Guía de Clock Tower 3

Autor: RINOA

Clock Tower 31 – Vuelta a Casa

Encarnas al personaje de Alyssa y la historia comienza el día de tu décimosexto cumpleaños, que, desobedeciendo a tu familia, decides escapar del internado para volver a casa.

Entra en el comedor, un hombre de apariencia extraña te dirá que tu madre nunca regresará. Sal al hall y sube al primer piso por la escalera principal. Una vez arriba, entra por la primera puerta que veas y dirígete a la sala que hay al fondo del pasillo. Intenta acceder al dormitorio de tus padres para comprobar que no puedes ya que una especie de sello mágico bloquea la puerta.

Retroce, la chimenea de la salita se apaga dejando un hueco por el que podrás pasar agachada. En ese callejón sin salida te encontrarás con una extraña figura que comienza a llorar sangre antes de romperse. De los escombros, recoge una carta de tu madre y una botella sagrada, que te servirá para repeler a los enemigos, deshacer hechizos y activar portales mágicos.

Entra en tu cuarto, encontrarás un bote de agua de lavanda junto al televisor que te servirá para calmar los estados de pánico. Para romper el hechizo de la puerta del dormitorio de tus padres, rocíala con un poco de agua bendita. Antes de entrar, baja al hall para salvar el juego y llenar la botella con el jarrón.

Después de cruzar la puerta misteriosa, llegarás a un pasillo que te lleva hasta el cuarto de tu madre. Ojea un retrato que hay sobre el escritorio y prepárate para entrar en un portal mágico.

2 – Viaje al Londres de 1.942

Te has trasladado al pasado, a la Segunda Guerra Mundial. Avanza unos metros por la calle derruida para encontrarte con un cadáver que tiene entre sus manos una caja vacía. Un espíritu enfurecido intentará atraparte. Entra en la cabina telefónica que hay junto al cadáver, coge un anillo y colócaselo al cuerpo. Como recompensa, te entregará un cristal protector para aguantar un ataque enemigo aunque estés en estado de pánico.

Continúa avanzando por la calle hasta encontrar una fuente en donde podrás rellenar tu botella y salvar el juego. Al final de la calle, rocía de agua sagrada otro sello mágico y avanza. Tras bajar las escaleras, encontrarás otro espíritu que necesita un bolígrafo que perdió antes de morir. Lo encontrarás enfrente suya, en la pasarela que hay frente al río. Colócalo en su cadáver y recibirás un anillo invisible que te permitirá andar unos segundos sin ser visto por tus enemigos.

Unos metros más adelante hay una tienda de ropa en la que podrás entrar tras romper el sello mágico, como en ocasiones anteriores. Pero antes de entrar, dirígete a la pasarela del río que hay enfrente para recoger un bote de agua de lavanda.

Una vez dentro de la tienda, encontrarás una carta y un bote de agua de lavanda. En la primera habitación del piso superior, tras romper otro hechizo, recoge una llave que pone «del cajón rojo». En la otra sala, tras bajar unas pequeñas escaleras y leer un recorte de periódico donde explican cómo una pianista fue brutalmente asesinada, verás cómo un gigante medio hombre medio monstruo que porta un enorme mazo, asesina a una joven y se dirige a por ti.

Esquívalo, usa rápidamente la llave para abrir un armario-archivador y coge la llave del cuarto de May. Tras esto, abre la puerta que hay al lado para salir a la sala principal de la tienda y escóndete en el probador de ropa. Cuando el monstruo se haya marchado, dirígete corriendo a la habitación en donde asesinaron a la joven. Encontrarás una invitación, un diario y una silla con la que podrás deshacerte momentáneamente de tu enemigo.

Aprovecha y sal de la tienda antes de que reaparezca. Unos metros más adelante, encontrarás otra fuente mágica que te proporcionará más agua para rociar sobre tu perseguidor y dejarlo K.O. unos cuantos segundos.

