Guía para Silent Hill 3

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Silent Hill 3
Autor GuiaMania: JORGE J. CARDONA

PARTE I: UNA HERIDA IMPOSIBLE DE CICATRIZAR

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

El juego comienza inesperadamente aquí, área de la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis, aunque os eliminen no sucederá nada, pues estamos en el interior de una pesadilla..

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE

Transcurrida la cinemática que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana. Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y algo de munición.

Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido, penetra en Helen's Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una habitación que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si quieres.

De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la panadería, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introduciéndonos en la librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma. La solución consiste en colocar los distintos ejemplares de la Antología de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un número de 4 cifras que hay escrito en ellos. El número varia según la partida. Probad con "0381", ya que es una de las combinaciones. Tomad prestada la munición de pistola. Es tiempo de visitar el País de las Pesadillas por invitación de Claudia. Tomad el ascensor. Dentro hallaréis la Radio.

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE ALTERNATIVO

Antes de realizar ninguna acción, mucho cuidado con los perros de cabeza partida en dos mitades. Explorad el pasillo en busca de una puerta oxidada de metal. Entrad y recoged la ampolla y las bebidas isotónicas. Existe un sello en el que podéis salvar partida. Otra vez en el pasillo, buscad una puerta doble de madera.

¿Os resulta familiar este lugar? Visitad los servicios de mujeres. Obtendréis la Lejía. En la habitación situada justo al lado de los servicios de mujeres se encuentran varios suministros y balas, amén de la Linterna que yace oculta entre unas cajas. Luego salid y eliminad a los tres Closers que os atacarán. Tras explorar el entorno, colaos por una persiana metálica que está destrozada. En este nuevo pasillo hay un perro y un Closer. Iremos a la tienda de ropa alternativa, la versión siniestra del lugar en que conseguimos la Pistola. Nuestro objetivo será llevarnos una Percha.

Retrocederemos hasta el corredor de los tres Closers, el pasillo que había antes de que nos colásemos por debajo de la persiana metálica reventada. Justo a la izquierda de la puerta doble marrón de madera que usamos para entrar al principio, hay otra puerta doble mugrienta de color blanco. En su interior cuelga una escalera inaccesible. Sin embargo, empleando la Percha podremos hacerla descender hasta nosotros. Subiremos la escalera de metal camino del segundo piso.

Salvad usando el Heraldo del Sol que hay pegado en el televisor si queréis. Entrad en la puerta doble ubicada a la izquierda de los televisores. Recoged los suministros y desbloquead una puerta quitándole el pestillo. Volved atrás e introducios por la puerta doble de madera situada a la derecha del escaparate de los televisores. Es una joyería. Apropiaos de la Nuez que hay en un joyero. Tiempo de regresar sobre vuestros pasos al pasillo de los televisores. Ahora alcanzad el tercer piso mediante las escaleras mecánicas.

Echadle una ojeada al restaurante, lo reconoceréis por que su puerta es doble y está muy cerca de las escaleras mecánicas. Además, una tenue luz emana del interior de la habitación. Una vez dentro, vislumbraréis un jugoso plato de perro a la brasa. Extraed la Llave Caliente de sus entrañas.

Bajad al segundo piso. Penetraremos por la puerta doble localizada a la izquierda del escaparate de los televisores, es la estancia que rebosa maniquíes desmembrados. Cruzamos la puerta, antes cerrada con pestillo, y nos dirigiremos hacia una puerta que lleva una placa metálica con la inscripción "Café" más su nombre escrito en letras borrosas. Utilizaremos la Llave Caliente en dicha puerta. En la cafetería nos haremos con la Cañería de Acero, y aumentaremos el número de suministros de nuestro inventario.

Abandonaremos la cafetería para hallarnos en el pasillo circular, o en todo caso su versión de pesadilla, en el cual podíamos acceder a la Librería "Mis Bestsellers". Nos colaremos por la única puerta accesible del pasillo circular, exceptuando la de la cafetería. Después de obtener el Detergente, seguiremos avanzando a través de una puerta azul, llegando a un nuevo pasillo. En mitad del corredor en forma de L, hay un enorme ventilador que gira sin descanso. Pulsaremos el interruptor para detenerlo. Accederemos a la puerta azul, en la parte izquierda del ventilador gigante. Un enjambre de mariposas nos impide avanzar. Combinando el Detergente y la Lejía crearemos una nube de gas tóxico que matará las mariposas. Antes de volver al corredor de las mariposas, encended el ventilador. Así disiparemos la nube de gas.

