prepárate porque dará pelea.

    Equípalo a Jenna, y baja por la rama, y sube por la otra, avanza y cuando llegues al camino donde hay un bloque para aplastar no lo hagas y entra a la puerta de la par, ahora vete por abajo y saldrás al mapa.

    Tercera Parada: En busca del conocimiento y Djinn perdido

    Técnica: Zagan

    Djinn: Iron (Venus - Tierra) Poder : Refuerza la defensa del equipo.

    Baja y veras un barco, al entrar estarás en East Indra Shore, te darás cuenta que es el barco de Menardi, y se preguntan si ellos murieron, que si estuvo a la deriva pues si, pues Alex andaba buscando un barco, así que el se no lo llevo, claro que no lo podemos usar pues no tenemos el Orbe Negro, creo que es aunque son iguales los barcos me gusta más los colores del Barco Lemurio de Hans.

    Ahora, regresemos y vayamos por la izquierda entra a la Caverna es la Caverna de Indra, mueve el tronco a la derecha con psinergía y usa "Lash", ahora sube y ve por la tabla de piedra, aparecerá un idioma raro y aprenderás Zagan, es una técnica especial que combina el ataque de un Djinn de 1 Venus y 1 de Marte (que bien habrá que hacer la colección de tablitas), sal de la cueva y vete por el camino de la izquierda y pasa el puente a la derecha, podrás ver Madra, pero no entes todavía.

    En el bosque que esta a la par de Madra aparecerá un Djinn en una pelea aleatoria, así que prepárate.

    Equipa bien a Felix, y vayamos a Madra.

    Madra

    Objetos: 1 somnífero, 1 Nurse’s cap, 15 monedas, 1 bomba humo, 1 Tremor Bit.

    Djinn: por ahora no podemos agarrarlo

    Avanza y te detendrán los guardias, recuerdas que en Dairel todos hablaban de piratas y que aquí tenían a un prisionero, pues bien este es el resultado máxima seguridad. Ahora entra al Inn en el segundo nivel en la jarra hay 1 somnífero, y encontrarás a los luchadores del Colosso y Dekka el luchador al que Hans venció en el Coloso, te pedirá que le des un mensaje si lo ves (si ansiando estoy verlo yo), ahora sal para estar en la terraza del Inn y vete saltando en los techos de las ventas en el cofre hay 1 Nurse’s Cap.

    Ahora entra en la casa izquierda esas de la puerta en la pared, en la jarra hay 1 Elixir, sube las gradas y dentro de la casa en la caja hay 15 monedas, aquí se encuentra el Orbe Negro del Barco de Menardi, pero por ahora no podemos agarrarlo, te enteraras de que el Papá de la Joven ha viajado a Osenia para una batalla (así que habrá que ir a buscarlo de seguro), ahora sal del lugar y entra en la casa derecha , en el barril hay 1 Bomba humo, en la casa de lado izquierdo en el segundo nivel hay un Djinn pero por ahora no podemos agarrarlo.

    Así que los tres continentes podrían chocar, esto cada vez se complica mas, ahora regresa y baja las escaleras, esta es la cárcel, aquí tienen a Piers ya que lo acusan de Ladrón, después de que lo desesperan el los saca huyendo, me parece que si es Adepto como no serlo después de ver lo que hizo. Cuando salimos se corre el rumor de que ha escapado, pero verifican que no es así, que si voy a Osenia pues tocara pues aquí no encontrare un bote claro que si, ella dará la autorización para que nos dejen pasar, ahora salgamos de Madra cuando bajes las gradas vete por el lado izquierdo y pasaras por el cementerio, rodea los árboles y baja por el túnel, sigue todo el camino entra por la puerta de arriba y sube por la rama, avanza a, jala el tronco para que caiga, y baja por la otra rama, entra al cueva y pasa por el lado derecho al final en el cofre hay Tremor Bit, equípalo y tendrás un nuevo poder psinérgico "Tremor".

    Ahora sal del lugar y vamos al mapa, ya no podemos hacer nada mas en Madra.

    Camino a Osenia: Madra Drawbrigde

    Objetos: 1 Pirate’s Sword

    Vayámonos por arriba y llegaremos a Madra Drawbrigde, nos enteraremos que por allí no podremos llegar a Osenia, que deberemos atravesar el Desierto, ahora sal por arriba, sigue y entra al lado izquierdo llegaremos a Osenia Cliff, aquí estará el barco de Piers todo destrozado, nos enteraremos que en Alhafra hay un barco, ahora bajemos y saltemos entre las piezas del barco usa "Lash" y baja por la rama en el cofre hay "Pirate’s Sword", ahora regresemos y sube donde esta la pareja, pasa por el lado derecho y baja la rama, sigue por el camino y sigue a la derecha llegaremos a Yampi Desert.

    Yampi Desert

    Objetos: 1 Pirate’s Sword, Guardian Ring, antídoto, 315 monedas, Blow Mace,

    Triner’s Whip

    Djinn: Blitz (Júpiter - Aire) Poder : Entumece con un golde de luz

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 16.

    Avanza y vete por abajo, usa "Pond" en el tronco y en el cofre hay 1 Gaurdian Ring, vete por arriba y a la derecha, aquí encontrarás aun grupo de personas que quieren ir a Alhafra, ahora vete por abajo y pasa a la siguiente pantalla, vete por arriba y aplasta el tronco, y sube y vete por la derecha y aplasta el tronco para poder entrar, en el cofre hay 1 antídoto, ahora regresa y aplasta el tronco que esta pegado en la pared y podrás ver unas escaleras sube y avanza por la izquierda pasa al otro lado, baja y salta a la derecha, ahora vete por abajo y pasa por los troncos, baja y pasa al lado derecho, llegaras al Djinn, prepárate porque te dará pelea.

    Ahora asígnalo a Sheba, resbálate y vete por la derecha del todo, para resbalarte y pasar a la siguiente pantalla,

    Aquí encontraras una piedra psinérgica, aplasta el tronco de la pared y sube las escaleras, vete por el lado izquierdo y sube, veras que algo se mueve por el suelo, aplasta el tronco y veras como un escorpión sale del suelo y se va, síguelo ahora deberás aplastar el tronco hasta que el escorpión suba o se quedara encerrado allí, el se ira por arriba. Síguelo y ahora habrán dos troncos deberás aplastar el tronco de abajo, cuando el venga, así subirá y podrás ir tras el, así que recupérate, prepara Djinn y ve donde esta, el saldrá y te atacara, caerán a una cueva y a pelear.

    Ahora equipa el Scoop Gem, y aprenderás un nuevo poder psinérgico "Scoop", úsalo frente al círculo de tierra que tienes frente y saldrá un chorro de agua, cuando baje párate sobre el y podrás salir del lugar. Regresemos donde estaba la gente de Madra, viendo como pasaban el desierto, vete al cuadrado de piedras de la parte inferior de donde ellos están y usa "Scoop", baja por las escaleras y avanza para salir de la cueva, vete por la derecha y es hora de escalar paredes, sube avanza, cuando bajes y vayas a pasar por donde ellos lo hicieron, te verán y los habrás podido ayudar, bueno otro se deja el crédito pero en fin, entre esos viajeros van unos que buscan encontrar evidencias de que Piers es un ladrón, ahora sigamos el camino por arriba, vete al lado derecho y usa "Scoop" en el circulo hay 315 monedas, entra a la cueva.

    Encontraras un río de arena, te acuerdas verdad..jejeje..bien entra y vete por arriba, siempre caminando arriba, así entraras en la parte superior, y ahora pasa al lado derecho, vete por abajo y entra al río, caminando hacia arriba, en el cofre hay 1Nuez (Defensa), ahora vuelve a pasar, y vete por arriba saltando de un lado al otro, entrar entre las rocas y aplasta el tronco, en el cofre hay Blow Mace, vete por el río y buscando el lado derecho, baja las escaleras y sal sigue el camino y llegaras a un río mas grande de arena, vete por abajo y ahora todo el lado derecho, sube por las escaleras y pasa los ríos hasta la izquierda, vete por abajo y usa "Lash", sube y entra al río, vete buscando la derecha y en el cofre hay Triner’s Whip.

    Ahora volvamos al punto donde pasamos las cascadas y sube, vete al lado derecho, si subes llegas a Alhafra, y si vas por abajo vas a Air’s Rock (los visitaremos después), así que primero ha la ciudad.

    Alhafra

    Objetos: 1 manzana, 1 elixir, 1 somnífero, 162 monedas, 1 bomba humo, 1| pan, 2

    medallas suerte, Axion Mail.

    Cuando entre a la ciudad y avances, llegara el grupo de viajeros que se quedo en el desierto, allí nos enteramos que el lugar ha sufrido los daños de las olas gigantes, están para averiguar la inocencia de Piers, vayamos al Inn, en el segundo piso se encuentra Alex, que finalmente hemos llegado pues no sabes por todo lo que hemos pasada humm..así que solo se quedara a descansar, bien en la jarra con agua hay 1 manzana (ataque), sal del Inn y en la casa que esta a la derecha de la Tienda, en el barril hay 1 elixir, en la casa que esta abajo del cementerio hay 1 somnífero, en la caja que esta a la par de la casa del alcalde hay 32 monedas.

    El alcalde no nos puede recibir todavía, pues esta atendiendo a la gente de Madra, en el camino nos enteramos que el barco se rompió, así que vayamos al puerto, en la jarra al final del muelle hay 1 bomba humo. Cuando subas al barco te darás cuenta del problema que hay, que no es nada pequeño, ahora entra por la puerta de arriba y entraremos al barco, recupérate, y prepara los Djinn, pues cuando avances veras quienes son los culpables de que Piers este encarcelado, y habrá pelea, que si les enseñaré claro que si.

    Vaya si son un montón de marinos tirados ehhh... si han perdido, y si Piers es inocente, vaya llego Chaucha, y claro como esposa pide perdón para su esposo y los piratas y a pesar de saberlo todo pide que los perdonemos, en fin la razón es sencilla Champa de donde son es un tierra que se ha vuelve difícil, y lo mas fácil que encontraron fue volverse piratas, que te parece ese lugar esta por el lado de Xiam y el Templo Lama, vaya vaya, lo que no sabíamos es que nos estaban escuchando, luego de todas las presentaciones, se llevan a los piratas, Chaucha y Eoleo, permanecerán en el barco y el alcalde del lugar nos invita a su casa a tomar te, el Joven alcalde de Madra, pues si no lo necesitamos, pues si será divertido poder ayudar en la reparación, ahora vayamos al fondo del barco y mueve la caja, entra y usa "Tremor" enfrente de la caja para que se caiga el Pan, al salir verán como se hace para ayudar en el barco.

    Ahora vete por abajo y colócate a la par del tronco, mueve esa cajita que no deja que se empuje el tronco hasta que caiga al agua, luego regresa y empuja el tronco para que caiga, ahora baja por el mástil y vete del hacia abajo, empuja esa otra cajita hasta que caiga al agua, ahora podrás mover la caja para que también caiga al agua, bien mira la cuerda, así que ve y baja por ella para poder llegar a donde esta la caja del lado derecho, muévela hacia la izquierda y regresa para bajar por el mástil, y vete por arriba, sube por la cuerda y salta al barco, usa "Lash" y pasa al otro lado, baja y aplasta la columna, usa ahora esas plataforma para irte hacia abajo, y mueve la caja para que caiga al agua, ahora pasa para llegar a la roca que es la ultima, claro que como no tienes ese poder para romperla, Jenna te dirá que ya no sabe que hacer, así que salgamos del lugar, cuando lo hagas te preguntaran si ya terminasteis pues si, no hay mas que hacer por ahora, así que sal.

    En la casa donde los marinos ayudan a construir en la jarra hay 1 medalla suerte, ahora háblale al niño que esta llorando y dale el pan que pregunta claro que si me gustan las aventuras, en agradecimiento su papá te dejara entrar en la cueva que esta a la par de la casa del alcalde, ahora vayamos a ver al alcalde, vete por la derecha y entra abajo en el barril hay 7 monedas, bien sube y podrás ver la Air’s Rock, umm humm así que ahora allí es donde debemos ir ,bien ya definido el próximo destino, sigamos explorando, ahora sal de la casa del alcalde, baja las gradas y vete por el lado derecho, allí esta el papá del niño que le dimos el pan, el nos dejara pasar, ahora entra y sigue el camino siempre de la derecha, baja las gradas y usa "Lash", en los cofres hay 123 monedas, Axion Mail, 1 moneda suerte, ya no hay mas que hacer aquí, pudimos ver como el hijo del capitán de los piratas también podía usar psinergía a pesar de ser un bebe, interesante, así que salgamos y regresemos al Desierto.

    Camino a Air’s Rock: pasando por Garoh y terminándolo

    Ahora vete por abajo, cae por la cascada y entra a la cueva, sigue el camino y sal de ella, vete por el camino, aun no podemos pasar a Air’s Rock, así que sigue adelante, hasta llegar a una ciudad llamada Garoh

    Primera parada: Garoh

    Objetos: 1 manzana, 1 elixir, 1 somnífero, 162 monedas, 1 bomba humo, 1| pan, 2

    medallas suerte, Axion Mail.

    Sube, empuja el tronco, resbálate y sigue subiendo, empuja ese otro tronco, resbálate y sube, cada vez se oscurece mas, ahora entra, un niño sale gritando, mira el estanque y se asusta al notar nuestra presencia, si se mira feliz, pero si, a el le fascina la investigación, vaya que preciosa se ve la luna en el estanque, ahora avancemos.

    En el barril junto al Inn hay 1 bomba humo, nos enteraremos que el Maestro Maha, esta con un niño (talvez sea el que vimos huir), existe todo un sistema de cuevas que une las casas, entremos por la cueva izquierda, ahora sigamos el camino izquierdo, y sube en el barril hay 1 avellana, dentro de la casa en la jarra azul hay 1 somnífero, regresemos y subamos las gradas, veremos como ese señor extraño usa Revelar, umm humm por aquí es donde se aprende ehhh..

    Bien ya no podemos hacer nada aquí, pero aprendimos que ese lugar es protegido por Air’s Rock y que usan el poder de "Whirlwind" ..umm ok, es hora de ir a Air’s Rock

    Air’s Rock

    Objetos: 1 bomba humo, Storm Brand, Fujin Shield, 1 Elixir, 2 Frascos, Clarity Circlet,

    666 monedas, 1 psicristal,

    Técnica: Flora

    Bien cuando entremos veremos como el letrero nos indica que la piedra incrementa el poder del viento, así que colócate frente a la roca que esta allí viendo hacia arriba y usa "Whirlwind", así se abrirá el camino de enfrente, avancemos y vayámonos por la izquierda primera entrada y hasta arriba, el cofre es un Mimic si lo vences obtienes 272 exp., 241 monedas, 1 medalla suerte, ahora sigue por el camino de abajo y avanza en la intersección, vete por la derecha, otra vez derecha y arriba, abre ese camino y ahora vete por todo abajo y abre ese otro camino, regresa y vete por la izquierda, ábrete paso entre las rocas y baja, abre el camino y regresa hasta la estatua morada, vete por el camino de abajo y toda la derecha, y baja llegaremos a la roca de la entrada y abre el camino, regresa y vete recto abre el camino de abajo y ve para abrir el cofre hay 1 bomba humo, ahora abre el camino de enfrente, pasemos por ese camino que abrimos. Vete hasta arriba y colócate frente a la estatua, usa "Whirlwind", se armara la mamá de los tornados, ahora subamos, vete por la derecha y sube, ahora por el izquierdo y resbálate, deja que te lleve el mini-tornado, así pasaras de lugar, resbálate y resbálate, viaja en el mini-tornado, y empuja el tronco, avanza por la derecha, empuja el tronco y sigue por la derecha, baja por las escaleras en el cofre hay Storm Brand, ahora regresa y vete por las escaleras de la izquierda, cuando hayas subido ,baja por las de la derecha, y que te lleve el mini-tornado.

    Ahora sube y empuja el tronco, que te lleve el mini-tornado, sube y ahora debes subir sin que te boten los mini-tornados, ahora resbálate y empuja el tronco, baja y en el cofre hay, 1 bomba sueño, ahora haz que el mini-tornado te suba, y avanza por la derecha, ahora sube y en la segunda plataforma bájate, vuelve a la plataforma anterior, y al final de esta resbálate, deja que te suba el mini-tornado, y empuja el tronco, salta y resbálate, así te subirá el mini-tornado, ahora sube y pasa al otro lado, avanza y jala el tronco para que se caiga, ahora regresemos y resbálate, resbálate otra vez, y sube esta vez por las escaleras hasta arriba, avanza por la derecha, sube y ahora podrás acceder a la estatua, usa "Whirlwind", bien regresemos y haz el procedimiento para subir por el lado derecho, al llegar en el cofre hay Fujin Shield, ahora regresa para subir por el lado izquierdo.

    Cuando hayas subido todo, usa "Whirlwind" en la estatua, baja y entra en la puerta, habrá 1 piedra psinérgica, ahora vete hasta abajo y luego a la izquierda, baja las escaleras y jala el tronco de ese lado hacia ti, ahora vete por abajo y rodea e lugar y sube por las escaleras, pasa la puerta.

    Entra en la puerta de la izquierda y empuja el tronco, regresa y vete por la puerta de la derecha, vete por la otra puerta de arriba y, baja por las gradas, ahora debes colocar los troncos y columnas para poder pasar al otro lado, primero aplasta la columna derecha y colócale encima un tronco, ahora mueve el tronco inferior izquierdo y colócalo a la par derecha de la columna, ahora sube y pasa al otro lado, usa "Whirlwind" y abre camino, ahora pasa por este camino y vuelve a usarlo para abril el otro, ahora vayamos por este camino y empujemos el tronco a la izquierda, bien regresemos, a la zona cuando entramos al cuarto y vayámonos por abajo, pasa por el tronco y entra a la puerta, ahora, subamos y vete por todo el lado derecho, empuja el tronco para que se libere la presión y avanza por la izquierda, sigamos todo el camino de arriba y mueve el tronco a la izquierda, y pasa, ahora colócate a la par del orificio y empuja psinérgicamente el tronco, sube y pasa al otro lado, ahora vete por todo abajo y empuja el tronco, ahora deberemos regresarnos hasta la entrada y ya podremos subir por las gradas y avanzar por la izquierda, ahora pasa por la izquierda usando las plataformas, entra por la puerta, y sube, baja por las gradas y usa "Whirlwind" hacia la izquierda, ahora pasa al otro lado, sube y sigue todo el camino vuelve a usar "Whirlwind" y así podrás pasar al otro lado, cuando hayas pasado por la cuerda, entra a la puerta.

    En el lado izquierdo en el cofre hay 1 elixir, ahora vayamos por arriba y baja las gradas y salta por las plataformas ,abajo, derecha, sube las gradas , baja y pasa al otro lado, baja las gradas y activa la piedra, ahora pasa al otro lado, activa la piedra y pasa al otro lado, usa el tronco para pasar por la cuerda, y atraviesa la puerta, ve avanzando saltando de un lado al otro, ahora pasa al otro lado y baja por las escaleras hasta abajo, pasa por la puerta, la piedra azul, es una piedra psinérgica, ahora pasa por la puerta de arriba, pasa por las plataformas de la derecha internas, y activa la estatua, y vete por la izquierda empujando el tronco, vete al lado derecho y jala el tronco sube y que te lleve el mini-tornado, en el cofre hay 1 frasco.

    Ahora vete por la puerta superior izquierda, sigue por la derecha, baja, para entrar por la puerta 2 y salir en la 3 (los números están en el suelo de las puertas), sube, ves el tronco que esta del lado derecho, bien hay que moverlo para que quede alineado con la puerta, ahora sube y vuelve a pasar este nivel, hasta que llegues a la cabeza, entra en el mini-tornado y deja que te pase, ahora activa la piedra, para que empuje el tronco, ahora regresemos hasta el tronco que cambio que fue empujado y empújalo para pasar al otro lado, toma la estela de piedra (aprenderás Flora que necesita de 2 Djinn de Júpiter y 1 de Venus).

    Regresemos entra por la puerta y ahora vete por la derecha y hacia arriba, así regresaremos al cuarto donde activamos la ultima cabeza, ahora entra en la puerta de la izquierda con él numero 2 en azul, ahora deja que el mini-tornado te pase de lado, usa el tronco para entrar en la puerta, ahora empuja la cabeza hasta el final, y pasa al otro lado en el cofre hay Clarity Circlet, resbálate y ve a empujar la cabeza a su posición, deja que te pase al otro lado, entra por la puerta, y vete por el lado izquierdo, pasa por las plataformas enfrente, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba, ahora mueve el tronco a la izquierda, y regresa para poder entrar por la puerta, baja las gradas, pasa las cuerdas a la derecha, luego sube y pasa la cuerda, entra a la puerta, y vete por la izquierda activa la piedra viendo hacia la derecha y así se abrirá el camino, ahora activa la piedra viendo hacia abajo para poder empujar la cabeza, ahora vayamos por el camino que abrimos, sube las gradas y deja que el mini-tornado te lleve en el cofre hay 666 monedas, resbálate y baja para entrar por la puerta, ahora vete por el camino de la izquierda, ya que en el de la derecha te devolverá un mini-tornado, en el cofre hay 1 frasco, sube y empuja la cabeza, ahora si regresa y podrás pasar por el camino de la derecha, y entra a la puerta. ahora deja que el mini-tornado te pase al otro lado y sube las escaleras de hasta arriba, ahora pasa por los peldaños y entra por el dibujo.

    Bien puedes ver las sombras esos peldaños son verdaderos los otros no, ahora vete por las plataformas del centro, estas Irán desapareciendo, AL FINNNNN, revisa la tabla y aprenderás un nuevo poder psinérgico, bueno lo hará Sheba pero las alabanzas van para todo el equipo, bien si recuerdas en el Golden Sun casi te daban regalado este poder, ahora que te pareció la pruebita ehhhh.