Cuando llegues al auditorio de la ciudad, podrás entrar gracias a la invitación que recogiste en el cuarto de May.

Nada más entrar en el hall encontrarás un diario en donde guardar la partida. Tras subir las pequeñas escaleras que hay a la derecha de la recepción, encontrarás en un poyete un bote de agua de lavanda. Atraviesa la única puerta en la que no esta restringido el paso. Sube al escenario del auditorio y tras ver a la niña asesinada tocando el piano, el gigante de antes volverá a aparecer.

Corre tras el telón del escenario y acciona la palanca que encontrarás para hacer descender una pasarela con un cadáver encima. Éste posee una anotación con unos códigos (BAD, BABE =1014 y DEAD=3403).

Dirígete al mostrador de recepción para encontrar unas cajas fuertes con combinaciones de tres dígitos. De la nota se puede deducir que:

B: 1
A: 0
D: 3
E: 4

Dado que la contraseña es BAD, la combinación es 103.

Dentro de la caja fuerte encontrarás la llave maestra del auditorio, que te permitirá abrir la puerta que hay junto al escenario.

Atraviésala, gira a la derecha y sube hasta el anfiteatro del auditorio tras deshacer un hechizo con el agua bendita. En el piso superior atraviesa un pasillo que te conducirá hasta uno de los camerinos de los artistas y de uno de los trajes coge unas cerillas. Nada más salir de esta sala, te volverás a encontrar con el monstruo bloqueándote el camino. Para deshacerte de él, entra de nuevo en el camerino y utiliza el violín para derribar unas cajas que le dejarán inconsciente. A continuación, agáchate y pasa por debajo de los escombros de la pared derruida para encontrar un anillo invisible.

Baja corriendo hasta el escenario y vuelve a pulsar la palanca que hay tras el telón para levantar otra vez la pasarela de metal. Dirígete a la puerta que hay junto al escenario y gira a la izquierda para subir hasta lo más alto del edificio y encender allí un farol usando las cerillas. Junto a éste, hay una estrecha pasarela de madera que deberás de atravesar muy despacio para no caer. Al final encontrarás unos alicates, a tu perseguidor y unas mariposas muy extrañas.

Para deshacerte de ellos, usa el agua sagrada y regresa corriendo hasta la tienda de ropa. Allí, en la sala donde estaba el archivador rojo, hay una puerta cerrada por alambres que podrás desbloquear usando los alicates. Encima de una silla encontrarás una flecha repelente y una caja de madera con un reloj de bolsillo. Asimismo sabrás que el gigante que te perseguía era Robert Morris,»el asesino del martillo» que fue ahorcado por sus crímenes.

Regresa al auditorio, pero antes de entregarle el reloj a la pianista, deberás enfrentarte a Robert Sledgehammer.

Para derrotarle, tu botella sagrada se convertirá en un arco mágico. La dificultad a la hora de usarlo reside en que, una vez que apuntas ya no podrás corregir su dirección, por lo que deberás asegurarte y tomar cierta distancia para cargar las flechas mágicas. Si eres capaz de cargar las flechas al máximo, tu enemigo quedará enganchado por unas cuerdas mágicas. Para conseguir esos segundos que necesitas, esquiva un golpe de su mazo y retírate unos metros para cargar la flecha mientras levanta su pesada arma. Cuando consigas engancharlo, aléjate un poco y continúa golpeándole con las flechas cargadas sin darle tregua.

Cuando consigas deshacerte de él obtendrás un trébol del amor y un espacio más en la botella sagrada.

Ve al auditorio entrégale a la niña el reloj para que pueda encontrarse con su padre.

3 – Hogar, Dulce Hogar

De repente regresarás a tu casa, todo parece un sueño… Al momento aparecerá un amigo de la infancia y te entregará la llave del abuelo Dick.

Baja corriendo al hall y entra por la puerta que hay junto a la escalera para acceder a la habitación del abuelo. Encima de su escritorio encontrarás una nota. Después de leerla, acércate al retrato de Dick y encontrarás unas llaves para dar cuerda a un reloj.