Se abre ante nosotros otro retorcido pasillo. En él advertimos que solo dos puertas son accesibles. En una hallaremos suministros y balas. Cruzando la otra, que permanece a oscuras, llegaremos a un corredor poblado de criaturas voladoras que emiten un chillido insoportable. Trataremos de evitarlas mientras buscamos una puerta doble que da a una especie de sala de torturas. A parte de un sello dibujado con sangre en una pared, la sala de torturas contiene un torno. Cascaremos la Nuez con el torno, obteniendo un Ópalo blanco. Nuestra búsqueda ha concluido, es hora de rebobinar y guiar nuestros pasos hasta el tercer piso. Estando allí, introduciremos el Ópalo recién conseguido en la puerta marcada con una media luna creciente sangrante. Bajaremos por unas escaleras larguísimas y¿

JEFE "GUSANO PARTIDO"

Es tan fácil que da grima. Cualquier estrategia que empleéis contra él surgirá efecto. Probad por ejemplo a acertarle en la cabeza, armados con la pistola. Un juego de niños.

PARTE II: LA MECÁNICA DEL SUFRIMIENTO

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2

Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la hamburguesería Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar partida.

ESTACIÓN HAZEL STREET

La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen Street. Nos colaremos en la estación de metro, pues no hay ningún empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En una pared de la oficina de los empleados de estación, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veréis un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de raíles aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una puerta roja iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veáis llegar el tren, volved rápidamente al andén esquivando los perros. Desbloquead el acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si queréis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.

TREN BERGER STREET

Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.

PASO INTERIOR

Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos pasillos de la estación, que parece un gigantesco útero. El lugar está plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay colgados unos cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo y el botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacía.

Retrocederemos y esta vez iremos por la puerta de la izquierda. A continuación recorreremos tres pasadizos consecutivos de un solo acceso. En el cuarto corredor, distinguiremos dos puertas, ambas localizadas de forma paralela la una con la otra. Una es la sala de máquinas, la otra una habitación que contiene un sello para salvar partida junto a un calentador. Llenaremos la Botella de vino con queroseno del calentador. Después llenaremos el depósito de carburante de la sala de máquinas. Encenderemos la máquina de tal forma que el agua sucia que cubría una escalera metálica desaparecerá.

Bajaremos por la escalera. Ahora subiremos las escaleras ubicadas a nuestra izquierda.

Más escaleras por subir. Llegaremos a una especie de alcantarillas pobladas por unos molestos seres semejantes a un pez (un enemigo que ya conocemos sobradamente). Avanzaremos hacia la derecha hasta que el camino se termine. Allí encontramos dos puertas, una frente a la otra. Entraremos por la azul. Subiremos por enésima vez una escalera larguísima que nos conducirá a una estancia que oculta un valioso objeto: el Secador. Parecerá absurdo, pero este secador de pelo nos salvará literalmente la vida. Ni se os ocurra tratar de continuar careciendo del Secador, pues nosotros sabremos sacarle más provecho que el mismísimo Llongueras.

De vuelta al final de corredor de las alcantarillas, nos tocará entrar en la puerta que había delante de la que acabamos de cruzar. Una enorme puerta blanca que lleva directamente a una sala de monitores, en cuyo suelo hay un aviso escrito en sangre: ¡Peligro! ¡No pasar!, a parte de suministros y un sello para salvar.

Haremos caso omiso de la advertencia y penetraremos en la siguiente habitación. Cruzar el puente sin haber usado el Secador significará una muerte segura, así que lo enchufaremos a la toma de corriente, electrocutando al monstruo que hay bajo el agua. Proseguiremos nuestro camino describiendo un recorrido lineal, a través de distintos pasillos hasta que subiremos por una escaleras que nos guiarán fuera del paso interior.

En el exterior nos aguardan dos escaleras más. Una convencional pero terriblemente oxidada (por lo visto en el infierno no conocen la palabra aceite), y otra en la parte superior que comunica con el patio de un edificio en construcción. Antes de aventurarnos por el edificio podéis salvar partida. Existe un Heraldo del Sol cercano a la entrada del mismo.