    El poder es nuestro, ahora bien a aprovecharlo, vayamos por la izquierda y usa "Reveal" para poder seguir avanzando, en el cofre hay 1 psicristal, regresemos y vayámonos por la derecha, cuando hayas salido del cuarto dale "Retreat" aparecerás en la puerta con el numero 1 amarillo abajo, ahora sigue por abajo y a la derecha, saldrás al cuarto con la segunda Estatua activada, baja las escaleras y vete usa la plataforma de la derecha para poder saltar al plataforma central y así resbalarnos, ahora regresa por las plataformas y avanza por las plataformas de la derecha, sal por la puerta, y estaremos en Air’s Rock, ah color rosado como te extrañaba, vuelve a usar "Retreat" y podremos salir de esta montaña. Ahora de regreso a Garoh.

    Tercer Parada: Terminando Garoh

    Objetos: 1 elixir, Hypnos’ Sword

    Djinn: Ether (Júpiter - Aire) Poder : Restaura el PP.

    Bien vuelve a subir, y vayamos a donde estaba el hombre extraño, subiendo las gradas, la casa de piedra, el volverá a salir y volverá a entrar, ahora usa "Reveal" para poder entrar, avanza y veras al niño que vimos cuando llegamos por primera vez, síguelo y ve por arriba, pasa al otro lado y ahora sube, pues no creo que lo hayamos perdido, por estar chiquito no creo que pudiera saltar al otro lado, bien aquí están, y claro la misma pregunta que le hacemos ,el nos hace, si podremos usar el pode de Revelar, si también podemos usar Whirlwind, si no como cree que pudimos pasar, en fin.

    Nos enteraremos que el niño cambio por ver la luna directamente, por eso todos estaban dentro de sus casas, y los que estaban afuera, estaban cubierto, el lobo en realidad era el Maestro Hama.

    El grupo paso la noche en el Inn del lugar, en el jarro entre las camas hay 1 elixir, ahora regresemos con el Maestro Hama, como veras todo el pueblo esta feliz de no tener que ocultarnos el Objetos.

    Con el Maestro Hama se habla sobre la historia de ellos y sobre los adeptos, y si creo que el viento en combinación con las piedras psinérgicas, les han dado estos poderes, y el en agradecimiento nos da un Djinn eaaaahh, pues si debemos seguir nuestro viaje, bien salgamos del lugar y entremos en la cueva de la izquierda, ahora vete por la derecha y hacia abajo, usa "Reveal" en las plataformas para poder pasar, y entra en la puerta, vete por abajo y en el cofre hay Hypnos’ Sword, ahora pasa por la cuerda y resbálate, no hay mas que hacer aquí. Y Tampoco podemos regresar por la cueva del desierto, así que deberemos rodear Osenia, y seguir el consejo del equipo, en ir a buscar a Piers. Así que de regreso a Madra.

    De regreso a Madra: pasando por Cuevas Oceánicas y Mikasalla

    Bien sigamos el camino por la izquierda, en la intersección sigue por el de la derecha y arriba:

    Primera parada: Búsqueda del Djinn y Cueva Oceánica.

    Técnica: Megaera

    Djinn: Sour (Mercurio - Agua) Poder : Reduce la resistencia.

    sigue subiendo hasta que llegues a una cueva, aun no entres en la cueva y vete por abajo, abra un sector despejado entre las montañas, aquí aparece aleatoriamente un Djinn, así que prepárate.

    Ahora no lo asignes todavía, y entra en la cueva.

    Vete por la derecha y entra al cuadrado de rocas, usa "Scoop" en la cruz y baja, sube por el otro lado y ve por la tablilla, aprenderás Megaera (usa 1 Djinn de Marte y 1 de Júpiter), ahora salgamos y regresemos vete por abajo y la derecha y llegaremos a Mikasalla.

    Segunda parada: Mikasalla

    Objetos: 1 pimienta, 1 elixir, 1 hierba, 1 avellana, 82 monedas.

    Djinn: Todavía no se puede agarrar.

    Entra al Inn, en el barril donde esta el guerrero hay 1 pimienta (Suerte), te enteraras de que Satrage, Navampa y Azart, están buscando a Hans por haberles ganado en el Coloso y que además el se encuentra posiblemente en el mar del este EEEEEEHHHH ojala podamos, continuar con el, ahora mas que nunca necesitamos ese barco.

    Nos enteramos también que al sur por el océano esta Tundaria, en la casa debajo del Inn en el barril hay 1 elixir, dentro de la casa en la jarra hay 1 hierba, ahora vete a la izquierda, en la caja de la casa con la gallina y la ove hay 1 avellana, ahora sube a la torre y salta al otro lado, avanza por el camino y en el cofre hay 82 monedas. Bien ese pequeño Djinn deberá esperar pues todavía no se puede agarrar. Bien salgamos al mapa.

    Vayámonos por el camino de abajo y a la izquierda, hasta llegar a Osenia Cliffs, el puente no ha sido reparado, ni lo será hasta que hayan terminado de reconstruir, la ciudad y reparen el barco, en fin, vayamos a Madra.

    Madra

    Djinn: Todavía no se puede agarrar.

    Vaya salen de una, para meterse en otra, ahora tienen problemas, con el Kimbonbo, que qué..noooo, se han llevado del Orbe negro, así que ya sabemos cual es nuestro paso a seguir, así que recolectemos información en el lugar, nos enteraremos de que el orbe era de Piers, y que este se fue al Kibombo a buscarlos, por el anciano nos enteraremos que hay partes ocultas que nos ayudara a escalarlo..humm así que son como montañas, y que por allí se llega a Gondowan ya que esta al sur eahhh, bien es hora de recuperarte y emprender el camino al Kibombo, así que salgamos al mapa, las zona de las escaleras que lleva a las catacumbas, las dejaremos para otro viaje, así la haremos completa. Ahora salgamos al mapa y de camino al Continente de Gondowan.

    Camino al Kibombo: pasando por Gondowan Cliff, Naribwe

    Bien, vayamos por la izquierda y pasemos por todos los puentes, así llegaremos a Gondowan Cliffs.

    Primera parada: Gondowan Cliffs

    Objetos: Laughin Fungus, 1 somnífero

    Djinn: Kindle (Marte - Fuego) Poder: Incrementa el poder de ataque del equipo

    Ahora, veras a un perrito, recuerda que puedes hablar con los animales así que lee le la mente, y te darás cuenta de que es lo que hace, eso es a lo que se refería el anciano de Madra, ahora usa "Scoop" y abrirás un geiser, súbete en el y pasa al lado izquierdo, resbálate y pasa al otro lado, sube por las rama, si vas por la izquierda veras una cueva abajo, allí estaban los miembros de una tribu pero ahora esta vacía, así que sube por las siguientes 3 ramas y vete por la izquierda, veras un Djinn, ahora resbálate por el del centro y sigue por el camino para empujar el tronco del final, así caerá al agua, regresa, resbálate baja por la rama y sigue la ruta: 3 izquierda, 2 arriba, 1 izquierda, 2 arriba, 2 izquierda, 1 arriba, 2 izquierda, 2 abajo, 1 izquierda, 4 arriba, 2 derecha, 1 abajo, 2 derecha, 3 arriba, y sube por las ramas, ahora sigue el camino de la derecha y salta al otro lado, sube y sube por la rama, sigue el camino y en el cofre hay 1 somnífero, regresa y baja por la rama, baja y baja por la otra rama ahora sube en la otra, sube esas otras dos ramas y vete por la derecha, sube por esa rama y sigue por la derecha de nuevo, ahora vete por todo abajo y prepárate, pues dará pelea, no uses Djinn o el saldrá huyendo, al menos eso me hizo en todas las ocasiones :0( creo que es por usar golpes de aire, pero en fin sigue esto para mayor seguridad.

    Ahora asígnalo a Jenna, sube por la rama de ese lado y vete por todo el camino hasta agarrar el hongo rojo Laughing Fungus, todavía no podemos tomar el verde, así que regresemos para pasar por la cuerda, baja por las dos ramas y sal por el lado izquierdo, bien hemos llegado a Gondowan, súper!. Vete por arriba y cruza el puente a la izquierda, ahora baja y cruza ese otro puente.

    Segunda parada: Búsqueda del Djinn

    Djinn: Chill (Mercurio - Agua) Poder: Reduce la defensa del enemigo

    Bien prepárate, porque aquí aparece un Djinn en pelea aleatoria y dará batalla.

    Por ahora no lo asignes, y sigue el camino hacia arriba y llegaras a Naribwe, por la izquierda del lugar no hay nada.

    Tercer parada: Naribwe

    Objetos: 1 elixir, 1 somnífero, Thorn Crown, 18 monedas, Unicorn Ring

    Así que ahora estamos en lugares de Tribus, en la jarra debajo de la venta de armas, hay 1 elixir, ahora vete a la par del Inn usa "Lash" y sube, baja por el tronco y abre el cofre hay Thron Crown, regresa y en el Inn en la jarra azul hay 1 somnífero, ahora entra en la casa de la izquierda donde esta el anciano del otro lado de la cerca, en la jarra verde hay 18 monedas, ahora pasa y usa "Whirlwind" en la escalera, sube y usa "Reveal" en el cofre hay Unicorn Ring.

    Te enteraras de un Adivino que la verdad dice lo mismo para casi todos los ítems, también sabrás de un río al oeste, y que para ir al Kibombo debemos pasar por Kibombo Mountains, también sabrás de otro de viajeros que paso y decían venir de una isla al este, (ummm podrá ser Hans y los otros, que regresan de Lemuria...bueno lo sabremos luego) así que ya tenemos cual es nuestro próximo camino, así que equipa, recupera al grupo y salgamos al mapa, y vayamos por toda la ruta hasta arriba, así llegaremos a Kibombo Mountains.

    Cuarta parada: Kibombo Mountains

    Objetos: 1 elixir, 1 somnífero, Thorn Crown, 18 monedas, Unicorn Ring

    Djinn: Por ahora no podemos agarrarlo.

    Así que ya paso alguien mas por aquí y no lo hizo muy amistosamente ehhh, pues bien gracias a eso, nos tocara, irnos a escondidas por todo el lugar (los monstruos aquí son mas tamaño, dos golpes psinérgicos y los tendrás listos), ahora vete por la derecha, y empuja la caja y metela en la entrada, ahora mueve la otra caja a la izquierda, sube por la rama y pasa al otro lado, sube por esa otra y vete por arriba, cruza por la puerta, empuja el tronco y sube esa rama, avanza y sube las gradas, empuja la caja y sube por la rama, ahora vete a la derecha y resbálate, en el cofre hay Disk Axe, ahora regresa y mueve la caja, debes ir empujándola para luego subir por la rama, recuerda los guardias no te pueden ver, ahora usa "Lash" y pasa al otro lado, vete por arriba. Ahora empuja la caja para que quede en posición de caer cuando la empujemos, esperemos a que pase el guardia debajo y le dejamos caer la caja, en el cofre hay 1 Pan.

    Sube por el tronco de la izquierda y pasa al otro lado, ahora , mueve el tronco hacia arriba para que cuando el perro este del lado de arriba, dejes caer el tronco, bien pasa y baja la rama en el cofre hay Tear Stone, ahora regresemos para bajar por el tronco donde subimos, y vete por arriba, entra y en la caja derecha hay 1 bomba humo, ahora usa "Tremor" en la caja para que caiga el hueso, ahora podrás hasta hablar con el perrito, sin que le avise a los guardias de nuestra presencia (Buen provecho, perrito), ahora usa "Whirlwind" y entra en la puerta, vete por todo el camino, hasta que pases por encima del guardia, baja las 2 ramas, veras a un Djinn pero por ahora no podemos agarrarlo, así que baja las gradas, y pasa, saldremos al mapa..

    Vete por arriba y llegaremos de noche al Kibombo.

    Kibombo

    Objetos: 1 pimienta, 1 piedra psinérgica, Born Arnlet, 1 elixir, 1 avellana

    Djinn: Spring (Mercurio - Agua) Poder : Restaura el HP con ayuda de hierbas

    Shade (Mercurio - Agua) Poder : Crea un escudo de agua

    Shade (Venus - Tierra) Poder : Crea un escudo de agua

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 20.

    En la jarra de la izquierda hay 1 pimienta (Suerte), bien te enteraras que Akafubu ha estado fallando en las ceremonias y creen que ahora si lo lograra con ayuda de la nueva joya (el Orbe Negro), y que el es ahora malo, Oeia, era el que hacia las ceremonias hasta que murio, y también sabremos que la única forma de pasar es por los pilares, así que regresemos a la entrada y pasa en medio del primer y segundo pilar de la izquierda, usa "Lash" y sube, pasa por los pilares y sube, pasa por los pilares a la par del sabio hacia la izquierda, salta al techo de la casa y pasa al otro lado, avanza y veremos la ceremonia de Inicialización, ummm que bien allí esta Piers.

    Ahora vayamos con el, pues parece que si Sheba el nos ha olvidado, y es que en todo caso, solo fue una vez, vaya si nos recuerda, si estábamos buscándote y nos dijeron que te encontrarías aquí, si es peligroso, pero estamos aquí para ayudarte, el orbe es de el, al final de cuentas, Que porque queremos ayudarte pues...ups SILENCIO!, vaya como que Gabomba tampoco quiere esa joya, y es que no es una joya, vaya parece que Piers quiere su orbe y de paso parece que no le gusta pelear, ummm, (me encanta como ve Piers por donde pasar), pues si claro que lo ayudaremos, bien ahora vayamos arriba y jalemos el tronco así caerá, también hay 1 piedra psinérgica, que si este poder es la psinergía bueno si podemos decirles, pues también es un Adepto, que queeee...es de Lemuria, Piers es de Lemuria vaya sorpresa, ya veo el viajero que paso por la ciudad anterior era Piers no Hans y su grupo, en fin es bueno soñar, allí van mis sospechas sobre ese Babi, haber que nos cuenta Piers, pues si estamos maravillados con el tema, así es como Kraden llego a Tale, buscando Lemuria, y para eso buscaba romper el sello de la alquimia que como bien sabemos se necesitaba de las Estrellas elementales (claro que el no sabia, o tomo el riesgo, como aceptable al retirar las piedras del templo), Piers nos cuenta que Babi estuvo en Lemuria y robo uno de los barcos de la isla, claro que aquí se completa la historia, pues ya sabemos porque Babi quería regresar a la isla y porque no podía, así recluto (entre trampas) a Hans para que lo buscara por el..ummm...vaya Piers no ayudara a Kraden a llegar a Lemuria si es por Babi (confirmado Babi es un desdichado, y ahora habrá que detener a Hans, eso creo), que que creo Kraden que si me encantaría ir a Lemuria, de seguro allí estará Hans, Garet, Ivan y Mia, pero y Alex, umm..

    Bien ahora que Piers esta con nosotros, dale uno de los Djinn de Mercurio, y el ya traerá dos YUPIIIII!, ahora recupera a todos y toma la piedra psinérgica, y vayámonos por arriba.

    Al bajar vete a la izquierda, umm si lo veo Kraden, bien ahora vete por la derecha y usa "Scoop" así entraremos dentro de la estatua.

    Ahora sigue todo el camino, sube las escaleras y pasa entre las aspas, sube la escalera, sube y entra en la primer entrada de la derecha, el cofre es un Mimic al vencerlo obtienes 400 exp., 380 monedas y 1 Nuez (Defensa), ahora entra en el segunda y vete al fondo y en el cofre hay Bone Armlet, regresa y entra en el cuarta entrada sube las gradas.

    Sigue por la izquierda y usa "Lash" para poder detener el mecanismo, regresa y pasa entre los aspiradores rojizos y sube las gradas, ahora veras un Djinn, vete por abajo y pasa a la izquierda sigue el camino y sube las escaleras, vete por hasta abajo, ahora, vete a la izquierda y sube hasta el final, pasa al otro lado y veras a un ratón irse entre las tuercas, ahora sigue el camino y pasa a la derecha para bajar por las gradas, baja esas otras gradas, sigue el camino y entra en la entrada de la izquierda, avanza y aplasta la columna, ahora regresa hasta donde vimos al ratoncillo y sube por la tuerca anaranjado, cuando estés arriba salta a la azul, ahora a la verde y a la otra de abajo, pasa a la azul, al verde, al azul, a los verde y baja por el anaranjado, ahora vete por la derecha y baja las gradas, baja por esas otras gradas, vete por la izquierda y en el cofre hay 1 elixir, ahora vete por el camino de la derecha y sigue la ruta, aplasta esa columna y la tuerca caerá, ahora regresa, donde están las dos tuercas rosadas, y déjate caer por la tuerca izquierda, prepárate porque el Djinn dará pelea.

    Asígnalo a Felix, y prepara el Djinn de Mercurio que no esta con Piers, así no cambia la psinergía de quien lo tenga. Regresa hasta donde vimos el ratoncillo, y vete por abajo, sube esas escaleras, bien pasa entre los aspiradores rojizos y sube las escaleras, aquí habrá una estatua, ahora vete por la derecha y sube las escaleras, observaremos cual es el problema en realidad, así como la farsa de la ceremonia, la verdad si debemos ayudarles, así podremos recuperar el orbe, cuando la ceremonia termine.

    Bueno ahora sube y aplasta la columna, párate sobre el bloque de la par y baja debes aplastar el de enfrente, y las dos líneas rectas de la derecha Bueno ahora sube y aplasta la columna, párate sobre el bloque de la par y baja debes aplastar el de enfrente, y el recto del lado derecho inferior, sube y párate dos veces en el bloque de la derecha , baja y aplasta la curva de hasta abajo, ahora regresa y párate en el bloque de la izquierda y aplasta el la línea recta superior, párate en el bloque de la derecha y aplasta la curva debajo de este. Ahora solo espera a que empiece la ceremonia y listo, el camino te deberá quedar así.

    la verdad ese poder lo mas seguro es que lo voy a necesitar si seria bueno, ahora regresaran con Akafugu y le darán el mensaje (de paso que lo agarren ellos, así no encienden el faro).

    Aquí te enteras del próximo lugar a visitar, Atteka, y además mencionan Hesperia lo recuerdas es el lugar donde debían llevar a Ivan, Hans y el grupo para con el bastón chaman encontrar ese "algo" y así cumplir su destino. Y este lugar esta en medio de los dos continentes, además de que se necesita un barco para poder pasar, en el Inn en el ultimo nivel hay 1 avellana. Bien ya no hay mas que hacer aquí, así que salgamos al Mapa.

    Camino a Madra: Bibombo Canon, Gandowan Cliffs

    Primera parada: Kibombo Canon

    Djinn: Waft (Júpiter - Aire) Poder : Tranquiliza al enemigo con sus esencias.

    Regresemos al cañón y sube 3 escaleras, vete por abajo y congela el charco, ahora sube las escaleras y usa el charco para saltar al otro lado, ahora cambia un Djinn de Felix con Jenna, y usa "Growth" sobre el retoño de planta que esta ahí, ahora sube por la rama y prepárate pues el Djinn te dará pelea.

    Daselo a Sheba y asígnalo, ahora sigamos nuestro camino y salgamos del cañón.

    Segunda parada: Naribwe

    Bien si de seas recupérate, equípate, y de paso de enteraras que Hans y el grupo estuvieron aquí buscando, a Piers y no eran los únicos, un grupo de soldados también, ummm ahora que pasara con el, también sabrás que alguien paso preguntando por Menardi, vaya, vaya, también hay una zona fría al Sur, y Magna Rock, este lugar lo deberemos de visitar, sin mas que hacer aquí, seguimos nuestro camino.

    Tercera parada: Gandowan Cliffs

    Objetos: Healing Fungus

    Pasa por la cuerda y sube por la rama, sigue el camino y baja para congelar el charco, ahora regresa y sube por la rama, salta al otro lado y resbálate, ve por enfrente y toma el hongo Healing Fungus., regresa y resbálate, sigue por la derecha y usa "Lash", pasa y baja por la rama, ahora vete por la derecha y salgamos al mapa.

    Ahora camino a Madra.

    Madra

    Objetos: Cyclone Chip, 1 Mist Potion, 1 medalla suerte, 1 Ruin Key, 1 manzana

    Técnica: Moloch

    Djinn: Char (Marte - Fuego) Poder: Paraliza con una fuerte corriente

    Ok, por fin ya no hay problemas aquí, bueno a excepción de que no se pudo reparar el barco ni el puente, por eso el Alcalde regreso, OOOOOAAAAUUUU, parece que Hans, Garet, Ivan y Mia, estuvieron aquí también, buscaban a Jenna y cuando se enteraron de Piers fueron a Gondowan (como ya sabíamos), Oh nooo parece que nos cruzamos, y parece que el destino que seguirán es Lemuria. Ahora entra a la casa donde esta el Djinn el anciano le encantaría tener ciertos hongos, te suena verdad pues bien dale primero el rojo, a el le encantara, pero quiere otro así que ahora dale el verde, bien que te parece el regalo que te están haciendo así que no seas de rogar y tómalo :0D, ahora asígnalo a Jenna.

    Cuando pases por la casa del Alcalde veras a la hermanita de Menardi y la anda buscando, bien vamos con el Alcalde, pues si regresamos y les trajimos a Piers y si recuperamos la joya, bien después de las despedidas, sal del lugar el Alcalde te detendrá y te dará lo que había prometido por haberlos ayudado en Alhafra, así que obtienes Cyclone Chip, La niña se dará cuenta de quienes somos y es aquí donde empiezan los grandes problemas, Sheba mete se equivoca al hablar de mas pues nunca encontraron los cuerpos, ellos cayeron pero en las búsquedas no se encontró nada, así que a ciencia cierta no se sabe, pero el daño ya esta echo, pues no, no estamos seguros de eso, vaya ellos tienen dos misiones: 1. Buscar a Hans y darle la paliza del siglo (si no es matarlo), 2. Encender el Faro (pero si eso es lo que hay que evitar precisamente), en fin si estamos de acuerdo la recuerda que estamos en el grupo que quiere encender el faro si, La niña se va, y quedan discutiendo que harán, Jenna se pone súper roja, Sheba no la deja de molestar con Hans (ummm), bien acuerdan continuar y dejar que Hans y los otros se defiendan (con el nivel con que los dejamos espero puedan, es frustrante estar jugando del lado del enemigo, pero talvez esto cambie).