Dado que en la habitación de tu madre hay uno, sube para solucionar este puzzle. Pero antes, deberás romper el hechizo de la puerta del baño donde ronda otro espíritu.

Para salvar su alma tan sólo debes entregarle un frasco de agua de lavanda y en agradecimiento, te dará un cristal protector.

Nada más entrar en el dormitorio de tu madre, un cuadro se caerá dejando a la vista otro en el que aparece un reloj marcando las tres en punto. Acércate al reloj de la habitación y usando las llaves que acabas de conseguir ajústalo en esa hora.

Si mueves la llave izquierda, las manecillas retroceden 40 minutos y si la giras a la derecha, éstas avanzan 25 minutos.

La combinación correcta es: izquierda, derecha, izquierda, derecha y derecha. Esto abrirá una puerta secreta que te lleva a una sala con un enorme símbolo en el suelo.

Ahí podrás leer un documento en el que se te explica que rociando dos veces el portal mágico, se activaría. Hazlo para ser transportado a otro extraño lugar.

4 – La Revolución Industrial

Junto a unos árboles que rodean la plaza en la que apareciste, encontrarás un frasco de agua de lavanda y una fuente donde rellenar la botella sagrada y salvar la partida. Dentro de un cubo de basura que hay enfrente podrás leer un recorte de periódico que narra una historia horrible.

Avanza por la calle hasta encontrarte con otro espíritu junto a unos cubos de basura al que de momento no puedes salvar. Entregándole el colgante que más tarde conseguirás podrás liberarlo y recibirás como recompensa un anillo invisible.

Al fondo de la calle hay otro fantasma junto a un coche estrellado. En el maletero encontrarás un cadáver que sostiene una caja de regalos, así que le entrégale el oso de peluche que hay junto al anterior espíritu para que, finalmente, descansase en paz. Como recompensa, obtendrás una piedra del sello.

Como llueve mucho, refúgiate en la casa que hay junto al coche. Sus paredes están llenas de sangre. Avanza un poco y descubrirás que se trata de la casa de la familia ciega que leíste en el periódico. A los pocos metros aparecerá el fantasma de la madre y deberás huir hasta el ático de la casa.

Allí encontrarás el diario de Albert, una caja de herramientas cerrada y un florero que, al girarlo hacia el norte, abrirá un pasadizo secreto debajo de la cama. Baja por el hueco y llegarás hasta el salón donde te espera el espíritu, así que coge la llave de la cocina y un colgante de medio Cizón que hay sobre la mesa antes de salir de la estancia.

Dirígete corriendo a la puerta que hay en mitad del pasillo de la casa para entrar en la cocina. Dentro encontrarás el cadáver de un fotógrafo, unos textos que hablan de otro asesino en serie y una cámara fotográfica.

Como no había otro camino disponible, sal a la calle por la puerta trasera que hay en la cocina y entrégale el colgante al primer fantasma. Regresa a la fuente de la plaza para salvar la partida. Te parecerá ver a tu madre… pero lo único que encontrarás será una llave de la mesa del abuelo Dick.

Dado que ya no tienes nada que hacer aquí, regresa a tu casa a través del portal activándolo con dos chorros de agua bendita.

Una vez en casa, dirígete a la habitación del abuelo en la planta baja. Abre el cajón de su escritorio para descubrir otro libro que habla sobre los entes y una máscara. Acércate a la pared donde estan colgadas todas las mascaras y colócala para descubrir una puerta secreta.

En la siguiente sala encontrarás una flecha repelente, un carrete de fotos y una carta del abuelo.

Con el carrete en tu poder, regresa a la casa de la familia ciega que se encuentra en el otro lado del portal. Tras colocar el carrete en la cámara del fotógrafo muerto que hay en la cocina, el espíritu podrá descansar en paz y te entregará dos fotos. En una se muestra cómo detrás de un cuadro inclinado que hay en el pasillo de la casa, hay un interruptor que abrirá la puerta que se encuentra junto a él.