EDIFICIO EN CONSTRUCCIÓN

Subiremos por las escaleras, mientras vamos recolectando suministros. Cuando lleguemos a la quinta planta entraremos. Exploraremos el pasillo, comprobaremos que no hay nada interesante, excepto una puerta. Entraremos por ella. Descubrimos una amplia estancia con un agujero en el medio. Empujaremos un colchón sucio dejándolo caer al vacío.

Continuaremos observando la habitación. Recoged los suministros. Un trozo de pared de distinto color al resto puede ser destruido empleando una arma blanca. La falsa pared guardaba un Silenciador, que podemos fusionar con la Pistola. Nos tiraremos por el agujero, cayendo en el cuatro piso. Dejaremos atrás el edificio en construcción saliendo al encuentro de un andamio oxidado. Esquivad a los monstruos voladores. Acto seguido colaos al edificio colindante (Hill Top Center) a través de una ventana abierta.

HILL TOP CENTER

Estamos en un despacho de nulo valor para nosotros. Abandonaremos la habitación. Cruzaremos el corredor y advertiremos que hay una puerta colocada al lado de un piloto rojo de luz. Dicha entrada lleva escrito en letras lilas "Store Front Poseables". Antes de proseguir, podéis ir a la habitación situada al final del corredor donde os halláis. Es el cuarto de los maniquíes, rebosante de items. Además, nos brindará un momento de terror memorable. Más allá de "Store Front Poseables", se extiende otro pasillo vigilado por canes infernales. Iremos hacia el estudio de danza "Monica's Dance Studio". Entraremos en la puerta que hay frente a nosotros solamente para agenciarnos con el preciado Mapa de Hill Top Center.

De regreso al corredor donde habían los perros, saldremos por la puerta que reza "EXIT". Ascenderemos mediante las escaleras hasta la quinta planta. Allí veremos dos puertas. Una conduce a una galería de arte. La otra a la oficina de una empresa de recambios de coche llamada KMN Auto Parts. Iremos primero por la KMN. En la puerta blanca dirección derecha, nos esperan varios suministros, así como un Gato de coche. En la galería de arte, mejor dicho en el corredor que se encuentra tras ella, nos haremos con un Destornillador y también con una afilada Katana, escondida en una habitación dispuesta al final del pasillo.

Bajaremos hasta donde estábamos antes. Monica's Dance Studio, tercera planta. En el despacho que hallamos el Mapa de Hill Top Center, emplearemos el Destornillador en el cajón atrancado. Un nuevo objeto verá la luz, la Cuerda. Ahora iremos al pasillo principal y caeremos en la cuenta de que uno de los ascensores está medio abierto. Abriremos sus puertas usando el Gato. Luego dejaremos caer la Cuerda por el hueco del ascensor y nosotros junto a ella. Podéis salvar partida en el sello que está pegado sobre una máquina de refrescos. En la segunda planta, cruzaremos el umbral de la oficina de diseño de interiores ECHO. Centrad vuestra atención en el grifo de una bañera y...

HILL TOP CENTER ALTERNATIVO

El Hill Top Center ha mutado en una suerte de hospital psiquiátrico. No obstante, el Mapa de Hill Top Center sigue siendo válido. Daremos nuestros primeros pasos por la segunda planta, observando una panorama desolador. Muñecas semejantes a fetos, tipos extraños colgados del techo, pacientes amputados que se imitan a los gusanos y se nos aproximan arrastrándose. En el pasillo principal de la planta, iremos a la puerta en dirección izquierda más próxima a nosotros. Grabaremos haciendo uso del Heraldo del Sol y atravesaremos la puerta que da al despacho de la clínica mental. Allí conoceremos al ambiguo Vincent, un tipo del que no deberíamos fiarnos ni un pelo. Abandonaremos el lugar teniendo en nuestro inventario un nuevo item: el Oxydol.

Subiremos al ascensor descendiendo a la primera planta. Un paraje bizarro custodiado por una extraña criatura que bloquea la salida del edificio.