    Bien equipa ahora el Cyclone Chip y así aprenderás un nuevo poder psinérgico "Cyclone", ahora es hora de pasar las Catacumbas así que vete por la derecha y baja por las gradas, sigue el camino por arriba, y usa revelar en el mensaje, activa el switch y entra por la puerta, ahora vete por arriba y congela el charco, ahora la derecha, baja en el cofre hay 1 manzana (ataque), mueve el tronco a la derecha y regresa mueve el tronco con la rama y sube, pasa al otro lado por la derecha y baja para pasar por el tronco usa "Lash" y pasa, resbálate y pasa por la columna de hielo, entra en la puerta y usa "Tremor", así caerá el cofre, ahora regresa (no pases por la columna de hielo) y vete por abajo, baja por la rama y en el cofre hay 1 poción, ahora sube y resbálate. Y vete por la izquierda, entra en la puerta y sigue recto, en el cofre hay Ruin Key, ahora regresa y vete por la derecha, baja todo el lugar y examina la puerta, ahora usa la llave, y entra, toma la tablilla, aprenderás una Técnica llamada Moloch usa 2 Djinn de Mercurio y 1 de Júpiter.

    Ahora sube y vete por arriba, sube las gradas y sigue por la izquierda, en el cofre hay 1 medalla suerte. Bien ya no hay mas que hacer aquí así recupérate, prepara todos los Djinn y salgamos al mapa. Cuando lo hagamos encontraremos ahhh ya veo que los reconoces pues si el grupo de ladrones que Hans y el grupo capturaron en Vault por haber robado durante la explosión del Mt. Aleph (lo único bueno es que por eso conocimos a Ivan ), bien ellos también andan buscando a Hans para desquitarse por eso e inocentemente nos intentan dar un muestra, así que ha pelear

    Pues si me imagino que no se han hecho muy buenos, después de todo, ummm esta ultima parte no me gusto nada de nada, ahora toma las botas Golden Boots. Bien ahora estamos listos para pasar la prueba del Gran Gabomba, así que regresemos al Kibombo.

    Kibombo: La prueba del Gran Gabomba.

    Objetos: 1 menta, Tomegathericon

    Djinn: Mud (Venus - Tierra) Poder: Disminuye el poder con barro.

    Bien vete a donde estaba la estatua del Gran Gabomba, entra y vete al final, cuando baje la plataforma, baja por las escaleras, ahora usa "Cyclone" en el grupo de hojas que están del lado derecho superior, así te abrirás paso entre las rocas y podrás pasar, ahora sube y vuelve a usarlo para que te trague el Tornado y puedas bajar, ahora prepárate porque el Djinn te dará pelea.

    Equípalo y resbálate, sube por las gradas y vete por arriba para entrar por la puerta, ahora baja y usa "Cyclone" en las hojas de la parte superior izquierda, vete por la derecha y luego por la izquierda, remueve las plantas y encontraras 1 menta, ahora baja las gradas y remueve esas hojas, congela el charco, ahora pasa al otro lado, usa "Reveal" y entra en la puerta.

    Debes pasar por el río siempre hacia arriba, cuando hallas llegado, vete a la derecha y baja por la columna y vete buscando la izquierda, quita las plantas de abajo y congela el charco, ahora vete por el río hasta abajo e izquierda y sube las gradas, pasa al otro lado, baja las gradas y si usas "Cyclone" en esas plantas se convertirán en un monstruo si lo vences obtienes 321 exp., 347 monedas, 1 ticket de juego. Ahora ve con el Gran Gabomba.

    Bien ahora Kraden va a ser el sucesor del Doctor del Kibombo, ya que Akafubu ha fallado, con la condición de no enseñarle a Akafubu esta magia Gabomba nos da el Libro Tomegathericon, que al equiparlo no solo cambia de clase el que lo lleve si no que podrá usar "Revive". Bien ya no hay mas que hacer aquí, así que salgamos, ok parada destino en busca del barco.

    Vamos por el barco

    Objetos: 1 galleta

    Toma toda la ruta, hasta donde esta el barco, ahora vete por la derecha y congela el charco, sube por la rama y pasa en la caja hay 1 galleta (PP), ahora sube al barco y camina a la puerta Piers estará feliz de poder regresar, abrirá el barco y ahora debemos ir a la Cámara de Poder para colocar el Orbe Negro.

    Barco Lemurio

    Objetos: 1 galleta

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 20.

    Ahora entra y al bajar las gradas en el barril hay 1 elixir, para por la puerta, el barco esta lleno de calamares azules, así que no será tan fácil depuse de todo la llegada hasta la famosa Cámara, pelea y pasa, baja las gradas y pelea, congela el charco y sube pasa y en el cofre hay 1 poción, avanza y llegaremos a un cuarto repleto de monstruos, pasa por la otra puerta y entra en la siguiente, ahora pelea con los dos de hasta abajo y congela los charcos, ahora lleva la caja para que se forme el puente, regresa y pasa al otro lado, entra en la puerta y luego en la de la derecha, baja la escalera de la derecha, pelea y congela, ahora sube y pasa por aquí, baja y pelea y congela a los dos monstruos de este lado, regresemos al lado de la puerta por donde entramos, ahora bajemos por la escalera de arriba, pelea y congela, sube y pasa, baja y pelea y congela, mueve la caja para que se alinee con la columna de hielo, y regresa, ahora pasa hasta el otro lado, y baja las escaleras, pelea y congela, sube y pasa al otro lado, cuando pases por la puerta el monstruo huirá así que baja las escaleras, pelea y congela, ahora pasa en el barril hay 1 gota de aceite. Recupérate y prepara todos los Djinn que habrá pelea.

    Bien ahora el barco se llenara de agua, el cofre no se puede agarrar por ahora, así que pasa al otro lado y entra a la puerta, pasa por la puerta y baja, mueve la columna sobre el pedestal y llénala de agua con "Douse", sigue el camino, Piers se extrañara de los monstruos y colocara el orbe. Ya en cubierta Piers nos dice que deberemos navegar primero, antes de ir a Lemuria, que si quiero ir a Tale, claro que si me encantaría, pero es cierto ok, entonces a navegar.

    Primero que nada, aparecerán monstruos a cada rato, puedes entrar por donde están las playas, por ahora no se podrá pasar por el norte y por el sur, pues las rocas bloquean el camino, lo mejor en estos casos es usar el mapa (R) para ver la ruta que seguiremos, cuando te guié en el barco usare como referencia Lemuria, es la zona blanca la que esta cubierta por Neblina y de paso rodeada de 4 islas, luego podrás encontrar tesoros escondidos en todo el mapa, debes examinar donde el agua es clara osea en las orillas de los continentes.

    Ahora iniciemos el viaje, recuerdas la Ciudad donde llegamos por primera vez Daila, y que había un templo de el Dios del Mar, pues bien así como lo piensas esta es nuestra próxima parada, así que vete por arriba pegado al continente . y desembarca en la primer playa que encuentres.

    Sea God’s Tea:

    Objetos: 1 Rusty Staff, Right Pring, Sea God’s Tear

    Bien emprende el camino, primero pasaremos por Madra, entra al templo y congela los charcos, pasa al otro lado y toma la joya así tendrás Sea God’s Tear, ahora salgamos y vayamos a las cuevas donde ayudamos a los niños, el camino de la izquierda; entra y estaremos en Shrine of Sea God.

    Ahora vete hasta donde logramos agarrar al Djinn, congela los charcos y pasa al otro lado, ahora salta por las columnas de la izquierda y empuja el tronco para pasar al lado derecho, pasa al otro lado por el lado de abajo, al caerte del puente sube y en el cofre hay 1 Rusty Staff. Ahora usa "Lash" y sube para pasar ahora por los puentes de arriba, cuando caigas sube las escaleras y pasa por las dos puertas.

    Ahora sube y pasemos entre las rocas y troncos, usa revelar y pasa hasta donde esta la estatua, revísala y usa la gema., cuando suba el agua, sube las escaleras y pasa al otro lado, sube esas escaleras, y toma el objeto es Right Pring, Bien hora regresa y usa "Retreat" para evitar el camino.

    Regresemos al barco.

    Camino a Aqua Rock: N Osenia Islet, Apojii Isladns, Aqua’s Rock

    Ahora naveguemos a la Isla que esta en la izquierda inferior de Lemuria, así llegaremos a N Osenia Islet

    Primera parada: N Osenia Islet

    Objetos: 1 medalla suerte

    Aquí nos enteramos que en el océano, debemos seguir la dirección de las rocas rojas, para que no sea destruido el barco, en el barril dentro de la casa hay 1 medalla suerte.

    Bien ahora seguiremos toda la ruta a la isla que esta al sur-este, en el fin del mundo, entremos en la playa superior y entremos a la Ciudad aquí es Apojii Islands

    Segunda parada: Apojii Islands

    Objetos: 182 monedas, 1 hierba

    Djinn: pero por ahora no se puede agarrar.

    Bien, ahora equípate, recupérate y a explorar, vete por abajo, en la jarra de la izquierda hay 182 monedas, ahora vete por la derecha, limpia el lugar y hay 1 hierba, luego te enteras que la piedra del agua es la llave para entrar a Aqua’s Rock, y el anciano espera a Primavera para que llueva, muy bien vayamos a la roca y haz que llueva sobre ella, se vera como se abre la entrada al lugar.

    Sin mas que hacer aquí vayamos a Aqua Rock, así que a subir al barco y rodeas la isla por la izquierda, así llegaras.

    Aqua Rock

    Objetos: 1 avellana, 1 elixir, 1 gota de aceite, Mist Sabre, 1 piedra psinérgica, 1

    frasco, 1 Tear Stone, 1 agua vital, 1 pimienta, Aquarius Stone.

    Djinn: Steam (Mercurio - Agua) Poder: Incrementa la fuerza del equipo.

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 25.

    Siegue el camino a la izquierda, abajo y sube, sube las escaleras y vete por la izquierda, cuando pase el río, si no te votara, sube por la escalera de la izquierda, siempre a la izquierda, mueve el tronco para que bloquee la salida del agua y pasa por las gradas al lado derecho, jala el tronco y muévelo para que tapa la caída de agua del lado derecho, ahora podrás bajar y subir por el lado derecho, sube esas gradas, y cae por la cascada de la derecha, siempre a la derecha en el cofre hay 1 avellana, vuelve a caer por la cascada del lado derecho, y baja por las escaleras, llena la cabeza con agua y cae por la cascada ahora cae por el nuevo río, sigue el camino siempre hacia abajo, y ala derecha, sube y haz que llueva sobre la piedra, ahora, sube por las escaleras de la izquierda a la izquierda y en el cofre hay 1 elixir, ahora baja y sube por el lado derecho, sube y entra a la cascada, esta te subirá, ahora vete hasta arriba y pasa el río, empuja el bloque que esta allí, y el de abajo, pasa por este lado, y sube, en el cofre hay 1 gota de aceite , ahora sube por las gradas, sube por la izquierda y vete al fondo congela los charcos, baja y pasa al otro lado y congela el charco, ahora subamos por la escalera de la derecha, vete rodeando las rocas por abajo, hasta llegar arriba, en el cofre hay Mist Sabre, regresa y pasa por abajo, ahora haz llover sobre la piedra y baja por las escaleras de la derecha, salta entre los bloques, y salta al mini remolino, entraremos a Aqua Rock.

    Ya adentro vete por abajo, aquí habrá 1 piedra psinérgica, ahora vete por la derecha y entra en la puerta, pasa por la otra puerta, ahora empuja el bloque para que cubra la salida de aire, pasa al otro lado, y jala el tronco de la izquierda hacia ti, ahora jala el tronco de la derecha hacia ti, y pasa , ahora empújalo y pasa al otro lado, en el cofre hay 1 Frasco., ahora regresa y vete por abajo, al pasar la puerta empuja el tronco y así se vaciara el lugar, congela los charcos, y pasa al otro lado, pasa la puerta, vete por el camino de abajo y en el cofre hay Cristal Powder, regresa y vete por arriba, haz llover sobre la piedra y así podrás avanzar, ahora vete por la izquierda, y pasa al otro lado, ahora empuja el tronco y regresa, pasa por los peldaños y vete por arriba, baja las gradas y acomoda solo el bloque de la derecha superior para que quede alineado con el de abajo, regresa y llena la estatua con agua, luego haz que llueva sobre la piedra, pasa al otro lado, sigue todo el camino hasta llegar a los peldaños amarillos, pasa para el lado izquierdo, cae por la cascada siempre buscando el lado izquierdo, ahora baja y entra al río antes de las gradas, empuja el tronco y vuelve a subir en el cofre hay 1 Tear Stone. Resbálate y entra en la puerta, a este lugar le llamaremos el cuarto principal.

    Ahora vete por la izquierda, pasa al otro lado y llena el cuarto de agua, pasa y vete por la izquierda, empuja el bloque al cuadro del centro, y congela el charco, ahora llena el cuarto, en el cofre hay 1 Agua vital, ahora sal del cuarto y vuelve a entrar, mueve la columna al ultimo cuadro y llena el cuarto, pasa por la puerta, ahora vete por el camino empuja el tronco y sube, ahora empuja ese tronco hasta el final y pasa por la puerta de arriba, pasa por la cuerda y baja, vete a la derecha y pasa por los peldaños entra en la puerta de abajo, ahora a colocar las columnas, en la parte central las columnas que si se pueden mover las numerare de izquierda a derecha, así que aquí vamos:

    La primer columna hacia arriba.

    La segunda a la izquierda para que alineé con la de abajo.

    La tercera, hacia abajo para que alineé con la del centro.

    La que movimos para arriba a la derecha para que alineé con el destino.

    Ahora sal a la habitación principal, y vete por la derecha y por la puerta de abajo, pasa el río por la parte de arriba y sube las escaleras, ve hasta la estatua y usa "Patch", el río desaparece, ahora prepárate porque dará pelea.

    Asígnalo a Piers, y regresa al cuarto principal, vacía la piscina con "Patch", en el cofre hay Rusty Sword. Sube las gradas y sal.

    Camino a Gaia Rock: Sea of Time Islet, Izumo

    Objetos: 1 galleta

    Bien ahora, iremos a la isla inferior derecha de Lemuria, entra a la casa:

    Primera parada: Sea of Time Islet

    Objetos: 182 monedas, 1 hierba

    En este lugar te enteraras, que Poseidón se ha convertido en un monstruo y que la única manera de derrotarlo es tener un tridente, que en los arrecifes las sombras guían. También hay una tortuga, que quisiera tener un amigo. Bien por ahora no podemos hacer nada, así que sigamos el camino a la isla superior derecha de Lemuria, Entra a la ciudad que es Izumo.

    Segunda parada: Izumo

    Objetos: 182 monedas, 1 hierba

    En la casa a la par de la tienda en la caja hay Festival Coat, limpia la zona del lado de la casa y hallaras 1 antídoto. En la casa de arriba, en la jarra blanca hay 1 bomba humo, vete detrás del Inn y pasa por la roca, sigue toda la ruta y en la jarra hay 1 agua vital.

    Aquí te enteraras que darán en sacrificio a un chica Kushinada, porque apareció una serpiente Susa, fue a tratar de impedir que esto sucediera, así que ahora debe tocar rescatarla. Es hora de ir a Gaia Rock, es fácil de ver cuando sales, así que adelante.
    Gaia Rock y de regreso a Izumo

    Objetos: 1 avellana, 1 manzana, Dancing Idel, 1 Rusty Mace, Phantasmal Mail,

    Técnica: Ulysses

    Djinn: Coal (Marte - Fuego) Poder: Aumenta la agilidad del equipo.

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 28.

    Entra y vete por la izquierda, sube y empuja el tronco, ahora baja y colócalo en el pedestal, baja por la derecha y vuelve a subir para pasar al otro lado, sube las escaleras, vete por la derecha y vuelve a subir, sube a la otra pantalla, sube por la derecha, hasta llegar al cofre el tiene 1 avellana, regresa y sube, resbálate por la izquierda y sigue por allí.

    Veras como una cabeza empuja con el mini-tornado la liana, así que haz lo mismo con la de abajo para pasar al otro lado, empuja el tronco y regresa, baja y vete a la izquierda, sube y empuja el tronco, ahora sube y sube, pasa de pantalla.

    Baja hasta el tope, y vete a la izquierda, sube y pasa por la liana, sube y vuelve a pasar a la izquierda, sube hasta la otra pantalla.

    Sube por el centro, vete por la derecha, y cuando llegues al grupo de escaleras pasa, por la izquierda, sube y pasa por el grupo de escaleras de la izquierda, si no lo haces así, unas cabezas saldrán y te votaran, sube hasta que pases de pantalla.

    Ahora pasa al otro lado, en el cofre hay 1 manzana. Regresa y baja, empuja el tronco y pasa al otro, lado avanza hasta llegar al circulo de columnas, usa "Reveal" y agarra el Dancing Idol.

    Muy bien dale "Retreat" y entremos al templo de verdad, coloca el Muñeco en el pedestal, se abrirán dos puertas, vete por la de la derecha, y avanza hasta el final, encontraras grama en el suelo, limpia el lugar y aparecerán plataformas volando, bien es hora de regresar e irnos por la puerta de la izquierda.

    Ahora vete hasta donde están los peldaños, pasa por el bloque de abajo y sigue esta ruta: enfrente, enfrente, enfrente, izquierda, derecha, y pasa al otro lado, sigue toda la ruta y llegaras a un lugar con un pedestal y 2 estatuas, vete por la derecha y limpia el lugar, veras como la luz lastima al Dragón, ahora sube, y vete por la izquierda, al pasar la puerta, si limpias ese lugar aparecerá un monstruo al vencerlo obtienes: 630 exp., 451 monedas, 1 poción, ahora baja y pon el muñeco el altar, regresa y pasa al otro lado por la pared, casi al final hay una cabeza que te hará caer en la parte baja así que ha pasar por arriba, limpia el lugar de las plantas y resbálate, pon el muñeco en los otros altares Ahora regresa a la entrada donde se abrieron las dos puertas.

    Vete por arriba, y sigue el camino, llegaras a un lugar donde hay 2 piedras, y muchos obstáculos, la idea es liberar el camino.

    Debes colocar la roca de abajo en la entrada de la derecha, así que mueve este de la siguiente manera:

    Empújalo hacia arriba 2 veces, ahora mételo en el espacio de la derecha La otra piedra, jálala hacia ti, muévela a la derecha, jálala hacia ti 2 veces, métela en el espacio de la izquierda.

    Ahora podrás pasar, llegarás a donde esta una planta, cambia un Djinn de Felix con uno de Jenna, ahora usa "Growth" sobre la planta, y te indicara el camino a seguir, así que ve por la izquierda, ahora por arriba, el cofre es un Mimic si lo vences obtienes: 840 exp., 531 monedas, 1 Ticket de Juego, sigue por arriba, derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, el cofre tiene 1 Rusty Mace, derecha, derecha, arriba (puedes recargar caminando, cuidado de no salirte), derecha, derecha, arriba.

    Llegarás a donde se encuentra un chico con el dragón, este intenta vencerlo, pero no le logra, ahora a rescatarlo, antes recupérate, prepara todos los Djinn y camina para recuperar el PP, ya todo listo ve y pelea:

    Pero a pesar de todo, el monstruo todavía no esta derrotado, así que el chico se encarga de darle el golpe final, y ni que decirlo, no me gusta como se ve pero en fin, cuando el chico se va, aparece una tablilla, así que tómala y aprenderás "Sand" .

    No compliquemos mas y dale "Retreat", cuando salgas el chico estará tirado en el suelo, pero estará bien, así que vayámonos (pues el juego no deja que lo llevemos), pues no no se lo diremos tu eres su héroe no nosotros, en fin salgamos y vayamos a Izumo, hay una fiesta en celebración de que la serpiente no molestara mas, así que vayamos con Kushinada.

    Si, ese poder es psinergía, vaya llego el chico y es Susa, pues no, ya que veníamos al inicio por el, pero con tu problema, terminamos por ayudarte, la verdad ni negarlo el fue el que termino por derrotar al dragón así que si, claro que si estoy de acuerdo, pues bien despidámonos de ellos, cuando hables con la mama, se abrirá el menú, dale la muñeca que encontramos y ella te dará un precioso Djinn de Marte, así que ya sabes a ser amables y tomarlo.

    Asígnalo a Jenna, y salgamos del lugar, Susa nos detendrá, pues si en medio de todo se necesitan también armas, para combatir, nos cuenta una historia de una espada, y está cruzando un río, umm será el de la derecha de nosotros, bien pues vayamos a averiguar, ahora vete a donde estas las columnas de madera, coloca la columna de la izquierda en su lugar, y usa "Reveal", "Scoop", y baja las gradas, ahora congela el charco, usa "Sand", para pasar al otro lado, y congela ese charco, ahora sube las gradas y pasa al otro lado.

    Cuando pases por la puerta, vete por la derecha y pasa debajo del suelo al otro lado, mueve el tronco, y regresa, para irte por la izquierda y pasar, baja las escaleras y baja las otras, ahora, vete por la derecha y sigue el camino, en el cofre hay Phantasmal Mail, ahora regresa, y baja para aplastar el tronco y así pasar, sube en la escalera de la izquierda, baja el agua, y entra, toma la tablilla, aprenderás Ulysses usa 2 Djinn de Mercurio y 2 de Marte., dale "Retreat" y sal de allí.

    Bien recuerdas lo que dijo el adivino cuando le entregamos, el Right Prong, pues bien esa es nuestra próxima parada, así que mira en el mapa nos dirigimos primero a la ultima Isla que rodea Lemuria, la isla superior izquierda.

    Camino a Ankohl Ruins: SE Angara Islet

    Primera parada: SE Angara Islet

    Objetos: 1 medalla suerte

    Bien congela el charco de la entrada, ahora sube por la segunda caja y empújala para que caiga, y colócala de tal manera que cuando empujemos la de arriba caiga sobre esta, ahora sube por la otra caja y empújala, salta a la columna de hielo y sube, cuando hables con el ave, veras que desea tener un accesorio para su orgullo propio, por ahora no lo tenemos, así que exploremos. En la canoa, en la caja hay 1 medalla suerte, aquí te enteras que hay una isla del tesoro, y que hay algo al norte de Sea of Time, ummm, exploraremos luego. Ahora sal del lugar y mira el mapa, nos dirigimos a la playa de la derecha, en el continente de Angara, si ese que esta al norte, así que en camino.