Crúzala para llegar a otra calle con una fuente donde salvar y rellenar la botella de agua bendita.

Sube las escaleras y entra por una puerta que da al taller de carpintería. Dentro presenciarás cómo otro asesino en serie acaba con la vida de la familia ciega y cómo luego va a por ti. Para deshacerte de él, coge el bote que hay en una repisa y tíraselo a la cabeza.

Vuelve a entrar en el taller, pare coger un anillo invisible y una llave de la caja de herramientas. Regresa al ático de la otra casa y, gracias a la llave que acabas de adquirir, abre la caja de herramientas, para encontrar una llave hexagonal.

Baja al piso inferior por el pasadizo secreto y utiliza la bombona contraincendios para llenar la habitación de humo y poder deshacerte del ente durante unos segundos.

Regresa al patio trasero y sube las escaleras de metal para llegar a una zona en donde hay unos enormes ventiladores situados frente a la casa. Allí deberás usar la llave hexagonal para detener las turbinas y poder entrar en la fábrica.

Atraviesa la gran sala de las maquinarias y desciende por unas escaleras que te llevan a la pequeña sala de los operarios de la fábrica. Allí encontrarás la carta de la hija, una botella de agua de lavanda, un diario para salvar la partida y un interruptor que, tras pulsarlo, dejará K.O. al ente durante un buen rato. Sal de esta habitación y continúa tu camino por la fábrica.

A los pocos metros te encontrarás con un fantasma al que deberás esquivar. Después se romperá uno de los maderos y caerás al agua. Descubrirás que su cadáver se halla en las profundidades de la corriente. Para salvarle, entrégale la carta de la hija y satisfecho te dará una flecha atadora.

Con mucha calma, atraviesa las zonas estrechas y los tablones de madera para al final encontrar el chal de Dorothy, la mujer ciega que fue asesinada.

Para volver atrás, sigue por la zona segura en la que no corres peligro de caerte, pero aparecerá de nuevo el temible asesino en serie. Sigue hasta el final del pasillo y coge una flecha repelente.

Dado que te has dejado la puerta atrás deberás usar el agua bendita para deshacerte del asesino y poder esquivarle.

Sube hasta la sala de maquinarias de la fábrica. Como pasó con el otro ente, la botella sagrada se convierte en un arco que te servirá para acabar con éste asesino. En esta ocasión, tu rival utiliza su ácido de dos formas diferentes: una con un chorro potente pero de corta duración y otro más corto que duraba unos segundos. Para atarle a la maquinaria central, aprovecha su ataque corto para retirarte y cargar al máximo tus flechas. Una vez atado, sólo tienes que moverte para que no te alcance con su ácido y lanzarle flechas cargadas.

Al final. y al igual que en la anterior ocasión, obtendrás un trébol del valor y un espacio más en la botella sagrada.

Ya solo debes volver a la habitación de Dorothy para terminar de solucionarlo todo.

5 – Las Cloacas

Te encuentras en una torre con un reloj en lo alto. Allí, el hombre que viste nada más llegar a casa, te dirá que en dos horas se unirá contigo para convertirse en otro ente.

Debes evitar la catástrofe, pero ¿cómo?

Nuevamente serás transportado, aunque esta vez a una cueva muy extraña. Encontrarás un bote de agua de lavanda y un hueco en el suelo que da a unas cloacas.

Tras avanzar un poco por las aguas residuales, descubrirás una escalera que te sacará de allí. Junto a ella hay un espíritu al que de momento no puedes salvar. Arriba hay una puerta junto a la cascada que lleva a una pequeña sala. Dentro encontrarás la llave del trabajador, un diario donde salvar, una jarra con agua bendita para rellenar la botella y un hueco detrás de una pecera donde poder esconderte.