Por ahora no prestaremos atención al monstruo y nos dirigiremos hacia el Last Drop Cafe. Extraeremos el Hígado de Cerdo del departamento superior del frigorífico de la cafetería. De nuevo, emplearemos el ascensor para llegar a la quinta planta. Entrad por la puerta iluminada con un fluorescente azul. Girad a la izquierda del pasillo, luego atravesad la puerta de la derecha. Tomad las Cerillas.

Continuad el corredor hasta que una lámina de cristal os impida seguir. Al otro lado contemplaremos una visión enigmática, una silla de ruedas. Un recuerdo de nuestro pasado que todavía no cobrará relevancia. Salid a través de la puerta a mano izquierda, idéntica a la del fluorescente azul. Una puerta doble azulada conduce a la versión diabólica de la galería de arte. Otro sello colocado a modo de cuadro, nos invita a salvar partida. Combinaremos el Hígado de cerdo, las Cerillas y el Oxydol frente al cubo que reposa a los pies del enorme cuadro de una mujer. Quemaremos la pintura descubriendo un acceso directo a la cuarta planta.

El piso está a rebosar de Slurpers, molestos seres que nos atacan a ras de suelo y que os aseguro que llegaréis a odiar. Quita el pestillo de la puerta con el fluorescente azul. Agénciate los objetos del dormitorio cercano a la habitación que acabamos de desbloquear. Sal del corredor por la última puerta del mismo.

Esquivad al Slurper y a los perros, alcanzando la puerta que comunica con un destartalado despacho. Añadid a vuestro inventario la Moneda de plata, insertadla en la máquina expendedora de refrescos. La máquina escupirá la Llave de seguro de vida en lugar de una lata, vaya con lo sedientos que estábamos.

Debemos usar la Llave de seguro de vida para abrir la agencia aseguradora Elberton, alojada en la primera planta. Una nueva oportunidad de disfrutar de las delicias del ascensor satánico.

Visitar la aseguradora Elberton, servirá para que leamos el final del cuento de la Sacerdotisa y el Monstruo. Es muy importante que a priori, leáis las otras dos partes de la narración. Si Heather conoce el cuento entero, pronunciará las palabras mágicas y la bestia informe que custodiaba la salida del edificio se desvanecerá. De vuelta al mundo real, el cuerpo nos pide volver a nuestra casa.

APARTAMENTOS DAISY VILLA

Hogar, dulce hogar, a veces. Salvad partida en el recibidor de vuestro apartamento e id a hacerle una visita sorpresa a vuestro papaíto. La sorpresa os la dará él, puesto que está más tieso que un polo de limón. Nadie os dijo que la vida sería fácil en Silent Hill. Resulta triste ver a Harry Mason, nuestro compañero de fatigas en la primera parte de la saga, asesinado a traición a manos de las fuerzas de las tinieblas. Pero tranquilos, pronto el destino nos brindará la oportunidad de vengarnos¿

JEFE "MISIONERO"

Un primo hermano de Pyramid Head, menos duro aunque mucho más rápido. Comparte el mismo punto flaco que el demonio de Silent Hill 2, la espalda. Muévete deprisa, describiendo círculos entorno a él, tratando de rodearle. Nueve de cada diez dentistas recomiendan utilizar la Escopeta. Es bueno pues, no llevarles la contraria.

PARTE III: EN EL NOMBRE DEL PADRE

APARTAMENTOS DAISY VILLA 2

Despedios del pobre Mason. Coged suministros, además de la Pistola Aturdidora. Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill..

SILENT HILL

Salvad partida en el motel donde os hospedáis junto a Douglas. Leed el documento del detective. Ahora podéis aprovechar para hacer una visita turística por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es el Hospital de Brookhaven. Los veteranos de la saga reconoceréis el lugar, no en vano ha aparecido en los dos capítulos anteriores.

CLUB HEAVEN'S NIGHT

No es necesario ir aquí. Si bien, se hace irresistible pasearse por el club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesía de James Sunderland.

HOSPITAL BROOKHAVEN

El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y ahora son más peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos las enigmáticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting room.

Más textos nos esperan descansando en la celda C4.

Memorizad esta habitación. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino: segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman, amén de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad el tatuaje del cadáver que hay en la Examining room, después apagad el despertador de la habitación M4. La hora que marca el reloj es el password del maletín. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cámara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que había en la habitación C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2.