    Ankohl Ruins

    Objetos: Thanatos Mace, 1 pan, 365 monedas, 1 vial, Muni Robe, Sylph Feather, 1

    Poción, Left Prong,

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 30.

    Sube por la izquierda y entra a las ruinas, las puertas de los lados llevan a cofres que están vacíos, ahora, sigue por enfrente, limpia la pared del medio, las de los lados no llevan a nada. Sigue por la izquierda y entra a la puerta, a este lugar le llamaremos Entrada, vete por abajo y vete hasta el final del pasaje, entra a la puerta, sigue el camino y en la arena usa "Sand", ahora vamos por el cofre hay Thanatos Mace, regresemos y vayámonos por arriba, hasta llegar a la cara empuja la pieza para que calce y empezara a correr un río de arena, ahora regresemos a la Entrada, y vete por la izquierda, limpia la segunda pared y entra, vete a la otra puerta arriba y pasa.

    Baja las ramas en el cofre hay 1 pan (HP), sumérgete y pasa al otro lado, sube la rama y pasa, a esta entrada la llamare Regreso, ahora vete hasta abajo y pasa por la puerta, sube y vete por la izquierda, empuja el tronco y vete a Regreso, ahora vete por la izquierda, y todo abajo ,en el cofre hay 365 monedas, regresa y entraremos por la puerta que dejamos, sumérgete y en el cofre hay1 Vial, ahora regresemos a donde movimos el tronco y vete por la derecha, bien en este cuarto lleno de arena, debes bajar, el cuarto se empezara a llenar y debes pararte en el interruptor de la derecha, cuando puedas alcanzarlo así se abrirá la puerta, no te preocupes el nivel de la arena llega solo hasta allí, ahora pasa la puerta, sigue todo el camino y resbálate.

    Ahora coloca esa parte de la cara, a este lugar lo llamaremos Cara Final, ahora entra por la puerta de arriba, vete a la derecha y empuja el tronco, ahora regresa a Cara Final, vete por abajo, empuja el tronco y entra por la puerta, avanza todo el camino y pasa la puerta, sumérgete y pasa, aquí estaremos en la entrada al templo, ahora vete por el lado derecho y sigue todo el camino, sumérgete y pasa por la puerta, ahora limpia la primer parte de la pared, en el cofre hay Muni Robe, sal y vete por la derecha, pasa la puerta y baja las ramas, sube y sube las ramas de la izquierda, y entra a la puerta, vete por arriba y sumérgete, ahora limpia la primer puerta, en el cofre hay Sylph Feather, ahora sal y vete por la derecha, llegaras a otro cuarto lleno de arena, recuerda, aquí debes correr para que te de el tiempo, pasa por la puerta y, avanza y limpia la primer pared, entra, empuja el tronco y en el cofre hay 1 poción, regresa y sigue por la puerta, sigue todo el camino hasta llegar a la cara, empuja y coloca esa parte de la cara, la estatua se activara ahora, debes regresar todo, el camino hasta llegar al lado izquierdo de la estatua que activamos y pon atención antes de saltar, la estatua te empujara, así que debes dar A, cuando estés sobre la parte de arena, la escena se detendrá y deberás sumergirte la estatua seguirá y tu podrás seguir por arriba y sumérgete (si no lo logras, sal por la puerta de abajo y vuelve a entrar, sube y hazlo hasta que lo logres, mejor salva aquí).

    Sigue todo el camino, y entra por la puerta de abajo, ahora mueve la cara hacia arriba, usa "Reveal" y empújala así caerá, ahora pasa por esa puerta y coloca la pieza, empezara a formarse otro río, ahora regresa hasta donde esta el tronco, muévelo y pasa, hasta llegar al lado izquierdo de este nuevo río, ahora baja las dos ramas y sumérgete, avanza hasta que subas, pasa por la rama y entra en la puerta, sube esa cascada, sube la rama, ahora vete por abajo, sube y toma el Left Prong. Ahora dale "Retreat", y salgamos de aquí, bien vayamos al barco y mira el mapa, si le llevamos esta pieza al adivino nos dirá que hay que ir a una zona helada al sur, así que este es nuestro próximo destino, así que nos iremos por la orilla de los continentes, así conocerás, las próximas rutas que deberemos visitar mas adelante.

    Camino a Tundaria Tower: conociendo lugares

    Bien, ahora empecemos a viajar hacia abajo (siempre pegado al continente), la primer playa que pasaras es Champa (el hogar de los piratas que vencimos en Alhafra), pero todavía no entres, este lugar es el ultimo que visitaremos formalmente, ya veras porque, sigue avanzando, pasaras por la entrada al Mar de Thanatos, pero no puedes acceder al lugar, luego, pasaremos por un castillo que es Babi’s Tower, luego estará el Faro de Venus, luego habrá un grupo de islas que dan al desierto de Suhalla pero no se puede acceder al lugar, llegaremos a una isla, bien visitémosla:

    Primera parada: West Indra Islet

    Objetos: monedas, 1 medalla suerte.

    Aquí vive una familia, el papá desea sacar a sus hijos a navegar , para que puedan aprender, y un perrito esta aburrido del agua salada del lugar y le gustaría tomar algo distinto, en el barril donde esta el papá hay monedas, y en otro barril hay 1 medalla suerte.

    Salgamos, ahora solo mira el mapa, por si sigues por la izquierda, llegaras a:

    Río ha Bibombo: puedes entrar al río y bajarte en cualquier parte, si deseas venir a este lugar.

    Newab: También puedes llegar a esta ciudad para saber del destino de Items Raros.

    Gondowan Clieffs: pero no se puede pasar al océano del oeste por aquí.

    Pon mucha atención a unos arrecifes helados, del otro lado hay una playa, pero no se puede acceder a ella por los arrecifes, cuando pases, ya que este lugar es importantísimo, para mas adelante.

    Bien ya no hay mas que mostrar, ahora mira el mapa y podrás ver las playas que hay para acceder, a cada ciudad que hemos visitado en Osenia, mira mas hacia abajo, y observaras una pequeña isla, y la tierra helada del sur, pues bien nuestra siguiente parada es la isla, antes de pasar a la tierra, este lugar no es tan fácil, ya que los enemigos, aunque no fuertes, dañan demasiado, así que, adelante a la isla, no te preocupes que hay una piedra psinérgica al llegar:

    Segunda parada: E Tundaria Islet

    Objetos: monedas, 1 medalla suerte.

    En la casa hay 1 medalla suerte, aquí te enteras que hay una torre en el la isla, así que ya sabes porque vamos allí, el pingüino te dirá que su amiga se quedo atrapada, así que ayudarla, ahora salta por las plataformas, para poder subir, empuja el tronco y caerá al agua, resbálate y empújala hasta el pingüino, el en agradecimiento te dará 1 Pretty Stone.

    Nada mas que hacer, recupérate y toma la piedra, vayamos a la tierra.

    Tundaria Tower

    Objetos: 1 menta, 365 monedas, 1 nuez, 1 polvo de cristal, Burst Bronch, Lighning

    Sword, 1 vial, 1 medalla suerte, Sylph Feather,

    Djinn: Wheeze (Júpiter - Aire) Poder: Enveneda con su ataque.

    Reflux (Marte - Fuego) Poder: Devuelve un ataque enemigo

    Ahora con el nivel que traes no tendrás problemas en avanzar así que mira el mapa, iremos hasta el final de la isla en la parte puntiaguda que sale al mar, bueno es una torre, así que allí debe de estar (tipo faro), vete por toda la orilla superior y no te perderás, antes de entrar al faro, vete por la izquierda y hacia abajo, encontraras una entrada de rocas, pues bien recupérate, y prepara todos los Djinn, pues aquí aparecerá uno en pelea aleatoria, y no es tan facilito.

    Ahora asígnalo a Sheba, y no des un solo paso hasta que te, recuperes, ahora si a la Torre de Tundaria, aquí puedes terminar de recuperarte y caminar para recuperar PP, pues no habrá peleas, ahora entra (ataca con psinergía, excepto Jenna, ella recuperar al grupo).

    Lado derecho: Bien drena el agua y entra, vete por, abajo, ahora pasa, y entra a la puerta, vete por abajo, sigue esta ruta, entra, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, en el cofre hay 1 menta (agilidad), ahora regresa, sube las escaleras y vete por la puerta de arriba, sigue recto y a la izquierda en el cofre hay 365 monedas, ahora regresa y resbálate por el hielo, ahora pasa al otro lado, y baja las escaleras, sigue la siguiente ruta: entra, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, sube las escaleras, y pasa.

    Entra por la puerta de enfrente del centro, entra al hielo y caerás, aquí hay un Djinn, ahora sigue la siguiente ruta: enfrente, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba al Djinn, aquí lo empujaras, ahora recupérate, prepara todos los Djinn y a pelear.

    Asígnalo a Jenna, y sal del lugar esta será la habitación principal, resbálate, y ahora vayamos por la puerta de la izquierda, avanza hasta llegar al cofre, primero pasa al otro lado, en el cofre hay 1 nuez (Defensa), baja y aplasta ,en el cofre hay 1 polvo de cristal, ahora sal a la habitación principal, y vete por la puerta de la derecha, avanza hasta llegar a una habitación, con dos pistas de hielo, bien, ahora del lado derecho, aplasta las columnas de la derecha y centro, ahora ve por el tronco y muévelo hacia abajo, ahora izquierda, y empújalo hacia arriba, sube de este lado, y jala el tronco de la izquierda hacia ti, bien ahora vamos a la pista de hielo izquierda, mueve el tronco a la izquierda, arriba, derecha, bien ahora pasa al otro lado, y empuja el tronco, entra a la puerta, avanza todo el camino hasta llegar a un espejo, usa "Reveal" y pasa la puerta, sube las escaleras, vete por abajo, sube y empuja el tronco para que caiga, tómalo y obtén Burst Brooch, equípalo y obtendrás un nuevo poder psinérgico "Burst", así podrás romper objetos. Ahora baja y úsalo en la puerta de piedra, usa "Retreat"

    Vuelve a entrar.

    Lado izquierdo: drena el agua de este lado, entra por la puerta y avanza por abajo, hasta llegar a un cuadro con un espejo, rómpelo y entra, avanza por el lado derecho, en el cofre hay Lightning Sword, 1 vial. Ahora regresa y vete por abajo en los cofres hay 1 medalla suerte, Sylph Feather, ahora regresa a la entrada del templo, donde drenamos el agua.

    Sigue por arriba y rompe la piedra de hielo, toma la pieza es el Center Prong. Ya no hay mas que hacer aquí, así que salgamos al mapa, y ve al barco, recuerdas el barco que tenia el Mástil roto por una piedra, pues bien este es nuestro siguiente destino.

    De regreso a Alhafra: Yallam, Tapo Swan, Apojii Islands

    Bien, mira el mapa, recuerdas los arrecifes helados, pues bien observas, la siguiente playa larga a esta que esta sellada por los arrecifes, veras que hay un río que sale de Osenia, y a la par hay otra playa pequeña, bien naveguemos allí, entra por el río, llegaras a un puente, ahora baja del barco colócalo bien y sal.

    Primera parada: Yallam

    Entra en la ciudad es Yallam, todos aquí hablan de unos niños y tres canciones, y quien se las enseño buscaba una perla y navego por el océano del tiempo, umm es el lugar que hay que pasar para llegar a Lemuria, vete al lado derecho de lugar y veras a los niños, círculos y troncos, habla con el que esta abajo a la derecha y te preguntara si quieres jugar con la canción, dile que si y pon mucha atención a ella.

    Primer canción:

    Si deseas ir a la estrella, ve al norte pasando dos gemelos, corre alrededor del tronco, (lo hacen 2 veces), hasta que reaccione, y la cabeza al este, pasa el árbol al norte, espera a que la ola se detenga y corre al norte hasta la estrella, debes buscar la inscripción o algo así.

    Primer canción:

    Si deseas ir a la luna, cara al oeste, de la estrella y corre pasando 3 gemelos, corre alrededor del tronco (lo hacen 2 veces), hasta que reaccione y la cabeza al sur, y un gemelo al oeste, corre alrededor del tronco y espera por las olas, cuando se detengan, corre al sur y ve a la luna. Busca una inscripción

    Tercer canción:

    Si tu deseas ir al sol, cara al sur de la luna, y corre 2 gemelos, corre alrededor del tronco hasta que reaccione (lo hacen 2 veces), cara al oeste, entonces 6 al norte, corre alrededor y espera por la ola. Cuando se detenga, corre al norte y ve al sol, busca una inscripción.

    Aquí puedes forjar armas distintas con el herrero, su casa esta pasando el puente el esta en la cama, dándole Items raros, aquí te va una lista:

    Tear Stone (la piedra azul), te dará un Pure Circlet, aumenta defensa

    Sylph Feather (pluma rosada), te dará un Faery Vest, si se usa restaura 200 HP

    Star Dust (Taopo Swamp), te dará un Astral Circlet, Recupera PP.

    No conozco otros.

    Si no dale items raros hasta que el acepte uno, para recogerlo debes salir y entrar a la ciudad y hablar con la esposa, el cofre no se puede agarrar todavía, bien salgamos por la playa, y sigue todo el camino, si ves el mapa deberás ir casi al sur de Osenia, aquí encontraras un lugar llamado Taopo Swamp.

    Segunda parada: Taopo Swamp

    Djinn: Flower (Venus - Tierra) Poder: Refresca a los aliados y restaura HP

    Avanza y jala la roca hacia ti, así caerá, ahora pasa y limpia la primer pared, en el suelo hay un objeto azul, usa "Scoop" y podrás recoges Tear Stone, ahora sal y baja las escaleras, para pasar debes ir de una burbuja a otra o te hundirás, sigue la siguiente ruta: parate sobre esa burbuja de las gradas, baja y parate sobre esa, ahora sigue así: izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha-abajo, derecha, abajo, sube por las grada, limpia la entrada y pasa, ahora avanza hasta llegar aun cuarto con chorros de presion del lado derecho, ahora baja por la puerta y limpia el área hay 1 Bramble Seed, regresa y debes pasar entre ellos sin que te boten, jala el tronco hacia ti, y pasa del otro lado, veras un Djinn, ahora vete por arriba, entra en la puerta y al final hay Tear Stone, ahora regresa y vete por la derecha, debes pasar entre las corriente sin caerte, mueve el tronco para que cubra el chorro de la derecha, así la presion aumentara y tirara al Djinn, bien ahora resbálate por el de la derecha del tronco, salta al lado del Djinn, prepárate porque te dará pelea:

    Asígnalo a Felix, y resbálate, si limpias esta área aparecerá un monstruo si lo vences obtienes 507 exp., 409 monedas, 1 medalla suerte. Salgamos del lugar.

    Ahora haz crecer el retoño (Cambia Djinn de Felix con Jenna, y así tendrás Growth), sube y ve para entrar por la puerta tapada de hojas, ahora avanza y no subas las escaleras, entra por la puerta de la derecha, ahora avanza y veras un agujero en el suelo, espera a que pase el chorro de aire, llena de agua el agujero y congélalo, sube y pasa al otro lado, debes hacerlo rápido, porque el chorro de aire derretirá la columna de hielo, ahora pasa la puerta, avanza por la puerta de la derecha, y llegaras aun cuarto con lava, usa "Douse" sobre la roca incandescente y empújala ala izquierda, así podrás pasar al otro lado, ahora vete por abajo, debes pasar por las rocas de la derecha, cuidado con el chorro de aire una vez estés parado en la roca esta es la ruta: 1 arriba, 2 derecha (espera a que pase el chorro sube y), 2 derecha, 1 abajo, 1 derecha, 1 abajo, pasa a la repisa baja, vete por abajo e izquierda, enfría la piedra y empújala, regresa por el cofre (sigue la ruta de la derecha, cuando te empuje el chorro), en el cofre hay 1 frasco, regresa y vete por la derecha, enfría la roca y jálala, ahora pasa al otro lado y vete hasta arriba, veras una roca sobre un tronco, así que usa "Tremor" en ella y caerá, el río de lava se desviara y podrás pasar por arriba, congela esa otra roca, y empújala, ahora pasa al otro lado, vete por arriba, y una roca te obstruye el camino, así que enfríala y empújala, pasa por la derecha y pasa la puerta, otro cuarto con lava, así que ahora pasa por toda la orilla al lado derecho y entra en la puerta, en este cuarto enfría la roca, y veras que algo brilla, bien usa "Reveal" y veras que algo pequeño brilla, usa "Scoop" y es Star Dust lo recuerdas es de lo que hablaban en la ciudad, bien hora de irnos, usa "Retreat" y salgamos, resbálate, y caerás en la burbuja, regresa por todo e camino para salir..

    Regresemos a Yallam., y sal al océano, para nuestra siguiente parada, Apojii Islands.

    Tercer parada: Apojii Islands

    Djinn: Haze (Júpiter - Aire) Poder: Esconde para evitar daños.

    Bien hora de ir por el Djinn de las cascadas, así que entra a la ciudad, y vete a la playa sumérgete en la arena, y pasa al otro lado, sigue el camino hasta el final, déjate caer por la cascada y caerás, en una saliente, ahora entra al agua, encontraras una cueva, avanza y limpia la tercer pared, y entra en la cueva, y llegaras al Djinn no te preocupes que no te dará pelea

    No lo asignes todavía, y pasa el Djinn de Mercurio que faltaba a Piers.

    Bien regresemos, y salgamos por la parte de abajo, usa "Lash" y subamos, ahora camino a Alhafra.

    Alhafra

    Bien, ahora veras que Alex todavía esta aquí, bien ve al barco, pásate a la varilla de la parte de abajo, y baja avanza saltando, y rompe la piedra, ahora regresa, cuando vayas a salir del barco, se dan cuenta que la piedra se ha roto, si yo lo hice, Chaucha y Eoleo se van a decirle a su esposo lo que paso, ahora bajemos, ya habrá llegado el alcalde, bueno pues si seria bueno descansar, después de tener una larga conversación, se dan cuenta de que los piratas no perdieron el tiempo, para nada, escaparon, mientras llegan a avisar que el barco esta reparado, justo a tiempo...humm para que los piratas escapen seguro...bueno a falta de tener que hacer, pues estaría bien si, bien todos están en las calles de la ciudad, vayamos a ver el barco, que por cierto se mira muy bien navegando, cuando llegas, todos están tirados, humm, bien el alcalde no puede mas con la rabia, Briggs, hace una cara ridícula jajaja, ahhh pero ya vera, vaya el que la terminara viendo es el alcalde, en fin pues no, gente como esa se ignora, esta bien si vayamos a Champa.

    Al regresa a la ciudad te das cuenta de que Felix se ha ido, y unos marinos hablan de Crossbone Isle, en medio de Thanatos Sea, es la isla pirata que visitamos en Golden Sun 1, jajaja, pero si estaba abandonada, no somos piratas, en fin Hans sin darse cuenta se ha convertido en el líder de los marinos, también que a pesar que la chica de la habitación estaba enamorada de Alex, este nunca le hizo caso, vaya, también que Briggs aun debe de tener la llave de la cárcel, umm nosotros necesitamos esa llave, bien a ver que se puede hacer.

    Vamos al barco y emprendamos el camino a Champa.

    Champa

    Objetos: Golden Ring, 12 monedas, 1 somnífero, 1 medalla suerte, Viking Helm,

    Trident (Cuando lo reforja la abuela de Briggs)

    Bien aquí pasara de todo, así que tendrás que prepararte para las emociones, así que entra y avanza, aparecerá una chica buscando a Hans si adivinasteis es Feizhi, no no soy Hans, como lo mas seguro es que estarás a mas no poder llevar cosas, tira algo y recoge el Golden Ring, te darás cuenta que Briggs regreso y esta como un héroe, además que esta ayudando a las personas del lugar, humm.

    Frente al templo en la caja hay 12 monedas,.

    Sube y los guardias notaran tu presencia, empieza la persecución, entra en la habitación de la derecha en el barril entre las camas hay 1 somnífero, ahora pasa por la puerta donde están los dos hombres, ahora sube y entra por la puerta, ahora vete por la puerta de enfrente, saldrás del lugar y en la jarra hay 1 medalla suerte, regresa y entra en la puerta del centro, vete por arriba, prepara todos tus Djinn porque habrá pelea.

    Bueno pues no tengo ni idea que puede haber allí, pero no me voy, a pelear, en orden de daño es débil a Agua, Aire, Tierra, Fuego.

    Así que ahora soy un mal chico ehhh , cierto Jenna, haber quien es el malo ahora, corriendo humm, pues Kraden que te digo, si, jajaja, me encanta como lo persigue, vaya llega Chaucha y lo salva, en fin lo importante es que por lo menos regrese el barco, pues hasta donde va la historia si es cierto, por lo que nos contaron en Alhafra, humm que si puedo olvidarlo, pues si, todos necesitan segundas oportunidades y todo parece ser que cambiara....eso espero.

    Bien ahora vayamos con la abuela y háblale veras como Felix, le da una pieza que recogimos en el camino, las piecitas resultaron ser parte del Tridente el arma que puede derrotar a Poseidón recuerdas en la isla, vaya así que lo reconstruirá, así que dale las otras 2 piezas, veras como ella lo repara, ahora quedara flotando, dale "Reveal" y pasa por el camino para tomarlo, equípalo, al salir te enteraras que dejaron un tesoro, y que no pudieron por un switch, humm, habrá que regresar en una excusión después, cuando intentes salir del lugar, la hermanita de Menardi: Karst, Alex y , te detendran.

    Pues si hemos estados súper ocupados, jajaja, si te despreciamos pues déjame decirte, que la culpa es tuya, ehhh si, umm con que se lo de Kraden pues yo no me acuerdo, en fin lo que respondas esta bien pues Kraden no lo dirá de todas formas.

    Bien han decidido ir a Lemuria, ahora sube y usa "Reveal" en las tumbas, en el cofre hay Viking Helm.

    Camino a Lemuria y Lemuria: SE Angara Islet, Sea of Time

    Objetos: 1 mist potion, 1 nuez, 1 medalla suerte, Grindstone.

    Técnica: Eclypse

    Djinn: Rime (Mercurio - Agua) Poder: Sella la psinergía del enemigo

    Primera parada: SE Angara Islet

    Objetos: Red Cloth.