Nada más salir, te encontrarás con otro asesino en serie, pero esta vez resulta mucho más ágil y peligroso y va equipado con dos hachas. Corre al otro lado de la pasarela y, usando la llave del trabajador, cuélate por la otra puerta. Atraviesa el pasillo y baja las escaleras de metal, para encontrar una piedra del sello, y un mapa dentro de unas cajas de madera.

Sube de nuevo las escaleras y gira en torno al bloque central por la pasarela hasta encontrar la puerta de un ascensor. Te encuentras en la planta B3, sube a la B2. Allí encontrarás, dentro de unas cajas de madera, una pata de cabra y un cubo donde esconderte y deshacerte de tu enemigo de forma momentánea.

Regresa al ascensor y sube hasta la planta B1. Junto al ascensor encontrarás un anillo invisible y más adelante, dentro de un armario de aluminio, unos guantes de caucho. Al final también hay un interruptor de electricidad que aún no funciona.

Baja hasta la B3 de nuevo para unir los cables desconectados que hay en un panel metálico, ya que con los guantes de caucho no corres peligro de electrocutarte. Para ello, ojea el mapa que antes habías obtenido y enlaza los cables de la siguiente forma:

Izquierdo de arriba con derecho de abajo.
Centro de arriba con izquierdo de abajo.
Derecho de arriba con centro de abajo.

Estas conexiones harán que el interruptor de la planta B1 se encienda; sube en el ascensor y acciónalo. La puerta que hay al final del pasillo de este piso se abrirá, pero necesitarás una tarjeta que no tienes.

Regresé al pasillo donde encontraste por primera vez al ente y usa la palanca para abrir la compuerta junto al bidón que expulsa gas.

Baja por las escaleras, te encontrarás con un cadáver que tiene una nota que explica que ha perdido unas gafas. Frente a él se hallan éstas, así que entrégaselas y serás recompensado con la tarjeta de acceso que necesitas.

Sube en el ascensor hasta la B1 y cruza la puerta que requería la tarjeta. Encontrarás una flecha repelente, una jarra con agua bendita, un diario donde salvar y un lugar donde descansar del asesino.

Tras subir las escaleras y cruzar la puerta, llegarás a tu casa.

6 – Historia de la Familia

Tras cruzar la única puerta que hay abierta, llegarás a la sala de estar de la primera planta, donde hay una mecedora. En la puerta de tu cuarto, que esta cerrada, aparece el nombre de tu madre.

Sal al hall de la casa y podrás contemplar todo lo que había sucedido en el pasado. De repente, aparecerá el asesino junto a ti.

Esta vez debes extremar las precauciones porque es mucho más rápido y su resistencia a las flechas es superior. Es muy importante atarlo con las flechas cargadas desde varias zonas para evitar que se mueva. Cuando él lanza su hacha podrás repelerla con uno de tus proyectiles.

Cuando creas haberle derrotado, se zafará del ataque definitivo y te enviará a través de un portal mágico a un cementerio.

7 – El Cementerio

Nada más aparecer, detrás hay una fuente, donde rellenar la botella y salvar. Sigue recto y te encontrarás con unos espíritus que te dirán algo sobre un ritual de compromiso.

Cerca de las columnas en donde los pudiste ver, hay un bote de agua de lavanda.

Retrocede al lugar donde apareciste y yendo dirección norte, tras bajar unas escaleras, llegarás a un círculo mágico. Después de rociarlo un par de veces con agua bendita, serás transportado a otra zona del cementerio.

A los pocos metros de avanzar por el camino del cementerio, verás el coche de tu madre y al ente que te había llevado hasta allí.

Junto al vehículo hay una nota que, tras leerla, hará que aparezcan esas extrañas mariposas. Para evitarlas, usa un anillo invisible para avanzar por el camino e introducirte en una caseta. Dentro encontrarás una jarra para llenar la botella, un bote de aguia de lavanda, una cortina donde ocultarte, un Libro de Entes y una libreta para salvar.