Bajaremos por las escaleras hasta la planta baja. En la Store room advertiremos que hay un armario corrido. Detrás del mueble hay una enorme mancha de sangre. Haremos una fotografía con la Cámara instant. El número plasmado en la foto puede ser el 5932. En el suelo del pasillo hallaremos la Metralleta junto a munición. Iremos hacia la tercera planta subiendo los peldaños de la escalera. En la Store room del tercer piso, se nos brinda la opción de salvar partida. Leeremos el texto escrito en el muro de la Special treatroom room. Otra nota de Coleman, reposa en la cuarta cámara acolchada, la última a la izquierda. Entraremos el password de la fotografía en la puerta bloqueada.

Visitad las habitaciones S1, S7 y S12. Descolgad el teléfono. Tras la charla con Leonard se reanuda la pesadilla... Tomaremos el ascensor hacia la segunda planta. Descubriremos una puerta surgida de la nada al lado de la habitación M6.¿Quién es Leonard en realidad?

HOSPITAL BROOKHAVEN ALTERNATIVO

Estamos perdidos en un pequeño laberinto de pasillos, que no es tan complejo como parece. Debemos tener en cuenta que en realidad son solo dos angostos pasillos conectados por una puerta. Recorreremos los pasillos hasta que lleguemos a un tercero. Sabremos que es el correcto por que el camino comenzara a cerrarse detrás de nosotros y contemplaremos un sello grabado en la pared del pasadizo.

Ascenderemos por una larga escalera. Podemos saludar al monstruoso personaje que tantas veces aparece durante el juego actuando a modo de extra. Y es que incluso en el Averno existen los personajes secundarios.

El panorama en el Hospital Brookhaven es desolador. Accederemos a la sala S3 para grabar nuestros progresos. Visitad la sala Day Room, por que comunica con el corredor donde se halla el ascensor. Si se os ocurre entrar en la Store room, Konami os regalará una escalofriante muerte de la que podéis escapar si sois lo bastante observadores. Bajaremos por el ascensor hasta los bajos B3. Resolver el puzzle del crematorio es fácil si se conocen las pautas a seguir. Los números escritos en la pared del crematorio indican el orden en que debemos introducir los números escritos en sangre sobre los lienzos que cubren los cadáveres de las camillas. Una vez sepamos la clave la introduciremos en la hilera del medio del candado, de un color distinto a las otras dos. Para los desesperados ahí va una de las combinaciones posibles: 7913. Recogeremos la Llave incinerada de las cenizas del crematorio.

Iremos a la primera planta. Allí abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 veréis un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plástico que algún desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagáis caso a la criatura del sarcófago.

Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plástico para llenarla con la sangre el cadáver que cuelga del techo. ¿Os acordáis del altar? Allí debemos presentarnos vía ascensor, primer piso habitación C4. Utilizad la Bolsa de plástico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase.

JEFE "LEONARD"

El autoritario padre de Claudia, Leonard Wolf, dista mucho de ser humano. Digamos que es una cosa. La mejor técnica para enviarlo de regreso al pútrido agujero de donde salió, se basará en esperar a que emerja del agua.

Entonces, le dispararemos con la Escopeta. Muerto el Guardián del Sello obtendremos su Talismán. Nada nos retiene en el Hospital Brookhaven, así que recogeremos nuestras cositas y nos iremos al motel de Silent Hill, el Jacks Inn.

Iremos a la primera planta. Allí abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 veréis un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plástico que algún desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagáis caso a la criatura del sarcófago.

Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plástico para llenarla con la sangre el cadáver que cuelga del techo. ¿Os acordáis del altar? Allí debemos presentarnos vía ascensor, primer piso habitación C4. Utilizad la Bolsa de plástico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase.

PARTE IV: LA ELECCIÓN: MATAR O MORIR

JACKS INN

Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106. Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en él. Tomaremos el camino de Nathan Avenue dirección al parque de atracciones.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

¿Qué sensación de déjà vu, no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad cuando se nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían estanterías repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia hasta que súbitamente escucharemos un estruendo.

Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaña. Apagaremos la atracción y comenzaremos a caminar por los raíles. Si hemos obrado bien, el tren no nos arrollará.

BORLEY HAUNTED MANSION

Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y menuda casa encantada es la mansión Borley, a todas luces uno de los mayores aciertos del videojuego. Lástima que se haga tan corta. Os aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.