    Recuerdas al ave, que quiera algo bonito, pues bien es lo que te dio el pingüino, así que en camino y al leerle la mente ella lo tomara y te dará Red Cloth. El adivino no dice a donde hay que llevarlo, así que tocara averiguarlo.

    Sin mas que hacer, salgamos y ahora si camino a la entrada de Sea of Time.

    Bien debes entrar por la parte de debajo de Lemuria la entrada tiene 2 piedras alrededor.

    Segunda parada: Sea of Time y Lemuria

    Podrás ver varios remolinos, recuerdas la canción de los niños, no era otra cosa que el camino a seguir para llegar a Lemuria, bien, ármate de paciencia, ve salvando cuando puedas, y adelante, empecemos:

    Avanza dos remolinos, y avanza para salir del segundo, ahora rodea 2 veces el volcán, quédate viendo al norte, prepárate, porque el agua se detendrá poco tiempo y entra en el remolino de la derecha, ahora sube hasta el próximo volcán.

    Rodéalo 3 veces, hasta que se detenga el agua y ve a la estrella., pasa los tres remolinos hasta el próximo volcán, ahora rodéalo hasta que se detenga el agua y vete al remolino de la izquierda, pasa al remolino de la izquierda y baja.

    Rodéalo hasta que se detenga el agua y baja hasta la luna, ahora, vete por abajo 2 remolinos, llegaras al volcán, rodéalo hasta que el agua se detenga y pasa al remolino de la izquierda, ahora sal de el, y vete por arriba 6 remolinos, llegaras al ultimo volcán, rodéalo hasta que el agua se detenga y vete por arriba, ahora entra al remolino de la derecha, recupérate y prepárate porque habrá pelea, y nada mas ni nada menos que con la leyenda (El tridente debe estar equipado en el personaje que ataque primero, en mi caso Sheba), prepara todos los Djinn menos los de Jenna, ella se encargara de mantenernos vivos, tampoco prepares a Iron, Shade:

    Por lo general siempre sigue el patrón, pero no te atengas, la técnica es sencilla, eleva escudos al inicio, rompe su escudo con Trident, cada vez que lo active, recupera con Jenna y ataca con Djinn de nivel 4.

    Bien ve al castillo, sigue toda la ruta, llegaras al puerto de Lemuria, y aparecerás en la cubierta, ahora entra al barco, para recoger el cofre que quedo dentro del agua, cuando tomamos el barco, en el hay 1 Mist Potion.

    Por fin, baja del barco y sigue el camino, empuja la estatua y te hablaran, que si derrotamos a Poseidón JA, permítame respirar y reírme, claro que si, el rey de ellos se llama Hydros y ha regido Lemuria por siglos, Piers sale al rescate pues no piensan dejarnos pasar, si claro que le damos nuestra palabra, no habrán problemas, eso espero.

    Bien avanza y entra a Lemuria, es un lugar tipo ruinas Griegas, las personas aquí lo consideran un lugar algo aburrido, pero muy tranquilo, bien puedes probar suerte en la fuente, recuerda depende del color de las tortugas, cangrejos y en el circulo donde caiga la moneda el premio que obtendrás, aquí te va el listado de premios:

    En el centro sin tocar nada, obtienes otra técnica Eclipse: Tortuga azul, cangrejo rosa, moneda fuera: Aegis Shield (Aumenta defensa Piers y Felix): 2 Tortugas azules, moneda en línea amarilla interna: Fireman’s Pole (Aumenta ataque, resiste a los elementos: Jenna y Sheba). Tortuga azul, cangrejo verde, moneda línea amarilla externa: Wild Coat (aumenta agilidad, disminuye defensa: Jenna y Felix, en Sheba y Piers aumentan los dos). 1 cangrejo verde y moneda en el centro: Erebus Armor (Aumenta defensa, recupera HP).

    Afuera y sin combinaciones: Poción, psicristales, agua vital.

    Otros Grown of Glory (Aumenta defensa, diminuye ataque en Felix), Hestia Blade (), Minerva Helm (Aumenta defensa, baja ataque en Felix, recupera PP), Floral Dress (aumenta defensa, por a dormir a los enemigos), muchos mas.

    Cuando ya tengas tus premios, también puedes tomar agua, para recuperar tu HP y PP, ahora subamos, Kraden esta súper emocionado, y mira el palacio y todos los lugares de Lemuria y va directo al Palacio, ahora sigamos su consejo y exploremos aquí, al subir los guardias nos detienen, aquí nos enteramos de Lord Conservato y el senado, al parecer el tipo esta en contra de que la Alquimia sea liberada, osea todo lo contrario de lo que estamos haciendo, hummm...que si estoy de acuerdo pues la verdad esperaba mas pues no, Piers nos cuenta como la ciudad se ha ido hundiendo el esplendor de la antigua civilización, se ha ido perdiendo, bien ahora regresemos y vayamos a toda la izquierda del lugar, llegaremos al Senado, aquí nos enteramos de porque ellos están oponiéndose a la alquimia y tienen toda la razón, pero en la actualidad la alquimia logro los más grandes avances de nuestra civilización, así que si talvez no la hubieran sellado después de años de perfeccionamiento las civilizaciones pudieron irse adaptando en fin, es solo historia, ahora salgamos y vayamos a la casa de la par es la casa de Piers, aquí se entera de que su mami ha muerto, se va corriendo, creo que si seria bueno ir a verlo, pero su tío no nos deja.

    A decir verdad no, Piers no nos ha contado nada, pues del senado y todo eso no ha contado hasta ahora pero no no se mucho, nos cuenta que Lumpa nos esperara, que te parece el Ladrón Lumpa si esta vivo después de todo, pero porque no regreso con Lord Babi, cuando este lo hizo, hummm, bien es hora de ir con Babi, es mejor dejar a Piers, vete por todo el lado derecho y haz crecer la planta se hará una liana, baja y limpia el lugar, hay 1 nuez, ahora regresa e intenta entrar a la puerta, te hablara Lumpa, así que tocara subir, usa "Lash" y sube, al entrar por la ventana no subas las gradas si no que sigue recto, a la par del circulo así bajaras a donde esta Lumpa.

    Si, deseamos romperlo, luego se habla de Babi, y su muerte, Lumpa se entera por el grupo lo que pasa en la Ciudad de Lumpa ellos le cuentan de la Tiranía de Dodompa, pero claro no saben que las cosas ya se están arreglando, en fin, luego, pues creo que si, solo para eso nos llamo para saber de cómo están las cosas afuera, y es aquí donde empieza lo fuerte de la historia, creo que si, hay que contarles, y Kraden les cuenta que cuando la alquimia fue sellada, muchas civilizaciones empezaron a decrecer, hasta que estas desaparecieron, y por eso quería venir a Lemuria para probar su teoría, Lemuria ahorita es un lugar en decadencia relativamente, después de un rato, salgamos del lugar y vayamos al palacio, en el barril del cuarto derecho hay 1 medalla suerte.

    Ahora con el Rey, si yo soy Felix no "Lord" ah esta gente poniendo títulos a diestra y siniestra, después de las presentaciones por Piers, el Rey nos dice que el mundo esta camino a la destrucción, Conservato no coincide y el Rey hace la demostración que afirma que si el mundo esta desapareciendo, se mira bien el cambio drástico, toda la tierra de abajo se ha desvanecido, y los mares son enormes (como si no lo supiéramos ya).

    Al haberse sellado la alquimia, la energía que fluía por así decirlo se fue perdiendo, el equilibrio de los 4 elementos, estaba ocasionando el resquebrajamiento del mundo y si estos no regresaban, la balanza se inclinaría a la destrucción, si se lo que pasara si nuestra información es correcta, pero a decir verdad hasta ver el resultado se sabrá, no, al que le ira peor en todo será a Piers, por las leyes que los rigen, pero el rey es el que mando..ummm eso espero, luego ellos nos dan un cofre, así podremos pasar al océano del oeste, pero solo un Adepto de Tierra puede usar ese poder, jejeje no hay problema, así que dejan en nuestras manos encender los demás faros y con ello el destino del mundo!.

    Vaya cambio de planes, ahora Felix y compañía son los héroes, así que Hans y los otros solo serán un problema hummm (esta es la parte del juego que me deja pensando y con un deseo de de ...).

    Ahora toma el cofre en el hay Grindstone, bueno equípaselo a Felix y aprenderá "Grind", ahora podrás remover las rocas cafés del camino para poder pasar, salgamos del lugar no hay mas que hacer.

    Regresemos al barco y dile si ha Kraden empezaran a conversar en la salida de la cueva, Sheba y Jenna, quieren saber la edad de Piers, este las evade a como puede y pide la ayuda a Felix, si observasteis bien en la salida del lugar, había una roca del lado izquierdo así que volvamos a entrar, quita la roca con "Grind" y entra, avanza por todo el camino, hasta llegar al embarcadero y baja.

    Entra y llegaras a la antigua Lemuria, ahora colócate en la esquina inferior izquierda, veras grama del otro lado de la pared, limpia la grama "Cyclone", y un Djinn saldrá huyendo, ahora ve a la estatua y usa "Tremor", el Djinn saldrá y no te preocupes no te dará pelea, ahora salgamos y regresemos a Sea of Time, quita la roca de la izquierda y pasa, ahora la roca de abajo, vete por abajo, para entrar a la corriente y esta te sacara al océano del este. Bien es hora de ir al Océano del Oeste.

    Camino al Océano del oeste por Gandowan Cliffs: Destino Shaman Village

    Djinn: Por ahora no se puede agarrar

    Ve a Gandowan Clieffs, usa "Grind" en la roca y avanza, saldrás al Océano del Oeste, ahora veamos el mapa, recuerda que ahora debemos encender el Faro de Júpiter, y este no se puede acceder sin tener ese "algo" que se obtiene con el Bastón Chaman, recuerdas cuando entregaron a Ivan junto con el bastón, el Maestro Hammet debía encontrarlo en un lugar llamado Hesperia, cuando visitamos la villa de Nariweb ellos dijeron que en el océano del oeste habían dos islas una era Atteka y la otra Hesperia, pues bien Atteka es la isla de la izquierda inferior así que, nuestra siguiente parada es en la isla superior izquierda, con el gran lago en el centro de ella, observa ahora el río que entra entre las dos playas al lago, bien debes entrar por este río al final del lado vete por el río de la derecha y toparas, bájate y entra en la caverna, aquí estamos en: Shaman Village Cave.

    Ahora, limpia la pared y sube la escalera, entra en la puerta, ahora rodea todo el contorno de la habitación, veras un Djinn pero por ahora no se podrá agarrar, entra en la puerta, y empuja el tronco, pasa al otro lado y sal de la cueva.

    Bien ahora vayamos a la Villa Shaman.

    Shaman Village

    Objetos: 1 elixir, Spirit Gloves, 1 nuez, Hover Jade, 1 medalla suerte, 1 pimienta,

    Djinn: lo llevaremos en otra visita

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 34.

    Te darás cuenta que esta villa es realmente difícil , cuando de extraños se trata nadie te habla, en el Inn en le piso de abajo, en el cuarto hay 1 elixir, ahora sal por la puerta, sube y haz crecer el brote en el cofre hay Spirit Gloves. Bien nadie te hará caso hasta que vayas con el "Alcalde", en este caso Shaman, así que ve por arriba, y a la izquierda, cuando intentes entrar en esta casa saldrán 2 guardias y Maopa, el te dirá que no eres recibido y que debes irte, pero cuando hablas con el te da la opción de darle un ítem u objeto, escoge el Bastón Chaman (Shaman’s Rod) y daselo (Great Hoabna), como te darás cuenta ellos no desean entregarnos la llave para pasar el Faro, pero si pasamos una prueba entonces lo obtendremos, bien síguelos y llegaremos al inicio de las pruebas, usa "Whirlwind", en la estatua, tal y como lo hicimos en Air’s Rock, así que las chicas no pueden se héroes ehhh...hummm ya lo veremos, claro que si estamos interesado y pasaremos el Trial Rod, bien acepta las condiciones y antes de empezar, vete por la izquierda y sube las gradas en el cofre hay 1 nuez (defensa), Ahora debes escoger uno de los dos caminos aquí te dejo la solución a los dos, cuando dejes algo en los cofres escoge las armas, pues atacaremos con psinergía y Djinn, suerte! :

    Bien debes de llegar siempre de primero o perderás las armas que hayas depositado, así que tomate tu tiempo para leer la prueba antes de entrarle el tiempo esta contado, no camines corre (escoge el camino de la izquierda es el mas fácil, y así no perderás tus armas), prepara todos tus Djinn antes de empezar, excepto los que aumentan la defensa, y los de Jenna, ella deberá recuperar:

    Camino de la izquierda:

    Objetos: 2 pociones, 2 frascos

    Primera prueba:

    Debes correr al río, al tocarlo activa la psinergía y húndete, vete a la izquierda y en el cofre hay 1 poción, regresa y sumérgete pasa a la derecha, limpia la pared y sube, aquí debes depositar 1 arma, pasa de nivel.

    Segunda prueba:

    Empuja el tronco hacia arriba, luego el izquierdo, empújalo para que caiga al agua en el cofre hay 1 frasco, regresa y sube la rama, usa la rama de la derecha para bajar, empuja el tronco hacia abajo, la columna a la derecha y luego hacia arriba, el tronco hacia el agua y sube, la rama, debes dejar 1 arma, pasa de nivel.

    Tercera prueba:

    Empuja la columna de la izquierda a la derecha, la del centro hacia abajo, la de la derecha a la izquierda, sube la rama y pasa al otro lado, sube la rama y baja por la otra en el cofre hay 1 frasco, debes dejar 1 arma y pasa de nivel.

    Cuarta prueba:

    Empuja la columna para que quede entre los dos geisers, ahora sube la rama y pasa al otro lado, sube la rama y vete a la derecha, baja la rama y en el cofre hay 1 poción, deja 1 arma y pasa de nivel.

    Camino de la derecha:

    Objetos: 4 frasco, 1 avellana, 1 pociones,

    Primera prueba:

    Libera la columna del centro de las hojas, ahora aplasta las dos columnas, coloca una columna en cada una de las aplastadas, y la ultima columna en el espacio que entra en la entrada izquierda, ahora sube la rama y en el cofre hay 1 frasco, pasa al otro lado y sube la rama, deja 2 arma en el cofre y pasa de nivel,

    Segunda prueba:

    Alinea las columnas de arriba con las de abajo, sube y pasa en el cofre hay 1 frasco, baja y alinéalas ahora arriba, pasa y corre la columna, sube la rama y deja 2 armas y pasa de nivel.

    Tercera prueba:

    Sube la rama izquierda en el cofre hay 1 avellana, salta al tronco hasta que se rompa sube y en el cofre hay 1 poción, regresa y haz lo mismo con el tronco de la derecha avanza, y en el cofre hay 1 frasco, sube y deja 2 armas, pasa de nivel.

    Cuarta prueba:

    Empuja la antorcha derecha y se derretirá la columna en el cofre hay 1 frasco, empuja las columnas al fondo, sube la rama y pasa al otro lado, avanza y deja 2 armas, pasa de nivel.

    Sube la rama y llegaras a la prueba final, la pelea.

    Ultima prueba: Pelea Final.

    Podríamos ir a otros lugares, pero me imagino que debes estar ansioso por ver a Hans y Compañía lo mas pronto posible, así que no te haré esperar mas, iremos directamente al Faro de Júpiter, en el mapa observa la isla izquierda a Gondowan, hay dos playas separadas por un río en la parte derecha inferior, pues bien vayamos porque la única manera de entrar a este lugar es por ese río, una vez aquí sigue esta ruta: arriba, izquierda, abajo, izquierda, saldrás entre dos playas, ahora vete por la izquierda y sube a la playa, llegaremos a Atteka Inlet.

    Bien después de que ellos terminan aceptando el intercambio del Hover Jade por el Shaman’s Rod, lo obtienes, y descansaran en el Inn, equípalo y aprenderás "Haver" así podrás volar por el aire (en ciertos lugares) y sal, ahora todos te hablaran y ya podrás entrar en las casas, vamos con Maopa el desea saber nuestros nombres así que adelante, luego baja las gradas del lado derecha y en el barril hay Weasel’s Claw, ahora sal de la casa, vete por abajo y cruza el puente al lado derecho, en la jarra fuera de la casa en el segundo nivel hay 1 medalla suerte, sal y vete por la derecha, veras un Djinn, dentro de la tienda hay 1 pimienta, si hablas con el Shaman que esta sentado frente al fuego te dirá tu fortuna pero en realidad te dirá el siguiente destino a seguir que es Contigo el lugar con quienes los Shamanes tanto habían peleado en el pasado, bien ya no hay que hacer mas aquí así que salgamos y vayamos al barco. Salgamos al Océano, por el lago.

    Camino a Contigo: Recogiendo Djinn, Atteka Inlet

    Objetos: 1 elixir, Spirit Gloves, 1 nuez, Hover Jade, 1 medalla suerte, 1 pimienta,

    Djinn: Core (Marte - Fuego) Poder: Golpea la defensa del enemigo

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 34.

    Podríamos explorar otros lugares, pero me imagino que estas súper desesperado por ver a Hans y compañía así que no te haré esperar y vamos directo al Faro de Júpiter.

    Bien veamos el mapa, ahora iremos a la segunda playa del lado izquierdo de Atteka, camina hasta llegar al final del lugar a la derecha, llegaras a una zona rodeada por el río, prepárate pues aquí aparece un Djinn aleatoriamente, así que a pelear, no prepares a Wast, ya que este Djinn tiende mucho a huir.

    Asígnalo y ahora sigue navegando pegado a la isla hacia abajo, encontraras una entrada al río entre dos playas, bien entra y navega buscando la izquierda y hacia abajo, saldrás entre dos playas y dentro de los riscos, ahora vete por la izquierda y sube, entra a la playa.

    Aquí te enteras que esperan que se cumpla una profecía de los grandes vientos, y esto se dará cuando el faro se encienda, bien salgamos de aquí por la izquierda, vete por la izquierda y sube las escaleras, avanza a la derecha en el cofre hay 1 frasco, bien regresa y sal del lugar.

    Ahora vete por la derecha, y sigue todo el camino llegaremos a Contigo.

    Contigo

    Objetos: 1 pan, 1 maíz,

    Bien esta es la segunda ciudad mas importante del juego aquí pasara de todo, y no podrás dejar de saltar de la emoción.

    Bien si te vas a la tienda de campaña de la izquierda, estará el juego de traga perras, lo recuerdas, el que hay que alinear corazones, botas, estrellas y todo eso, pues bien, puedes gastar aquí todos tus ticket, pero por ahora no te lo recomiendo porque si no estoy mal casi, ya no puedes llevar Items, además estamos cerca de Hans y el grupo, así podremos repartir mejor los Items, y luego jugar.

    Aquí te enteraras que todos esperan un héroe, así como que se encienda el Faro de Júpiter, están trabajando para cuando lleguen los vientos, desean ver brillar el sol sobre los cielos, también te enteras que de aquí le dieron un bebé al Maestro Hammet, ya sabes de quien se trata verdad si es Ivan, ahora puedes agarrar la mazorca que esta en el puesto a la par del Inn.

    Las dos tiendas del fondo son de juegos también una de dados y la otra también pero como el juego de Tolbi de los dados, bien que tengas suerte en estos juegos.

    En el barril a la par del Templo hay 1 pan (HP), todos esperan el regreso de Ivan, la bebe de la casa de la par, es una Adepta de Viento.

    Ahora vete al lado derecho llegaras a Anemos Sanctum, aquí es donde trabajan para resolver el enigma al ver el dibujo en el suelo ¡Sorpresa!, es un Barco Lemurio y alas a los lados, jejeje pronto podremos volar. Los sabios no logran descifrar el santuario, pero no te preocupes esto lo resolveremos depuse.

    Muy bien la hora ha llegado, salgamos de la ciudad, recupérate y camino al Faro de Júpiter, vete por arriba, todo el camino, así llegaras al Tercer Faro del Juego.

    Faro de Júpiter (arreglarlo en items Djinn y todo eso)

    Objetos: Ennyes Tunic, Meditation Rod, 306 monedas, 1 Mist Potion, 1pocion, 1 agua

    Vital, Phanton’s Blade

    Djinn: Whorl (Jupiter - Aire) Poder: Respira profundo y golpea

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37.

    Bien entra al faro, y vete por el lado izquierdo, pasa la puerta y avanza hasta llegar al circulo morado, usa "Cyclone" para poder entrar, ahora avanza y vete por abajo, limpia las plantas y aparecerá un monstruo si lo vences obtienes 1065 exp., 594 monedas, 1 menta (Agilidad), ahora vete por arriba, y entra en la puerta de la derecha.

    Baja las gradas y usa "Hover", y camina al lado derecho, avanza todo el camino y usa "Cyclone", ahora estaremos dentro del Faro, mueve la columna para que active el switch y las puertas se abrirán, vete por arriba. Y entra en la puerta de la izquierda, baja las gradas y empuja la ultima plataforma de la derecha sobre el circulo, así quedaran todos iguales, regresa y vete por la puerta de arriba.

    Empuja la columna de arriba hacia arriba, la columna de abajo hacia arriba, sube y rodea para empuja la vertical a la izquierda, la que quedo abajo hacia arriba, y la vertical a la derecha para que caiga en el cofre hay Erinyes Tunic, regresa y vete por la puerta de abajo. Ahora usa "Cyclone" para poder subir, entra por la puerta, sube y mueve la columna para que caiga, ahora regresa y vete por la puerta de abajo, avanza hasta llegar a un cuarto con columnas.

    Usa "Reveal" y pasa al otro lado, sube por la puerta, ahora vete por la derecha hasta llegar a la repisa, luego baja un poco y vete por las columnas de la izquierda y resbálate, empuja la columna de la derecha hasta la izquierda, la del centro un espacio a la izquierda y la de la izquierda, hasta el fondo, ahora sube las gradas y vete por arriba, pasa entre las columnas hasta llegar al cofre en el hay Meditation Rod, ahora regresa y vete por la puerta de abajo, empuja la plataforma sobre las compuertas, y regresa para oprimir el switch, así esta caerá, ahora regresa y vete por la puerta de arriba, resbálate.