Sal de la casa y dirígete a la estatua que hay delante del coche de tu madre. En frente hay unas escaleras que llevan a otras dos figuras con cabezas de león. Pulsa el botón que hay en cada una de ellas siguiendo el siguiente orden: primero el león que tenía un sólo ojo, luego la de dos y por último la de tres. Rocia con agua bendita el pilar del medio de las tres estatuas para obtener la Brújula de las Sombras.

Regresa al portal y, humedeciéndolo con el agua un par de veces, podrás regresar a la zona tranquila del cementerio donde podrás descansar. Dirígete ahora al otro portal que hay al sur del cementerio para teletransportarte al interior de un panteón. Encontrarás dos vasijas con agua y una inscripción que habla de una maldición. Baja por las escaleras y toma el pasillo de la izquierda. Encontrarás un espíritu, una flecha repelente y un ataúd con una piedra Rooder mar.

Sube las escaleras y deja la piedra en el altar junto a la inscripción. Vuelve a bajar y toma el pasillo de enfrente para coger la piedra Rooder de Tierra y colocarla en el pasillo de la izquierda, donde está la tumba del espíritu de la tierra.

Avanza por el pasillo de la izquierda, coge una flecha repelente y otra piedra Rooder para colocarla en el ataúd del pasillo central. Ya sólo tienes que coger el pedrusco que dejaste en el altar de arriba y colocarlo en la lápida del pasillo de la derecha. Una vez colocadas las tres piedras Rooder, serás recompensado con la brújula de la luz.

Regresa a Ia zona tranquila del cementerio por el portal y coloca los dos objetos en las lápidas grandes que hay en medio. Esto creará un sello mágico que te llevará a una cueva donde encontrarás al final de un puente de piedra, una flecha atadora y una Flecha Rooder Vieja, tras leer unas escrituras que hay en la pared.

Corre antes de que se derrumbre el puente y salde ahí. Ya en el cementerio, deberás enfrentarte por última vez con el jefe final Chooper.

Cuando consigas deshacerte de él obtemndrás una parte del colgante. Regresa a la zona en donde viste a los Rooders que habían fallecido.

8 – El Hospital

Nuevamente serás trasladado a la torre del reloj, donde te encontrarás con tu amigo Dennis. Seréis llevados a un pequeño bosque que se encuentra en las afueras de la ciudad. Entraréis en el hospital y Dennis será secuestrado por dos espectros armados con grandes espadas.

En la habitación donde fuísteis sorprendidos, junto a una cama y encima de una mesita de noche, encontrarás una foto de la madre y una nota escrita por Dennis. Asimismo, encontrarás un cadáver junto a una cama y a su furioso espíritu rondando por la sala.

De momento no podrás ayudarle, lo harás mucho más adelante, cuando accedas al otro lado del hospital y puedas entregarle la foto de un niño. En agradecimiento te dará una flecha repelente.

Sal de esa sala por las puertas grandes para dar a la recepción del hospital. Allí encontrarás un bote de agua de lavanda, una llave con una etiqueta que pone A, un diario para salvar tus progresos y un jarrón con agua bendita.

También encontrarás otro fantasma con su respectivo cadáver junto a la puerta del ascensor. Tras entregarle la foto de la madre que acabas de conseguir será liberado y te recompensará con un anillo invisible.

Regresa a la sala anterior y cruza la otra puerta para dar a un pasillo. Como todas las puertas estan cerradas sólo podrás subir al primer piso. La primera puerta de la derecha da a unos servicios en donde podrás esconderte de ese ente del que resulta bastante complicado escapar de él, ya que es mucho más rápido que tu. Después entra por la segunda puerta de la derecha para dar a una habitación que tiene un hueco en la pared. Agáchate y crúzalo para colarte en otra sala donde encontrarás un espejo antiguo y un armario con algo dentro pero que de momento no puedes abrir.