Iremos recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos con la carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un cadáver ahorcado nos bloqueará el paso. Optaremos por irnos por la salida, EXIT.

Parecerá que hemos abandonado la mansión, pero no es así. Hemos caído en una trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la primera puerta que hallaréis durante vuestra huída es falsa. La auténtica salida es la puerta siguiente.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

Próxima parada, la atracción del Cohete Columpio. Cruzaremos el umbral de una puerta doble de metal. Allí veremos más mascotas del parque asesinadas, los conejos rosas. Iremos al escenario, que acorde con folletos que hay echados por el suelo, cobijó un espectáculo infantil.

Nos apropiaremos de la Cadena (está en un banco) y del Zapato Rojo (descansa en el escenario). Regresaremos al Cohete Columpio y nos subiremos a la plataforma de los columpios. Ataremos uno de los extremos de la Cadena a la columna y otro en el tirador de la puerta que no podemos abrir. Encenderemos la atracción del Cohete Columpio desde la cabina del operador. Seguiremos nuestro camino por la puerta recién desbloqueada.

Douglas tiene mal aspecto. Se ha roto una pierna, pero vivirá, no os preocupéis. Todavía quedan un par de arduas tareas por realizar. En la Fortune House, recogeremos la Cabeza de Muñeca colocada a modo de bola de cristal. Un sello os permitirá salvar. Dentro de la casa de muñecas, colocaremos el Zapato Rojo en la muñeca de la Cenicienta y la Cabeza de Muñeca en la mano de Blanca Nieves.

Tomaremos la puerta de la izquierda que acaba de abrirse. Abandonaremos la casa de muñecas por la puerta trasera. Leeremos la nota de Harry, y nos iremos hacia la izquierda donde se encuentra el Happy Carousel o Tiovivo Feliz, que nada tiene de alegre..

Mataremos a los caballos de feria del Tiovivo por medio de una arma blanca que poseamos en el inventario. La katana es una elección óptima. Entonces¿

JEFE "RECUERDO DE ALESSA"

Cuatro copias malignas de Heather a falta de una sola. Cada una de ellas llevando una arma distinta. Su talón de Aquiles es la espalda. No malgastéis balas disparándole de frente, ya que sabe cubrirse muy bien. Cualquier arma resulta válida, si se domina su uso.

PARTE V: DIVINA PROVIDENCIA, SANTA CORRUPCIÓN

IGLESIA

El cubil de Claudia Wolf, también el hogar maldito de Dahlia Gillespie y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su reencarnación.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores. Adueñaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque según algunos, si no perdonáis a Claudia, os ayudará a conseguir el preciado final secreto llamado Possessed.

Seguid por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecerá cerrada (por el momento). Os atacará un enemigo conocido por vosotros, el Closer, pero con un aspecto muy extraño, como borroso. Tratad de esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebés gordos gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra derecha. Acceded a esa habitación. Es un dormitorio, (¿el de Alessa?). Tomad la Cinta de Casete y la munición. Volved al pasillo y dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta que guardaba el monstruo seboso.

Un momento deliciosamente aterrador. Oiréis el llanto de una niña. Unas pisadas de sangre os conducirán frente a un cuadro que muestra un ángel. La puerta doble de la izquierda esta vacía, solo contiene un sello para grabar. Moved el cuadro del ángel. Detrás hay una puerta, colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo. Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son falsas excepto la última. Correremos para que no nos ensarte el Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna". Leed el libro que os dará Vincent (Libro de Leyes Místicas). De vuelta al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la planta baja de la iglesia.

Entrad en la primer puerta que veáis, dirección derecha. Continuad por el pasillo y entrad por la puerta marrón que saldrá a vuestro encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas de plástico.

Coged la Carta del Tarot "El Colgado". Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta blanca de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre un colchón. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el primer corredor de la planta baja de la iglesia. Deberéis acceder a la penúltima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum, criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones, junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la última puerta del corredor.

Superad otro pasillo que desemboca en la habitación de Alessa. Leed vuestro cuaderno de bocetos de cuando erais una niña. Extraed la Llave de Latón que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendréis que memorizar esta habitación, puesto que la puerta cerrada que entrama el enigma de las cartas nos guiará hacia la conclusión del juego.