    Sube las gradas y avanza hasta que estés en la cima del faro, ahora sube y vete para bajar por el lado izquierdo, entra en la puerta y avanza hasta resbalarte, al intentar subir las escaleras te hablara una voz que dice que muestres el poder de Anemos, así que ahora sube y usa "Hover", todo el sistema se activara.

    Ahora vete por la derecha y entra en la puerta de la derecha, baja las escaleras y ve por la llave roja usando "Hover" en el circulo morado de abajo, ahora sube y empuja la plataforma para que se alinee con las otras, sube las escaleras y pasa al otro lado, ahora avanza al otro cuarto y vete por la puerta de abajo, pasa hasta la otra puerta y avanza para salir por la puerta de arriba, llegaras al cuarto con las columnas del lado izquierdo y las plataformas flotantes del derecho, vete por las flotantes usa "Reveal" y pasa al lado derecho, en el cofre hay 1 psicristal, ahora regresa y pasemos a todo el lado izquierdo de la habitación, sal por la puerta de abajo y avanza hasta llegar a un circulo morado para subir entre dos estatuas, usa "Cyclone" y podrás subir, abre la puerta con la llave y pasa.

    Llegaras otra vez fuera del Faro, ahora avanza y vete metiendo en las entradas de abajo para que el remolino no te devuelva, cuando llegues a la ultima entrada, sal-avanza y devuélvete rápidamente a la entrada, el mini-remolino pasara y podrás pasar.

    Entra y vete por la derecha el cofre es un Mimic si lo vences obtienes 1420 exp., 700 monedas, 1 psicristal, ahora vete por la derecha y llegaras a un cuarto con columnas, vete por la derecha y empuja la columna hacia abajo, ahora pasa al próximo cuarto, aquí hay varios cofres y rupturas en el suelo, así que podrás caerte, ahora vete derecha, abajo, y en el cofre hay 306 monedas, ahora regresa y caerás, vuelve a subir pasa hasta el lado de abajo y sal por la puerta, vuelve a entrar, ahora mueve la columna y vete por el cofre hay 1 Mist Potion, ahora, volverás a caer, sube y esta vez vete por la puerta de abajo, sigue el camino hasta llegar, a un cuarto con muchos cuadros rotos y dos vortices de cada lado.

    Bien vayamos primero al vortice de la derecha, elévate y vete por abajo, luego al cuadro solitario, así caerás y caerás, hasta la llave, tómala y vuelve a subir hasta los vortices, ahora vete al izquierdo y baja mueve la columna al switch y regresa buscando el vortice de la derecha, ahora vete por abajo para llegar a la puerta, sigue todo el camino hasta llegar arriba, mueve la pieza para que le llegue energía a la estatua y le dispare a la de la derecha. Ahora dale "Retreat" y vuelve a entrar al faro.

    Entra y vete siempre por arriba, hasta llegar a la habitación con las plataformas suspendidas, baja las gradas y coloca la ultima, ahora pasa al otro lado, y avanza para llegar a empujar la pieza a la izquierda, resbálate y coloca la pieza, sube al lado derecho y este vortice lo llamaremos Vortice principal, ahora sube y usa "Cyclone" para subir vete por todo el camino siempre a la derecha y saldrás del faro, empuja la pieza para que se encienda el sistema y regresa al Vortice principal, ahora elévate para entrar en la columna de energía que sube y así te llevara al nivel superior.

    Pasa al lado derecho y baja las gradas, coloca la plataforma y ve por el cofre este tiene 1 poción, ahora regresa y vete por la puerta del lado derecho, ahora avanza y abre la puerta, pasa al lado derecho flotando, avanza y pasa por la puerta, y luego por la del centro, en esta habitación hay que colocar la pieza para poder activar el sistema, y también hay un Djinn bien elévate al lado derecho, empuja la pieza para que caiga, luego resbálate y colócala en el orificio del centro, ahora sube y elévate a la repisa de arriba, empuja el bloque y colócalo, se elevara la columna ahora ve por la columna y aplástala, coloca la pieza de arriba en el orificio del centro, y la de abajo en el orificio de la izquierda, ahora prepárate y ve por el Djinn que te dará pelea y de la buena.

    Bien todavía no lo asignes, y resbálate, vuelve a colocar las piezas para pasar al otro lado, ahora aplasta y coloca la pieza para usarla como puente, pasa y baja las escaleras, ahora coloca las plataformas de la siguiente manera:

    Primero: En los dos vortices derechos de abajo.

    Segundo: En los dos vortices juntos del centro.

    Tercero: Contando de izquierda a derecha en el 4 y 5.

    Se mirara así, ahora sube y recoloca la pieza, al pasar en el cofre hay 1 Agua vital.

    Vete por la puerta de arriba, ahora a la derecha, sube y vete por la puerta de arriba, ahora llegaremos a un cuarto con cuadros que se rompen, sigue esta ruta: izquierda, abajo (cuidado con la estatua que el mini-tornado te puede llevar), izquierda, abajo y deja que la segunda estatua te lleve, arriba, derecha y ahora pasa avanza por la puerta de abajo, llegaras a un lugar con muchos vortices, bien elévate y vete por el lado izquierdo, cuando vayas a pasar por la estatua hazlo lejos para que no te lleve el remolino, ahora pasa por los cuadros rotos en la segunda estatua así esta no te alcanzara, en el cofre hay Phaeton’s Blade.

    Ahora déjate caer y vuelve a subir, esta vez nos iremos por el lado derecho, es el mismo procedimiento, sigue el camino y pasa la puerta, ahora coloca la pieza y se abrirá la entrada para tirar la Estrella elemental, así que en camino, dale "Retreat" y vuelve a entrar al faro a estas alturas debes tener un nivel de 37, recupérate y prepara todos los Djinn. Vete por todo el camino hacia arriba, cuando llegues al circulo morado que nos llevaba a la puerta roja, prepárate respira y pasa la puerta de abajo (no te vayas al otro lado por la cadena), cuando estés apunto de llegar, SIIIII ¡ por fin veras a Hans y los otros claro que si son nuestros amigos, bueno ahora pensamos distinto pero somos amigos, Felix avanza y ven como Hans les dice "Vamos ,Mia ¡, No te preocupes Garet!, Todo estará bien", Mia esta en la repisa y Garet apenas se sostiene.

    Pero Mia no puede levantar a Garet, le pide ayuda a Hans, el debe salvar a Garet, cuando Ivan y Hans van a hacerlo, aparecen Karst y Agatio, Hans les pide que si no están allí para ayudar a sus amigos que se quiten de su camino, pero ellos desean cobrarles todas por todas a Hans, este los mira familiares y Karst le indica que eran del mismo clan que Saturos y Menardi, el lugar de donde son desapareció por culpa de los que sellaron la alquimia, Hans les pregunta si desean ayudar a Felix pero estos le confirman que no saben nada de los planes de Felix, Karst y Agatio, pusieron la trampa para que cayeran Mia y Garet (que son los adeptos opuestos a ellos), la pelea según Karst será de 3 contra 2, pero no cuenta con que Alex ya no esta allí, y empiezan la pelea (se escucha que es con psinergía), El grupo de Felix concluye con que deben de ayudar a Hans y sus amigos.

    Bien así que apresúrate y sigue subiendo, cuando pases el cuarto de las columnas Alex te estará esperando, que si estamos aquí para encender el faro pues si pero tenemos otra prioridad antes, claro que Alex no es ningún tonto, y nos observo cuando se decidió ir a ayudar a Hans y el nos apoya en que debemos ir a ayudarlos y nos recupera, termina diciendo "Este es el tiempo de ver los verdaderos sentimientos, ve, salva a tus amigos" , Alex piensa que desea ir a ayudar a Mia, pero que debe quitarse del camino de Agatio y Karst, ahora re-equipemos de la siguiente manera o no ganaras la pelea, recuerda no dejar preparados a Iorn y Shade, lee los siguiente antes de salir por la puerta, seria excelente idea grabar aquí:

    1. Dale el agua vital a Jenna y no equipes sus Djinn

    No esperes mas y sal, veras como Ivan ya se esta agotando y le dice a Hans que lo siente que ya no puede mas, y se ve un intro donde Ivan cae y el HP de Hans esta muy bajo, Agatio lo golpea con Rising Dragón, después de que caen Hans e Ivan, Agatio se da cuenta de que todavía están vivos, SIIII los detendremos, claro que si encenderemos el Faro, claro que ellos desean que Felix tome la Estrella de Marte, para poder ayudar a Garet y los demás, Hans les dice que la tomen, que el no sabe porque están haciendo esto pero .... que tome la estrella, Felix la toma, y Karst y Agatio les dicen que los esperaran en la cima del faro, Piers detiene a Felix cuando va al faro, que no confía en ellos y que el ira con el, bien solo nos queda Piers y Felix, así que avancemos.

    Cuando lleguemos, y te acerques al agujero del faro, te preguntara si deseas poner la estrella, si le dices si lo hará, si le dices no, no se podrá seguir avanzando en el juego, así que no te niegues y hazlo, iniciara el faro la encendida, cuando Felix y Piers se van, Agatio y Karst los detienen, la verdad si, me interesa saber porque ya no nos necesitan, pero claro es lógico el que sigue es Marte y ella es una adepta de Marte, y le quita la estrella a Felix, pues si mas o menos sabíamos que harían eso, ahora sabemos la razón de porque Felix hacia esto, sus padres habían sobrevivido a la gran tormenta de hace 3 años, y ellos los tenían, si los pensaban liberar cuando los faros estuvieran encendidos, pero que el moriría allí. Bien lee lo siguiente y luego podrás apoyarte en el cuadro para ver la estrategia de la pelea

    La pelea empieza, no te preocupes de esta pelea, perderás, en eso llega Jenna, Piers le explica porque pelean, Karst no esperaba que ella llegara, Agatio le dice que quiere que haga, que ellos no pueden irse ahora, que deben finalizar eso, Jenna se les une pero, claro no puede hacer mucho, en eso llega Sheba y les dice que Hans y los demás están bien, ahora si.

    Bien después de esta difícil batalla mas que todo por el nivel que teníamos, Karst y Agatio están tirados en el suelo, usan el ultimo chantaje para que los dejemos ir, no no podría de todos modos matarlos, entonces llega Alex y nos da toda la razón, Alex revive a Karst y Agatio, ellos huyen porque Kraden llego con Hans y los otros, Hans le pregunta a Felix que esta haciendo, Ivan interviene y piensa que es mejor hablarlo en Contigo, pues ninguno de ellos desea pelear, si, es lo mejor todos se van en automática, ahora sal del faro y vamos a Contigo.

    Contigo y Atteka Inlet

    Objetos: dragón Skin, Orihalcon,

    Djinn: Geode (Venus - Tierra) Poder: Golpea con tierra

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37.

    Bien Hans estará en la casa superior, de la izquierda, aquí te enteraras que todos están donde el Barco Lemurio, pues descifraron como poder hacerlo volar, cuando llegues con Hans, hablaran de porque estamos haciendo, esto Felix lo hacia solo para poder rescatar a sus padres que los tenia el clan de Marte, es cierto si los hubiéramos ayudado, pero como saberlo, Kraden también explica que también había otra razón para encender los faros y es salvar Weyard, quien esta desapareciendo al estar los faros apagados, si sabia que esto pasaría pero hasta después, en fin, después aparece Hamma y permite que todo el Objetos sea revelado, ella les cuenta que es la descendiente de los Anemos, y que nació en Contigo, de allí también es Ivan y además se sabe que tiene una hermana (hummm sospecha confirmada, pero a medias :0D), pero le dice a Ivan que todavía no es tiempo, les indica que los elementos están inestables al faltar el faro de Marte y que todo Weyard se congelara si no lo encienden, claro que Agatio y los demás ya iban a encenderlo, pero Hamma nos dice que una fuerza los detiene y que ellos no podrán hacerlo, luego nos indica que nos tiene un regalo y se va.

    Bien quedan solos, si realmente estoy súper feliz, bien ahora ya tienes a todo el equipo, aquí te van las explicaciones.

    1. Si llevasteis los niveles como te indique todos estarán con el mismo nivel a excepción de Piers y Mia.

    2. Al grupo de Hans les faltara 2 Djinn a cada uno, por eso fue que vistes al Djinn de mercurio cuando Piers ya tenia 7, la colocación de los Djinn es la que les da el máximo rendimiento, el juego tiene 72 Djinn, 9 cada uno.

    3. Los miembros que estén en la fila de arriba serán los que peleen, pero aun así todos participan de las conversaciones, aunque no estén entre los principales, así como la experiencia en combate sube para todos.

    4. Bien ahora tendrás nuevas psinergías, pero debes equiparlas como Cloak, Force, Catch entre otros.

    5. Divide las psinergías aprendidas para que no tardes tanto viendo entre pantallas.

    6. Te aconsejo que reagrupes los items para evitar que estés repleto, y ya no puedas llevar mas (deja 30 de cada uno y vende los demás).

    7. Puedes re-equipar al grupo, y tira o vende las armas malditas.

    Una vez estés listo vayamos a las ruinas donde investigaban el enigma del barco para poder volar. Usa "Reveal" en la puerta y entra, en el cofre hay Dragón Skin, ahora vayamos al puerto de Atteka Inlet, te enteraras que todos están deseosos de ver el barco volar, jejeje nosotros también verdad, pero primero pasaremos por un Djinn, bien cuando entres vete hacia abajo a la izquierda, veras una roca y grama del otro lado usa "Cyclone" y un Djinn escondido aparecerá, ahora eleva la roca con "Lift", y háblale al Djinn que se unirá sin tantos problemas.

    Asígnalo y pasa de pantalla aquí estará todo el pueblo, y Hamma esperándote, te enteras de que Hamma es ahora la líder de Contigo. Cuando hablas con ella te muestra los cambios que tiene ahora el barco se mira súper, si es cierto es nuestro primer vuelo, pero cuando estemos arriba te diré como hacerlo sin tantos problemas, lo único malo que le veo es lo que gasta en psinergía, vaya al fin nos deja pasar cuando avances llegara un enviado con un regalo del Maestro Hammet para Hans, bien en el cofre hay Orihalcon.

    Bien respira que vamos al primer vuelo, dile que si a Kraden y estaremos listos, cuando avances la ruta esta cerrada por rocas heladas, bien hora de volar, solo debes de presionar B, y el barco empezara a volar si lo sueltas este bajara a tierra, mientras vuelas nada te atacara, pero la psinergía bajara, esta psinergía la toma del equipo completo, podrás entrar en la tierra y atravesar ríos y puentes con el barco, pero no así los bosques.

    Salgamos y todos empezaran a hablar es emocionante, verlos a todos, hablaran de que el barco no vuela alto, y Mia les recuerda que Hamma les dijo que hasta que no estuvieran familiarizados con Hover no lo harían, Sheba esta triste y por fin les dice porque viaja con ellos, ella desea saber quien es en realidad, ya no te aburro con historias y dejare que la leas tu mismo.

    Después de que terminen puedes regresar a Contigo, busca a Hamma donde estaban Hans y compañía, hablaran de la importancia de encender el faro, ahora si, iremos a nuestro siguiente punto Magna Rock, así se nos abrirá casi todo el juego e iremos a terminar todas las áreas y completar Djinn. :0)

    Camino a Magna Rock: Atteka Cavern, Gondowan Settlement

    Bien salgamos a mar abierto por las rocas heladas, sigue hacia abajo pegado a la isla y pasaras viendo una caverna, bien esta es nuestra siguiente parada, entra por la playa, atravesando los ríos y rodeando los bosques hasta llegar a ella.

    Primera parada: Atteka Cavern

    Técnica: Coatlicue

    Entra ahora vete del lado derecho hasta quedar separado del agua solo por unas rocas, así podrás usar "Patch" y vaciar de agua el lugar, ahora sube las gradas y ve a tomar la tablilla aprenderás Coatlicue, esta técnica usa 3 Djinn de Mercurio y 3 de Júpiter, ahora sal del lugar.

    Bien mira el mapa si observas Gondowan, veras los ríos que salen por la parte inferior, por aquí deberemos entrar, subir y seguir a la izquierda hasta llegar a un poblado llamado Gondowan Settlement, podrás pasar talvez viendo Magna Rock, pero por ahora no entraremos.

    Primera parada: Gondowan Settlement

    Objetos: Start Dust, 1 medalla suerte

    Bien aquí te enteraras que en Magna Rock hay muchas explosiones con bolas de fuego, además que muchos han intentado pasar la prueba pero como que nadie ha podido, bueno ahora somos ocho claro que podemos, debemos.

    En las tumbas hay 1 medalla suerte, ahora baja y rodea la cerca usa "Cyclone" y aparecerá la entrada a una cueva así que baja en el cofre hay 1 Star Dust,

    Salgamos del lugar, ahora en el mapa, sigue todo el camino y hacia arriba, llegaremos a Magna Rock.

    Magna Rock

    Objetos: 1 mist potion, 1 nuez, 1 medalla suerte, Grindstone.

    Djinn: Fury (Marte - Fuego) Poder: Llama las almas a atacar

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37.

    Avanza y usa "Lift" en la roca, luego sube las gradas, entra en la puerta el cofre es un Mimic si lo vences obtienes 1500 exp., 726 monedas, 1 manzana, ahora sal y sube las gradas de la pared, vete por la derecha y usa "Burst" en la estatua entonces esta romperá el tronco, ahora si puedes subir, mueve el tronco y sigue subiendo, ahora vete por la izquierda y resbálate, activa la estatua y sube para saltar sobre ella, cuando haga la explosión podrás pasar al lado izquierdo, pasa por las gradas al otro lado y sube las gradas.

    Empuja el tronco y sube, ahora vete por la derecha y baja las gradas, en el cofre hay 1 gota de aceite, sube y sube por esa escalera, activa la estatua, haz crecer el brote de la derecha y sube, hasta arriba, ahora resbálate, activa la estatua y vuélvete a resbalar, ahora haz crecer el brote de la izquierda y sube, activa la estatua y colócate sobre ella, cuando explote, pasa al lado izquierdo y empuja el tronco, ahora vete por la izquierda.

    Resbálate por el segundo y en el cofre hay 383 monedas, ahora sube de nuevo y resbálate por el tercero, usa "Lash" y pasa al otro lado, activa la estatua y resbálate por el de la izquierda, pasa al otro lado y sube, para luego saltar sobre la estatua, una vez estalle salta a la izquierda, ahora sube las gradas baja y empuja el tronco, ahora podrás pasar por las gradas al otro lado, y sube por las de la derecha, y luego izquierda, salta al lado izquierdo, sube, y luego sube esas gradas, empuja el tronco y regresa al lado derecho, sube las gradas y salta por los troncos, debes hacer que se rompa el del centro, activa la estatua y pasa por la cuerda, resbálate y regresa al lado derecho, ahora si podrás pasar al otro lado por las gradas, empuja el tronco y pasa a la otra pantalla.

    Ahora vete a la derecha y baja las gradas, vete por la izquierda, empuja el tronco y sigue por la izquierda, en el cofre hay Salamander Tail, ahora regresa hasta el final de la derecha y vuelve a subir las gradas, ahora deberemos subir por las gradas con cuidado de que no nos den las bolas de fuego, deberás seguir este camino: sube, derecha, sube, derecha, sube, izquierda, sube, bien sigue por toda la derecha, y sube las gradas, vete por toda la orilla a la derecha, y baja, activa la estatua, así se abrirá el camino, ahora regresemos y entremos por la nueva puerta, estaremos dentro de Magna Rock (Aquí dentro puedes mandar a descansar al primer grupo y subir al otro, así se Irán recuperando, tambien).

    Una vez dentro, sube y avanza todo el camino hasta llegar al cuarto con la estatua principal y columnas, bien salta a la estatua de la izquierda y actívala, el cuarto se llenara de lava, ahora regresa y vete por la puerta de arriba, habrá una plataforma circulando, así que úsala para pasar al otro lado, pasa la puerta vete por la izquierda, en la primer entrada por la derecha, vete por la entrada de abajo y en el cofre hay 1 medalla suerte, regresa y vete por la derecha, oprime el interruptor y se vaciara el cuarto. Ahora podrás bajar por las gradas, empuja el tronco para que se alinee con los demás, ahora pasa por la puerta de la derecha, llegaremos a la puerta con la joya azul, pasa y baja las dos gradas, vete siempre por abajo, cuando topes ve a la izquierda veras un Djinn (recuerda que a la hora de la pelea podrás cambiar a un miembro del equipo y solo puedes usar a los Djinn del grupo activo).

    Asígnalo a Jenna, y regresemos, antes de ir a activar la estatua para que todo se llene de lava, al regresar entra en la puerta de la izquierda y empuja la columna para que mas adelante podamos pasar al otro lado, ahora regresemos, sube las gradas y activa la estatua, el cuarto se llenara de lava, ahora vete por la derecha y vete por abajo, ahora salta hacia donde esta el switch pero no lo vayas a activar, rodéalo y pasa al lado izquierdo, y vete por abajo, ahora habrá una plataforma, en el cofre hay Mist Potion, ahora regresa y vete por abajo, pasa al otro lado y baja, corre para poder pasar al otro lado por la plataforma, pues esta no es circular, y una vez pase no regresa.

    Ahora pasa por la puerta, salta a la plataforma de la izquierda y activa la estatua, ahora regresa a la plataforma y rompe el tronco con "Burst", y pasa al otro lado ahora regresa para activar el switch y se vacíe el cuarto, baja y vayamos por la ruta de abajo, y sube las escaleras, para luego bajar por las del lado derecho, así podrás salir por la puerta con la joya azul, ahora baja las escaleras y avanza hasta llegar al cuarto para activar la estatua y que todo el lugar se llene con lava.

    Pasa por las plataformas hasta el lado izquierdo y avanza siempre por abajo, hasta llegar al interruptor que vaciara el cuarto, ahora regresa al cuarto anterior y pasa por las cadenas, baja las escaleras y vete entra en la puerta de arriba, ahora vete por la derecha y en el cofre hay Salamander Tail, ahora baja y vayamos por arriba, empuja las columnas a las marcas y sube para entrar por la puerta de la derecha, en el cofre hay Golem Core. Ahora regresa y vete por abajo, empuja la columna y sube, ahora vete por arriba, para poder volver a llenar el cuarto, así que activa la estatua, pasa por las plataformas, y luego por las columnas, entra en la puerta de abajo, para al lado derecho por la plataforma, vete por abajo, y pasa al lado derecho, entra en la puerta y empuja la columna para que caiga, pasa por ella hacia arriba, y siempre vete por arriba, hasta llegar a activar el switch y vaciar el cuarto, luego regresa al cuarto donde empujamos la plataforma y baja para entrar en la puerta.