Salvad partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la puerta situada justo antes de la que os llevaría otra vez al corredor de los Pendulum y el Misionero. Contemplaréis extrañas criaturas borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor, escucharemos más llantos de niña. Seguid las pisadas de sangre hasta una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yacía atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, además de los suministros.

Volveremos atrás, para poder subir al ascensor y así, alcanzar la primera planta. En el pasillo donde está ubicado el Confesionario, hallamos una puerta cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Latón.

Las paredes se teñirán de sangre, no os asustéis. Atravesad la puerta que habéis desbloqueado. Veréis el mismo extra maligno de siempre llamado Valtiel, gateando por un rincón.

Pasad de él. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a base de mamporros. Más allá del cadáver del demonio obeso, observaréis dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha. Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error accedéis a la puerta paralela izquierda, encontraréis nada menos que cuatro Misioneros en la misma habitación. Dentro de la habitación que hay al lado de la camilla, se halla la quinta y última carta que necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa".

Se avecina nuestro Día del Juicio personal. Tomaremos el ascensor que nos hará descender hasta la planta baja de la iglesia. Ahora deberéis ir a la habitación de Alessa, la estancia donde encontrasteis la Llave de Latón. Salvad partida. La solución del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a continuación. Debéis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondréis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna irá en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la última fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llegó la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regaló vuestro padre después de que Claudia apuñale a Vincent.

JEFE "DIOS/ALESSA"

Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad. El falso Mesías que profetizaba Claudia, en realidad es producto de su enfermiza mente que se aferraba desesperadamente a las promesas que le hizo su mejor amiga cuando ambas eran niñas. El cadáver putrefacto y corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la pesadilla de Heather, nos exigirá el uso de la Pistola. Es importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos arañazos. Su punto débil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo duro de pelar.

TRAJES EXTRA Y BONUS

Cuando termines el juego por vez primera, aparecerán dos nuevas opciones en el menú principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra.

La segunda opción se presenta como una máquina de escribir. Tecleando distintos códigos conseguiremos desbloquear una infinidad de vestimentas secretas.

  • Camiseta Heather: HappyBirthDay
  • Camiseta Onsen: I_Love_You
  • Camiseta Block Head: PutHere2FeelJoy
  • Camiseta Don't Touch: TOUCH_MY_HEART
  • Camiseta God of Thunder: GangsterGirl
  • Camiseta The Light: LightToFuture
  • Camiseta Transience: ShogyouMujou
  • Camiseta Killer Rabbit: BlueRobbieWin
  • Camiseta Royal Flush: 01_03_08_11_12
  • Camiseta Golden Rooster: cockadooodledoo
  • Traje Transformación: PrincessHeart
  • Camiseta Zipper: Shut_your_mouth

Debéis entrar los passwords respetando las mayúsculas y minúsculas tal y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo los aceptará si los nombres son exactamente iguales.

ARMAS SECRETAS

Según el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarán con diversas armas especiales. Sin embargo deberás buscarlas por tu cuenta.

  • Sable Láser: la espada de luz de los jedi. Se encuentra colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del centro comercial, después del primer sello donde grabamos partida
  • Lanzallamas infinito: está en la panadería de Helen, en el centro comercial
  • Metralleta infinita: ce encuentra en el callejón sin salida que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada más empezar.

PERFUME Y TALISMÁN

Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el comportamiento de los enemigos volviéndolos más violentos. En cuanto al Talismán, quién sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no.

DOUGLAS EXHIBICIONISTA

Un truco divertido. En el menú principal sitúa el cursor encima de Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Círculo, X. Escucharás un gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andará por Silent Hill en calzoncillos.

FINALES

Es difícil dar instrucciones concretas acerca de cómo conseguir cada uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que por ahora se han descubierto:

  • Normal: nada que destacar. Heather y Douglas abandonan Silent Hill
  • Possessed: Heather mata a Douglas
  • UFO: otro final con marcianitos para no perder la costumbre. El modo de lograrlo, consiste en tener el sable láser y vestir durante toda la partida el traje de Transformación. Algunos dicen que no debes matar ningún enemigo.

ESCENAS EXTRA

Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2.

Fin



Trucos Silent Hill 3