    Empuja la columna para que caiga, baja las gradas y pasa al lado izquierdo (si te vas por el lado derecho llegas a la entrada de todo el lugar), entra en la puerta. Avanza a lado derecho y se dará una explosión, habrán varios obstáculos.

    Bien avanza entre los obstáculos hasta llegar a la puerta de arriba, ahora entra y avanza para entrar al destino final.

    Avanza y toma la tablilla, al fin es el turno del ultimo adepto Jenna, así aprenderá Blaze, ahora vete por las plataformas de la izquierda, colócate a la izquierda de la llama y usa "Blaze", así se encenderá la del lado derecho, ahora sal del cuarto. Y regresemos a donde están los obstáculos, en el ultimo de ellos usa "Blaze" para que se encienda la antorcha izquierda, y con esta enciende la otra izquierda, así bajara esta columna, ahora entra y llega hasta donde esta la piedra incandescente, revísala con A, y tomaras una Magna Ball,

    Bien no hay mas que hacer aquí así que salgamos, no le des "Retreat" por que te deja en la entrada para entrar dentro de Magna Rock, así que hazlo a pie, de por si es mas rápido.

    Completando el Océano Oeste:

    Hora de ir completando todos los sitios que hemos visitado, mira el mapa y empezaremos con la isla inferior izquierda, que esta al final del mundo, así que en camino al llegar estaremos en SW Atteka Islet:

    Primera parada: SW Atteka Islet

    Objetos: 1 Dragón Skin

    Bien aquí te enteraras de que los hombres desean ver que hay del otro lado del camino, pues bien nosotros si los sabremos, así que empuja la caja hasta que caiga al agua, luego regresa y baja por la rama, empuja el tronco y pasa al otro lado, en el cofre hay Dragón Skin.

    Sin mas que hacer aquí es hora de viajar a Hesperia, pues Atteka ya esta completa, así que nos iremos rodeando Hesperia por su lado oeste (izquierdo), hacia arriba, y encontraremos una ciudad llamada Hesperia Settlement.

    Segunda parada: Hesperia Settlement

    Objetos: 166 monedas

    Djinn: Tinder (Marte - Fuego) Poder: Revive a un aliado

    Bien ahora entra y vete por lzquierda, sube y haz crecer el brote ahora, jala la caja hacia ti y muévela al final de la izquierda, déjala caer, ahora baja y empújala para que caiga, ahora baja y muévela a la derecha, ahora podrás subir y luego pasar por las gradas de la pared, en la cueva en el cofre hay 166 monedas, ahora ve por el Djinn no te preocupes que no te dará pelea.

    Tercer parada: Shaman Village Cavern

    Objetos: Golden Shirt

    Djinn: Eddy (Mercurio - Agua) Poder: Agiliza el tiempo de recuperación de los Djinn

    Bien antes de entrar, pon a Hans entre los que pelean, y equipa todos tus Djinn que habrá pelea.

    Cuando entres y avances, veras quienes encontraron a Hans, si nada mas ni nada menos que los guerreros del Colosso: Satrage, Azart, Navampa, que no creen que Hans debió haber ganado, esa pelea, así que quieren revancha, así que a pelear

    Bueno luego de la pelea ellos se dan cuenta que la pelea no pude ser arreglado, así que si los perdono, ellos le dicen que no es un mal chico después de todo humm, luego le dicen si fue por el tesoro y ellos le dan el que encontraron, esperan verlo en el próximo Colosso tómalo y es Golden Shirt.

    Bien ahora por la puerta del centro y eleva la roca de la derecha del todo, ahora avanza y pasa a la izquierda para elevar esa roca, ahora regresa y vete a elevar la roca de la izquierda del todo, pasa al otro lado y congela el charco, limpia la pared y ahora vamos por el Djinn, como podrás ver este nos huye así que síguelo y cuando intente huir se topara con la roca y no podrá pasar, ahora prepárate porque dará pelea (mejor si cambias a los que pelearan pues los Djinn que usasteis aun se están reponiendo).

    Asígnalo y vayamos a Shaman Village.

    Cuarta parada: Shaman Village

    Objetos: 1 elixir, 1 pimienta, cofres de la prueba del Trial Rod por la derecha.

    Djinn: Gasp (Jupiter - Aire) Poder: Llama al implacable segador.

    Aroma (Jupiter - Aire) Poder: Restaura el PP de todos.

    Ahora vayamos al Trial Rod, pues todavía esta abierto, esta vez iremos por el camino de la derecha, y de paso te darás cuenta de porque no te aconseje irte por aquí durante la prueba, para pasarlo mira arriba en esta guía la solución, luego cuando estés arriba, pasa al lado izquierdo del todo y colócate en el vortice para entrar por la puerta, eleva la roca y sigue todo el camino hasta salir de la cueva, limpia las matas del lado izquierdo y saldrá un monstruo al vencerlo obtienes 1121 exp., 594 monedas, 1 pimienta, bien avanza del lado derecho y usa "Reveal", en el cofre hay 1 elixir, ahora veras a un Djinn volando, humm si te le acercas este volara, así que colócate del otro lado del pozo de agua, y usa "Reveal", así aparecerá una plataforma en el agua y podrás saltar a el, el dará la vuelta y se quedara entre las rocas, ahora prepárate porque dará pelea.

    Bien vayamos por el ultimo Djinn de este lugar (pudimos llevarlo en nuestra primer visita, pero era mejor regresar por algo).

    Regresa a la villa y entra en la casa antes de pasar a la pantalla donde esta el Shaman Adivino, sube al segundo nivel, y ahora vete por allí a derecha, coloca el tronco y regresa, ahora ve a la casa de Maopa, y baja las gradas, sal por la puerta de abajo, y usa "Lash", pasa al otro lado y vamos por el Djinn, no te preocupes no te dará pelea, ¡ Felicidades ya tienes todos los Djinn de Júpiter del primer grupo!, bien regresemos y resbálate.

    Bien ahora completaremos el lado izquierdo – oeste de Angara, así que mira el mapa y veras las tierras frías, y peñascos que las rodean, veamos la parte verde de Angara, y entraremos en la primer playa de arriba hacia abajo, sigue todo el camino y llegaras a una cueva es Angara Cavern, si observas del otro lado de las montañas de la derecha podrás ver el Templo del sol de Mt Aleph y Tale, claro que no se puede llegar, que mala suerte.

    Quinta parada: Angara Cavern

    Técnica: Haures

    Bien entra y avanza hasta llegar a la puerta metálica, entra y ahora usa "Carry" en el bloque de abajo, para elevarlo y colócalo dentro del espacio en el centro, ahora sube las escaleras, y empuja el otro bloque, ahora elévalo y déjalo caer, baja y elévalo para colocarlo sobre el de abajo, ahora si ve por la tablilla, aprenderás una nueva técnica llamada: Haures ,usa 3 Djinn de Venus y 2 de Marte. Bien ahora salgamos de aquí, y regresemos al barco, sigamos navengado pegados al continente hacia abajo, y baja en la siguiente playa, veras un Pequeño pueblo minero llamado Loho.

    Sexta parada: Loho

    Objetos: 1 Cristal Powder, 2 Gorel Core

    Djinn: Lull (Jupiter - Aire) Poder: Negocia un cese temporal al fuego.

    Aquí te enteraras que este pueblo minero, esta empezando a formarse, pero tienen un problema la pared no la pueden destruir, bueno pasa al Inn, recupérate, equípate, y vende lo que no necesites, luego ve al área donde esta el cañón y vete por abajo, en el barril hay Cristal Powder.

    Bien ahora vayamos al cañón, ellos nos preguntan si lo queremos ummm por que no si, pero ellos nos dicen que si destruimos la pared ellos no los regalan, así que ahora colócate en el cañón revísalo, y en la pantalla de Items escoge Magma Ball, habrá una gran explosión y listo ellos estarán felices, y te regalaran el cañón, buscaran tu barco y te lo preguntaran si ese es nuestro barco, no te preocupes ellos lo llevaran a tu barco.

    Mientras ellos terminan de instalar el cañón, ahora pasemos por la pared rota y el suelo veras un Golen Core, podrás sacarlos con "Scoop", luego eleva la roca y habrá otro Golen Core, ahora sube la rama, avanza y salta al otro lado, vamos por el Djinn, no te preocupes que no te dará pelea.

    Bien todos estarán agradecidos, te dirán que con el se puede navegar al océano del norte, pero todavía nos falta mucho, pero si deseas, ya puedes ir por el ultimo faro, no hay mas que hacer aquí, así que vayamos al barco, cuando lo hagas, los mineros te indicaran que el cañón ya esta colocado y listo para usarse.

    Bien ya no hay mas que hacer aquí, así que regresemos al barco y mira el mapa, ahora iremos al océano del este para completarlo, y empezaremos por la isla rodeada de piedras en la parte superior, es la Isla del Tesoro, nuestra siguiente parada.

    Completando el Océano del Este

    Primera parada: Isla del Tesoro

    Objetos: 1072monedas, 1 medalla suerte, Jester’s Armlet, Fire Brand, Sylph Feather,

    Rusty Axe, Star Dust, 1 psicristal, 1 galleta.

    Djinn: Gale (Jupiter - Aire) Poder: Golpea al enemigo con Fuertes Vientos

    La gran mayoría de cofres fáciles están vacíos, así que adelante, entremos.

    Bien entra y vete a la izquierda, entra en la ultima puerta, en los cofres hay 161 monedas, 1 medalla suerte, regresa y vete por la parte de arriba, salta hasta oprimir el switch, las columnas se elevaran, ahora baja con "Grind" la de la derecha, avanza y entra en la puerta de abajo, ahora avanza y rodea las rocas azules, vete por arriba para poder llegar a donde esta el tronco, ahora empújalo hasta la derecha que quede pegado a las rocas azules, y regresa, baja la piedra y ahora empuja el tronco para que vuelva a activar el switch, ahora vete por la izquierda y sube las escaleras, pasa hasta el lado derecho, y entra en la puerta, y activaras otro switch, baja la piedra de la derecha, y pasa, sube las escaleras y ve por el cofre tiene Jester’s Armlet, ahora regresa y vete por la izquierda, empuja el tronco y pasa la puerta, ahora vete por la izquierda y sube el cofre es un Mimic si lo vences obtienes: 1336 exp., 677 monedas, 1 Pan (HP), si te vas por abajo regresamos a la entrada así que recuerda bien este lugar lo llamaremos Camino, ahora regresa y vete por arriba, pasa la puerta, usa "Lift" para elevar la roca y pasa, ahora vete por la izquierda en el cofre hay Iris Robe, ahora vete por abajo, levanta la roca y pasa por la puerta.

    Ahora levanta la roca de la derecha, pasa al lado izquierdo y sube por las gradas, pásate hasta el lado izquierdo y ve por el Djinn, prepárate porque dará pelea.

    Asígnalo y prepáralo, ¡Felicidades ya tienes todos los Djinn de Júpiter eaa!.ahora regresa y salta hasta el lado derecho, ve por el cofre tiene Fire Brand. Bien ahora regresemos a Camino, no le vayas a dar "Retreat", o no podrás pasar recogiendo los cofres, ahora que estés aquí, vete por donde esta el Mimic, y sigue el camino de abajo, salta por las plataformas, empuja el tronco y ve por los cofres, en ellos hay Sylph Feather, Rusty Axe, Star Dust, 911 monedas, 1 psicristal, 1 Galleta.(Si sigues por toda la cueva pelearas con un mago muy poderoso que te dara mucha pelea, aun no lo e podido vencer y decidi irme, pero si quieres pelear contra el te recomiendo que elimines inmediatamente a la bola azul por que es la que recupera al mago y a la verde que es la que le da un escudo).

    Ahora si dale "Retreat" y volvamos al barco, nuestra siguiente parada es Alhafra.

    Segunda parada: Lemuria

    Esta no es una parada obligatoria, es solo para poder conseguir en la fuente, parte del equipamiento para todo el equipo que se necesita para que la batalla final no sea tan complicada.

    Si lo decides tomar consigue: Aegis Shield para los chicos, Brilliant Circlet para las chicas, aquí buscamos todo lo que suba la defensa, las armas las conseguiremos en Yallam.

    Bien una vez estés listo, y si no no te preocupes, nuestra siguiente parada es Yallam.

    Tercer parada: N Osenia Islet

    Objetos: Milk

    Bien ahora, cuando entremos sumérgete en las arenas de la izquierda y pasa al otro lado, al hablar con la vaca (por la mente), esta le encantara el listón rojo que nos dio la ave la ultima vez, y a cambio de ella te dará Milk, así que ahora tenemos lo que quería el perrito, lo recuerdas, pues bien próxima parada West Indra Islet.

    Cuarta parada: N Osenia Islet

    Objetos: Dog’s Turtle

    Bien vayamos con el perrito y háblale por la mente el querrá la leche y a cambio te dará Dog’s Turtle (Li’t Turtle), esta tortuguita se perdió de su hogar, ahora bien te acuerdas quien quería un amigo, si la tortuga de Sea of Time Islet, así que esta es nuestra próxima parada.

    Quinta parada: Sea of Time Islet, Islet Cave

    Objetos: Turtle Boots, Rusty Staff.

    Djinn: Meld (Venus - Tierra) Poder: Ataca con un poderoso golpe de equipo.

    Bien vayamos con la tortuga, y al hablarle por la mente Felix dejara en la arena a la pequeña Li, y si démosle a Li aquí será mas feliz..jejeje y nosotros también, ya que George que es como se llama la tortuga grandota nos llevara en su espalda a la caverna que no podíamos acceder desde el océano.

    Ahora entra y sigue la ruta en el cofre de la izquierda hay Turtle Boots, ahora vayámonos por el lado derecho, pasa por el tronco al lado derecho, y luego subamos por el de abajo, bien aquí hay otro Djinn, recupérate y prepárate porque te dará pelea.

    Bien asígnalo y regresemos, ahora subamos por todo el lado derecho y pasemos por el tronco al otro lado en el cofre hay Rusty Staff, bien por ahora no hay mas que hacer aquí, así que regresemos y háblale a la tortuga, aun hay que terminar esta caverna así que regresaremos después. La tortuga nos llevara cuantas veces queramos. Bien hora de ir a nuestra siguiente parada, Yallam.

    Completando el continente de Osenia

    Primera parada: Yallam

    Objetos: Masamune

    Bien hora de conseguir las mejores armas del juego, primero vayamos a la casa del Herrero pero no entremos usa "", en el tronco para romperlo y así poder pasar sobre el, limpia el área y aparecerá una escalera, baja y sigue el camino en el cofre hay Masamune, equípala y ahora vayamos con el herrero, es hora de forjar las mejores armas, lo haremos con la piedra que conseguimos al vencer a Agatio y Karst, con la que obtuvimos como regalo del Maestro Hammet a Hans, y las que conseguimos en la mina y otros lugares, esta es una lista, recuerda que dejas la piedra, sales del pueblo y vuelves a entrar hablas con la esposa, la pagas, y repites el proceso, hasta terminar:

    Orihalcon (Maestro Hammer): Nebula Wand, sube el ataque equipada en Ivan, Jenna, Sheba, Mia.

    Golen Core (Minas): Chornos Mail, Tungsten Mace, Gaia’a Axe, aumenta defensa en Garet, disminuye agilidad en Felix, Hans, Piers

    Cloud Wand

    Star Dust: Stardust Ring, si se usa sella la psinergía del enemigo (como el tridente)

    Salamander Tail: Apollo’s Axe (pero en el nivel en que estamos ya no nos sirve), Salamander Rod para Jenna.

    Dark Matter: Fear Helm aumenta defensa y ataque, pero esta maldito, es decisión tuya equiparlo o no,

    Muy bien ya equipado el equipo, y si no por lo menos los que van a pelear, entonces salgamos de aquí, la siguiente parada es Alhafra, aquí dejaremos el barco y haremos recorrido en Osenia.

    Segunda parada: Alhafra

    Objetos: 2 psicristal, 1 poción, 1 pan, 777 monedas

    Recuerdas que los piratas querían regresar aquí, por el botín que se quedo en la caverna, pues bien vayamos por el antes pasa por el Cementerio y usa "Reveal" en el cofre hay 1 psicristal, ahora vayamos donde esta el papá del niño que le dimos el pan, el nos dejara pasar ahora, una vez dentro veras huellos de pies en la arena por donde escaparon, síguelas y llegaras a la cárcel en la jarra hay 1 pan, ahora regresemos y congelemos el charco, ahora vayámonos por arriba, sube las escaleras y pasa al lado derecho, baja y pasa al lado izquierdo hasta llegar a los cofres estos tienen: 1 psicristal, 1 Potion, 777 monedas.. Bien no hay mas que hacer aquí, así que camino al desierto.

    Tercer parada: Yampi Desert

    Objetos: 2 psicristal, 1 poción, 1 pan, 777 monedas

    Bien dejemos que nos lleve el río así bajaremos más rápido, en el primer grupo de piedras alineadas usa "Reveal", en el cofre hay 1 medalla suerte, bien ahora vayamos al segundo grupo de rocas en el lado izquierdo, veras que hay una flecha, bien coloquémonos del lado de la cascada y sumérgete para subir por esta hasta el final veras la entrada de una cueva entra y en el cofre hay 1 agua vital, y el símbolo, ponle atención porque después regresaremos aquí.

    Bien ya no hay mas que hacer aquí, regresemos y vayamos por el lado de abajo del desierto a Air’s Rock.

    Tercer parada: Air’s Rock

    Objetos: 1 frasco.

    Bien antes de salir de la cueva de Yampi Desert, usa "Reveal" en el circulo de rocas hay 1 piedra psinérgica, pero dejémosla mejor para cuando regresemos.

    Una vez en Air’s Rock, iremos por el ultimo cofre que quedo este contiene un frasco. Debes avanzar hasta llegar a las escaleras donde hay estatuas que te tiran de un lado para el otro, debes dejarte resbalar e irte por la izquierda, congela el charco y resbálate, vete por la izquierda y ve por el cofre. Ahora usa "Retreat", y nuestra siguiente parada es Mikasalla.

    Cuarta parada: Mikasalla

    Objetos: 1 frasco.

    Djinn: Spark (Marte - Fuego) Poder: Revive un aliado

    Bien hora de ir por el Djinn, entra y ve donde esta la gallina y la oveja, la gallina te dirá que el suelo es muy blando, usa "Scoop" mas o menos en el centro de este corral y descubrirás una escalera, baja y sigue el camino no te preocupes el Djinn no te dará pelea.

    Asígnalo y regresa, por cierto arriba del corral agarre un antídoto usando "Scoop" en la arena, pero no se si siempre aparezca.

    Bien vayamos al barco hazlo por Yampi Desert, como ahora puedes sumergirte subiremos por el río de arena.

    Todo terminado en Osenia, regresemos al océano del oeste, mira el mapa y observa la isla helada al norte del lugar es Kalt Island, pues bien esta es y es nuestra siguiente parada.

    Kalt Island

    Objetos: 1 manzana

    Djinn: Gel (Mercurio - Agua) Poder: Protege de ataques.

    Aquí te enteraras que si deseas pasar el glaciar necesitaremos de un Magna Ball, jejeje ya lo tenemos y el cañón, osea que lo vamos a necesitar ehhh.

    Bien entra al río helado y sigue esta ruta: abajo, derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, sube las escaleras y usa "Lash", ve por el Djinn no te preocupes no te dará pelea.

    Asígnalo y ¡Felicidades ya tienes todos los Djinn de Mercurio del primer grupo!, ahora regresa y ante de salir usa "Catch" para recoger la manzana, ahora si dale arriba y luego derecha y saldrás. Bien busquemos el Faro de Marte.

    Camino al Faro de Marte: Prox

    Objetos: 1 manzana

    Hora de navegar al lado norte del mapa, entraremos a los Northern Reaches, ahora vete por y en la intersección por arriba-derecha, luego vete por todo abajo y sube, entraras al sector con los bloques de hielo, aquí sigue la ruta siempre hacia arriba y derecha, no hay pierde y llegaras a una gran pared de hielo, el grupo se pondrá a hablar que pueden romperlo con el cañón, colócate entre las piezas de hielo y ellos y si así ellos automáticamente lo dispararan,

    Avanza y entra a la ciudad este es Prox.

    Primera parada: Prox

    Objetos: 1 poción, Dark Matter, Sacred Feather,

    Djinn: Mold (Venus - Tierra) Poder: Golpea un enemigo

    Veras todos los problemas que han pasado, aquí las continuas ventiscas han hecho muy difícil la vida. Aquí te enteraras que los padres de Felix están muy preocupados por el, todos temen a Gaia Fall, pues están comiéndose poco a poco toda la tierra, Agatio y Karst regresaron aquí y ya se han ido al faro.

    Entra al Inn en el piso inferior en la jarra hay 1 poción, sal y eleva la roca de la derecha sigue por la derecha y desentierra la pieza que es Dark matter, ahora regresa y vete a la casa que esta a la par del templo, aquí te dirán que tus padres están al final de Prox, baja las escaleras y en las cajas de la entrada hay Sacred Feather, ahora sal y entra al río congelado por donde esta la niña, sigue todo el camino y ve al Djinn este saldrá resbalado usa "Scoop" para sacarlo de la nieve y este se unirá a ti sin mas problemas.

    Regresemos y ahora si pasemos por el puente, puedes pasar equipándote, es muy poco lo que podemos comprar, cuando termines sigue por arriba, si te vas por arriba y derecha, llegaras a donde tenían a los padres de Felix y Hans pero ellos ya no están, regresemos y vete por la izquierda y arriba, veras a un grupo que están pensando ir al Faro de Marte, pues Agatio y Karst no han regresado, y ya están preocupados, pues tampoco se ha encendido el faro.

    Ve con ellos y tomaran a Hans por ser el que mato a Saturos y Menardi, pero todo se aclara, claro que si debemos ayudarles, bien la hora ha llegado vamos al Faro de Marte.

    Faro de Marte: Primera parte (En busca de Kars y Agatio)

    Objetos: 1 poción, Dark Matter, Sacred Feather

    Djinn: Balm (Mercurio - Agua) Poder: Revive a todos los aliados caídos

    Fugue (Marte - Fuego) Poder: Fatiga al enemigo quitándole PP.

    Bien sube las escaleras y sigue toda la ruta en el cofre hay 1 manzana, ahora regresa y entra al Faro.

    Avanza entre las columnas de hielo y entra en la puerta de la derecha, no la de las escaleras, luego sigue por la puerta de la izquierda, y saldrás, entra en esa otra puerta.

    Vete por todo el lado izquierdo y entra en la puerta, sigue por el lado derecho y aplasta la columna para pasar entre la cañería, entra en la puerta y avanza al otro cuarto, veras un Djinn, pero por ahora no lo podemos agarrar, ahora revisa la pieza de hielo y usa "Grind" el hielo se caerá para romper el bloque de hielo de abajo, ahora regresa por todo el camino, cuando llegues al bloque de hielo que se fracturo usa "Burst" y este se romperá, ahora entra y vete por la izquierda del todo, llegaras a una habitación con dragones que tiran fuego.

    La idea aquí es mover la estatua del dragón que esta frente a ti para que vaya tapando las llamas y así puedas ir avanzando, así que vela moviendo hasta tapar el ultimo dragón tira-fuego, de la derecha, ten paciencia cada vez que te toquen las llamas, te quitara 10 HP a todo el grupo, así que la paciencia es la clave.

    Una vez hallas colocado la estatua en la ultima cabeza tira-fuego entra por la puerta. Ahora vete por el hielo al lado izquierdo (entra, arriba, derecha, abajo, izquierda), usa "Blaze" en la llama para encender la otra, la estatua romperá la pared de hielo, ahora regresa y vete por la derecha del todo, llegaras a un cuarto con la cabeza de un gran dragón, bien ahora sube las escaleras y enciende la antorcha con la otra, el dragón limpiara el camino.

    Avanza y entra en la primer puerta que encuentres, en el cofre hay Orihalcon, ahora sal y entra en la siguiente puerta de la derecha, NO AVANCES.

    Bien ahora entra por el lado izquierdo y ve aplastando todas las columnas que encuentres, luego regresa y pasa al lado derecho para hacer lo mismo, como te darás cuenta en el camino, es para irse refugiando de la nada pequeña bola de fuego, que lanza el dragón por intermedios.

    Regresa y ahora ya sabes la idea es esperar a que dispare, avanza y escóndete, pasa al siguiente escondite ya así hasta poder pasar por la puerta, bien avanza y llegaras aun cuarto con una gran pista de hielo ahora empuja la estatua de la izquierda para que se resbale al lado izquierdo, ahora sigue esta ruta: entra al hielo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, bien prepárate pues el Djinn te dará pelea y de la buena.

    Asígnalo y sube, ahora entra por la puerta, resbálate y en el cofre hay Teleport Lapis, equípalo y así podrás usar "Teleport", bien colócate en el circulo de piedra y usa "Teleport", ahora vete por la izquierda y vuelve a pasar las estatuas de fuego, entra en la puerta y vete por abajo, luego avanza siempre abajo hasta llegar al cuarto con el bloque de hielo del lado izquierdo, rómpelo y entra en la nueva puerta y usa "Reveal", ahora transpórtate y entrar por la puerta, ahora pon mucha atención, pues esto solo se puede hacer una vez o te tocara repetirlo.

    Antes de empezar, vete por la derecha y baja las gradas, vete hasta el final de la izquierda, y en el cofre hay Valkyrie Mail, bien vistes todo el camino, hay que pasarlo antes de que el dragón dispare o deberás volverlo a hacer, ahora regresa a la entrada y resbálate, ve avanzando y aplastando, deberás entrar a la puerta antes de que el dragón dispare, recuérdalo, debes irte siempre pegado a la pared de arriba, no te vayas por abajo, en el hielo entra, arriba, aplasta la columna, baja, arriba, izquierda, luego a la izquierda y sigue avanzando, bien SUERTE !!!.

    Cuando hallas entrado al cuarto vete primero a la puerta avanza y llegaras a la cabeza de otro dragón, vete por la izquierda sube las escaleras, y mueve la estatua, así el dragón no podrá disparar, ahora si , regresa y usa el Teleport, sube las escaleras y avanza, llegaras a un cuarto con muchas plataformas, sigue esta ruta empezando por la plataforma de lado izquierdo: 1 arriba, 1 derecho, 1 arriba, 1 al lado derecho, 1 abajo, 1 derecho, 1 abajo, 1 abajo, 1 abajo, 2 derecho, ahora ve por el cofre tiene Sol Blade, ahora resbálate para caer y vuelve a subir, ahora solo vete por todo el lado izquierdo y entra en la puerta.

    Ahora avanza todo el camino hasta llegar a un cuarto con dos cabezas de dragón y 2 monstruos congelados, enciende ambas antorchas y así se romperá el bloque, bien ahora recupérate, prepara todo pues habrá pelea, rompe el bloque de hielo.

    Bien verás que en realidad los dragones eran Agatio y Karst, si soy yo, ellos nos piden que encendamos el faro, que ellos ya no pueden seguir, bien ve por la estrella, el Dragón te hablara, quien tenga la estrella se le abrirá el camino, humm, pues bien démosle la estrella, recuerda que esta en el Mythril Bag, todo el lugar se encenderá, bien no podemos hacer nada por Agatio y Karst así que salgamos, dale "Retreat" para mayor velocidad.

    Ahora vuelve a entrar, vete por las escaleras de la izquierda y enciende la antorcha, el dragón limpiara el camino y fracturara el bloque de hielo, ahora ve y sigue todo el camino hasta llegar el Djinn, prepárate porque te dará pelea.

    Asígnalo y ¡Felicidades ya tienes todos los Djinn del segundo grupo!, bien ya no hay mas que hacer aquí, así que dale "Retreat" y salgamos volvamos al barco, nuestra siguiente parada es Sea of Time Islet.

    Sea of Time Islet: Caverna (El guardian del viento)

    Técnica: Catastrophe

    Djinn: Serac (Mercurio - Agua) Poder: Ataca con tormenta de nieve

    Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 45.

    Bien una vez te haya llevado la tortuga, usa el teleport para pasar al otro lado, ahora sigue todo el camino hasta llegar al pasillo con una estatua que se mueve, humm sospechoso verdad, pues bien colócate frente a la estatua y usa "Tremor", veras como sale de rápido un Djinn, ahora recupérate, y prepárate porque te dará pelea.

    Asígnalo y ¡Felicidades ya tienes todos los Djinn de Mercurio!, ahora sigue por todo el pasillo , cuando llegues al cuarto final, recupérate, y prepara todos tus Djinn, pues habrá pelea, digo todos los Djinn, por si derrota al primer grupo, entra el segundo a pelear y ya vendrá listo, este es el guardian del Viento, y si tal y como estás pensando si hay de viento hay de los otros 3 elementos, bien no te atengas a este guardian si es duro, ya debes venir con un nivel de 43 por lo menos, recuerda antes de entrar a pelear que ahora los enemigos no solo te atacaran a ti si no que también a tus Djinn, mandándolos a descansar y perderás los preparados y asignados, así que no esperes mucho para atacarlo con Djinn, así no los perderás, lo mas seguro es que cuando estés alrededor de 2 rondas para derrotarlo, este te ataque sin piedad dejando fuera de combate en el mejor de los casos a 1 del grupo, y si te va mal hasta 3 del grupo, por eso te recomiendo tener listo al segundo frente de ataque, sin mas que comentarte a pelear.

    Con este método espero no te hayan matado a ninguno, pero si no a recuperar gente, y ve por la tablilla, es una técnica de ataque del nivel 8 yeaaahh!, aprenderás Catastrophe, necesita 5 Djinn de Júpiter y 3 de Marte.

    Bien reasigna los Djinn que aun te queden y sin mas que hacer aquí, dale "Retreat" y volvamos al barco, nuestra siguiente parada es el Teleport del desierto de Yampi, lo recuerdas, si ese.

    Yampi Dessert: Yampi Desert Cave

    Objetos: Mythril Silver, Dark Matter, Orihalcon.

    Técnica: Daedalus

    Djinn: Crystal (Venus - Tierra) Poder: Recupera el HP de todo el equipo.

    Bien una vez entres al desierto, vete por la izquierda hasta llegar a la ultimo río de arena, no subas las escaleras, si no que sumérgete y vete hasta arriba al origen del río de arena, ahora sal por el lado izquierdo y entra en la cueva.

    Vete al Teleport y transpórtate, ahora sube hasta el final, y vete por la izquierda, sumérgete para pasar al otro lado de las rocas, y usa "Burst" en el tronco para destruirlo, entra en la puerta.

    Ahora vete por arriba y derecha, empuja la columna y luego la otra, así podrás irte por arriba, empuja la columna y sumérgete para pasar al otro lado, ahora entra en esa puerta, vete por arriba y usa "Scoop" obtendrás Mythril Silver, ahora vete por abajo y toda la derecha, entra en la puerta.

    Baja las escaleras, sumérgete y pasa al otro lado, ahora mueve el tronco hacia abajo, ahora sal por la puerta de abajo, y en el cofre hay Dark Matter, vete por abajo, y ahora hay que colocar las columnas para poder subir por la escalera, hazlo así:

    La columna horizontal derecha, hacia abajo.

    La columna vertical derecha, hacia la derecha.

    La columna horizontal de arriba, hacia arriba.

    La columna horizontal de abajo, hacia arriba.

    Sumérgete y pasa al lado izquierdo para empujar la

    La columna vertical derecha hacia la derecha.

    Ahora debes sumergirte y empujar las horizontales de arriba hacia abajo.

    Luego te sumerges y empujas la de la columna vertical izquierda a la derecha.

    Sube las escaleras y vete hasta empujar el tronco a la izquierda, regresa a donde estaban las columnas y vete por la puerta de abajo, en el cofre hay Orihalcon, sube las escaleras y rompe el tronco, pasa al otro lado, ahora vete por toda la izquierda, arriba, sumérgete y pasa al otro lado, entra por la puerta y vete por arriba, entra en esa puerta, bien baja las escaleras frente a ti, y veras que algo se mueve en la arena hummm sospechoso verdad (recupera y prepara Djinn), bien si observas con atención, se coloca en tres punto fijos cuando se mueve, párate enfrente de uno de esos puntos y cuando se coloque allí usa "Scoop" para desenterrarlo, a ha ha..es un Djinn, bien a pelear.

    Asígnalo y ¡Felicidades ya tienes todos los Djinn de Venus del segundo grupo! y ¡Todos los Djinn del Segundo grupo en General!, bien ahora después de la alegría, vete por arriba y aplasta el tronco, pasa por la puerta.

    Coloca el tronco en la marca y regresa, aplasta el tronco, sube las escaleras, pasa la puerta, vete por arriba, empuja la columna y vete por arriba, vete siempre por arriba y luego pasa al lado izquierdo (no bajes las escaleras), ahora llegaras al cuarto donde movimos la columna pasa por ella al otro lado y entra en la puerta.

    Recupérate, y prepara a todos los Djinn que habrá pelea, con el guardian del Fuego, así que ya sabes las reglas para ganarle, agregaremos otra aquí, eh notado que con lo primero que lo atacas, así de duro el te dará, así que el primero que lo ataque no debe ser tan masacre, en mi caso es Hans así que el recuperara al grupo, preparado a pelear.

    Bien recupera al grupo y ve por la tablilla, aprenderás una técnica de nivel 7: llamada Daedalus que usa 4 Djinn de Marte y 3 de Venus. Bien no hay mas que hacer aquí, así que dale "Retreat" y volvamos al barco.

    Recuerdo haber visto otros Teleport en otros lados pero no los eh encontrado, así que no se si en realidad existen los Guardianes del Agua y la Tierra, te lo dejo como misión, ahora es hora de terminar ir a Yallam y terminar de forjar las armas.

    Próximo destino Yallam.

    Yallam: ultimas armas forjadas

    Objetos: 1 poción, Dark Matter, Sacred Feather,

    Mythril Silver: Mythril Blade, aumenta ataque.

    Dark Matter : Demon Circle, Fear Helm, (están malditos)

    Orihalcon : Big Bang Gloves.

    Una vez todo este listo, bien preparémonos pues vamos a encender el ultimo faro, bien a esta altura me falto 1 Djinn de Marte, y 3 de Venus, los buscare la próxima vez que juegue, jejeje…es que esta guía la hice jugando este juego por primera vez (si no, desen cuenta cuando fuimos a Mikasalla por el Djinn de Marte casi al final del juego y no cuando hicimos el recorrido al buscar "Reveal") y no como el Golden Sun, que la hice después de haber pasado el juego varias veces (como para que no le supiera los Objetos).

    Destino final Faro de Marte, pero si ya tienes todos los Djinn hay otra parada antes.

    Contigo: Anemos Inner Sactum

    Bien no por nada nos hemos matado buscando los Djinn, y no por nada también el sabio nos pidió que los buscáramos todos, cuando llegues a Contigo ve al centro de la ciudad veras un Teleport, bien transpórtate y llegaras dentro de Anemos Inner Sactum, hay cuatro partes una para cada Djinn solo debes colocarte en el centro y los Djinn automáticamente se transportaran a su lugar respectivo activando una antorcha, cuando las cuatro estén activadas la puerta se abrirá, buaaaa....snif..snif..bien como a mí todavía me faltan Djinn no sé cuál sea el Objetos que hay aquí, así que si ustedes tienen acceso que suertudos, a mí me llevara un poco mas de tiempo saberlo, en fin, cuando terminen aquí por fin Destino Final Faro de Marte.

    Faro de Marte: Segunda parte (Resolviendo las cuatro puertas)

    Objetos: 1 poción, Dark Matter, Sacred Feather,

    Bien ahora, entra y sube por las escaleras de la derecha, aplasta la columna y el cofre es un Mimic al vencerlo obtienes: 1668 exp., 772 monedas, 1 galleta (PP).

    Ahora baja y entra por la puerta del centro la que tiene las gradas, pasa por los peldaños al otro lado y entra, llegaras al cuarto central del Faro de Marte, el Dragón te hablara y te dirá que debes encender los cuatro espíritus, bien aquí vamos, arriba están el Espíritu del Aire y a su derecha el Espíritu de la Tierra, abajo están el Espíritu del Agua y a su derecha el del Fuego, listo empecemos, iniciare la guía cuando hayas entrados a los cuartos principales, para llegar debes avanzar por el pasillo, saldrás fuera del Faro, luego avanzas y entras en la Torre:

    Bien ahora deja que la llama te de para poder bajar, y vete para subir las escaleras, usa el vortice para poder pasar la llama sin que te vote, sube por la espiral, y vete por el lado izquierdo y arriba en el cofre hay 1 psicristal, como te pudiste dar cuenta el dragón tira bolas de fuego y si te dan te mandaran al cuarto inicial con las 2 espirales, bien ahora espera a que dispare y corre hacia abajo, usa "Reveal" y pasa hacia el lado derecho, bien avanza.

    Sube y usa "Blaze" en la antorcha para activar la imagen de la pared, bien dale "Retreat", y vuelve a entrar iremos por el siguiente Espíritu.

    Ahora ve y activa la figura con la llama de la antorcha ,igual que el anterior, ahora dale "Retreat" y vayamos por el próximo Espíritu.

    Abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, y sube las escaleras, debes usar "Blaze", en la antorcha en el momento justo en que la columna de gas de la cabeza del dragón este sobre la antorcha de abajo, así el Dragón se activara y limpiara la pista de hielo.

    Ahora baja, y resbálate, vuelve a entrar a la pista de hielo y sigue esta ruta: abajo, derecha, abajo, izquierda, ahora entra por la puerta, sigue la ruta y ve a iluminar la imagen con la antorcha, ahora dale "Retreat" y vayamos por el ultimo Espíritu.

    Bien en este cuarto de tuberías, vete por abajo y empuja la tubería para poder pasar, ahora vete por abajo y pasa al otro lado por las escaleras, hazlo de nuevo con las del lado derecho y sube para empujar la estatua del dragón, bien regresa por las escaleras y vete por el lado derecho, pasa por esas escaleras, ahora mueve el dragón de nuevo para que cubra la llama, regresa y vete por abajo, ahora si podrás, pasar avanza y pasa al otro lado por las escaleras del fondo, avanza y empuja la tubería, vete por abajo y avanza, la llama de arriba ya no esta, entra por allí y sigue la ruta para salir y ve a activar la imagen del ultimo espíritu.

    Dale "Retreat" y vuelve a entrar.

    Cuando regreses al cuarto el dragón te hablara, y te abrirá la entrada a la cima del Faro, bien es hora de recuperarte, re-equipar al equipo, preparar a todos los Djinn, y excelente idea grabar.

    Pasa Djinns del grupo que entraría si cae el primero, para intentar ganar con el primer grupo, trata de que Lull y Eddy estén en este grupo.

    Bien si estas listo, entonces transpórtate.

    Alguien los espera en la cima, Piers le dice a Felix que se apresure a encender el faro antes de que algo pase, pero como era de esperar no iba a ser tan sencillo, el sabio aparece y se hace un resumen de lo que ha pasado, el sabio esta molesto, piensa que porque Alex, esta subiendo al Mt. Aleph, nosotros también buscamos el mismo objetivo (hasta el final se sabe la verdadera razón de porque Alex desea que se enciendan los Faros), pero es cierto que otra opción hay si Hans hay que encender el faro de todas formas, si Hans es ahora o nunca, y el sabio les dice que no será tan fácil encenderlo, bien Kraden no desea que peleemos, y entramos en combate con el Dragón de 3 cabezas, bien a pelear el dragón hará 3 ataques y en ocasiones serán casi mortales (usa técnicas summons):

    Bien con un poco de suerte tienes a todos vivos, y para horror del grupo con quienes pelearon eran tres personas, sus padres, claro que Kraden era eso lo que intentaba decirnos antes de pelear, Piers y Mia intentan recuperarlos pero sin mucho éxito, ellos se dan cuenta que se ha sacrificado mucho para salvar al mundo de Weyard, así que no debe de ser en vano la lucha que tuvieron Garet esta furioso y llama al sabio sin lograr nada, si Hans tienes razón, pero a todo después deciden que es tiempo de encender el Faro, asi que acércate a el y hazlo, se da una explosión similar al de Faro de Venus y el lugar se parte en cuatro, se escucha una voz que les dicen que si tienen razón que Weyard ha sido salvado, y las voces vienen del Faro de Mercurio son los niños descendientes del Clan de Mercurio, los protegidos de Mia, ellos fueron enviados al Faro por una voz que les hablo en sus sueños, para darles un mensaje, que todas las personas estaban a Salvo, el que se los dijo fue el Sabio, la imagen regresa al Faro de Marte donde ya se ha restaurado el Faro y la luz brilla, todos están confundidos, y en eso se oye otra voz es la Maestra Hamma, que les habla desde el Faro de Júpiter, ella también había sido llamada allí, les explica de las intenciones del sabio y les dice que hablaran luego, que debemos irnos del faro ahora, claro que si debemos llevarlos, en eso empieza una explosión en el faro la alquimia empieza a liberarse, el sello se esta rompiendo.

    Aparecen luego en la ciudad de Prox, allí les dicen que todo ha sido salvado, Hans noto los colores que estaban solo lo que le aclararían después que era Tale, donde el sabio les dijo que todo terminaría, claro que nuestro grupo desea regresar a casa, mas bien ir a Tale rápidamente, ante de que algo mas pase, pero si regresaremos aquí cuando podamos.

    Gracias al faro los padres de Felix y Jenna, y el padre de Hans pudieron vivir, fue como una recarga de vida lo que les dio, Jenna los llama ya están impacientes quieren que se vayan, si ya es hora de irnos, bien puedes hablar con todo el pueblo, al parecer Agatio y Karst se han ido, pero todos están felices de que todo haya terminado, ya no hay tormenta, y el paso al Faro esta bloqueado, cuando salgas, Jenna estará esperando, todo el grupo habla un rato y ya quieren ir a Tale, si es cierto Hans, este parece ser el ultimo viaje, bien todos salen excepto los jóvenes de Tale, Hans y Felix se detienen si algo así Kraden, pero bueno, pero es cierto algo pudo pasar en Tale pues no pues creo que todos estarán bien, Jenna y Garet se van, Hans se pregunta porque el sabio convirtió a sus padres en dragones, que pensaba lograr con eso, pues no si no ummm..bueno.

    La escena termina y empiezan los títulos, y conforme esto avanza se termina de contar la historia, Alex esta subiendo el Mt. Aleph, desea hacerlo antes de que se libere la energía de los faros, entonces empieza: la luz del Faro de Marte se libera, luego sigue el de Mercurio, Venus y por ultimo Júpiter, para esto ya Alex logro llegar a la cima y recibe las luces de los faros, el cree que logro obtener vida eterna y poderes ilimitados, pero al probarlos se da cuenta de que nada pasa, el sabio llega y corrige en su error a Alex, Alex intenta demostrarle que el tiene razón pero de nada le sirve, el sabio lo derrota y lo eleva, le dice de la estrella de Marte y le dice que lo demás esta en las manos del joven Hans, ummm, el sabio le advierte a Alex del peligro, que debe escapar, pero Alex por todo el poder que uso no puede moverse, el será llevado junto con el monte a los profundo del planeta, el sabio le dice que si sobrevive se verán algún día, no se sabe que paso con Alex en realidad, el no era ni bueno ni malo, solo buscaba un beneficio personal (A decir verdad no hubieron ni malos en todo el juego, solo distintos puntos de vista, que los colocaba en un bando.humm).

    Mientras tanto el grupo ya llego a Tale, para encontrarse con todo el lugar destruido, Felix le dice a Jenna que lo siente, pero que Tale y el Mt Aleph, ya no están, todos buscan que hacer Felix mira que lo mejor es llamarlos e ir a Vault, descansar y pensar que van a hacer, luego Sheba empieza a molestarlos, ellos ya vieron que todo saldrá bien, luego empieza la música característica y aparece la Familia de Garet, luego la mamá de Hans, el sabio les aviso del peligro y todos pudieron huir.


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