Sal al pasillo de nuevo usando el hueco de la pared y pasa a la segunda habitación de la izquierda. Dentro encontrarás otro cadáver con su espíritu enfurecido merodeando. En su mano porta una nota en la que pide una carta para salir de la clínica.

Sólo cuando recuperes más adelante el formulario del alta, podrás alvarle y recibir en agradecimiento una piedra de sello.

Sal y acércate al espejo grande del fondo del pasillo. Usa el espejo pequeño antiguo que acabas de coger y serás transportado a otro pasillo muy parecido al anterior. Entra por la segunda puerta de la izquierda y junto a la cama verás un hueco por el que agachándote podrás pasar. Allí podrás descansar de tu perseguidora y, utilizando el agua bendita, deshacer un hechizo para abrir la puerta del armario.

Dentro encontrarás un bote de agua de lavanda. Sal de nuevo al pasillo y entra en la primera sala de la derecha. Encima de una silla encontrarás un formulario de alta con el que podrás salvar al espíritu de la sala que había al otro lado del espejo.

Regresa al otro extremo del hospital y entré en la segunda sala de la derecha.Allí tan sólo encontrarás un jarrón donde podrás rellenar el agua y unas cuantas mariposas bastante molestas. Baja por las escaleras que hay al fondo del pasillo y en el descansillo de la planta baja, encima de un sofá, encontrarás la foto de una niña que te servirás para salvar el alma de la enfermera muerta que había en la planta baja del otro lado del hospital.

Junto a ese sofá encontrarás unos servicios donde podrás esconderte de tu perseguidora y donde hallarás la llave con la etiqueta «C» dentro del lavabo.

Regresa al otro lado del espejo y pasa a la segunda sala de la izquierda para colarte hasta la habitación contigua donde, al fin, podrás abrir el armario gracias a los tres espíritus que has salvado. Allí encontrarás la llave con la etiqueta «B».

Por último, pasa al pasillo y coloca las tres llaves en el panel que hay junto a la puerta que tienes enfrente para poder acceder a otro portal que podrás activar con el agua bendita.

9 – El Castillo de la Torre del Reloj

Serás teletransportado a las afueras de la torre del reloj. A los pocos metros, encontrarás una carta de tu abuelo,una botella de agua de lavanda y una fuente donde llenar la botella y salvar.

Dirígete al fondo del camino y rompe el hechizo de la puerta de la torre lo más rápido que puedas, ya que el ente te pisa los talones. Como el asesino corre más que tu, rocíale con agua bendita para pararle los pies temporalmente.

Nada más entrar, en el hall encontrarás desperdigadas dos flechas repelentes y una flecha atadora. Como no puedes subir a lo alto de la torre, entra por la puerta de la izquierda para coger una nota de un cadáver.

Aunque su alma ronda inquieta, no puedes hacer nada hasta que no encuentres su cráneo quemado en una hornilla de la cocina. Cuando lo hagas, recibirás como recompensa una flecha repelente y una piedra del sello.

Cruza el hall para acceder al ala derecha del castillo, sube las escaleras y, aunque el camino está cortado, podrás cruzarlo por una pequeña cornisa que hay tras pasar el arco de la derecha. Para llegar al final, deberás agacharte en mitad del camino porque estorba una gárgola. Al llegar al final, saldrás de nuevo a la cornisa. Accede al interior de la cocina a través de las rendijas que están sueltas.

Nada más entrar acércate al horno y abre la puerta para que la ente se queme y te deje tranquilo de momento. Además encontrarás una marca extraña en el fondo de la hoguera y una nota encima de la mesa. Para apagar el fuego, usa las cenizas que hay en la esquina de la habitación. Cuando se extingan las llamas encontrarás el emblema A

Cruza la puerta que hay junto al fuego y atraviesa el corto pasillo. En la sala contigua hay un jarrón, agua bendita y una agenda en donde guardar tus progresos. Además, tras mover el candelabro que hay en una esquina de la mesa grande, las dos estatuas de la sala se moverán, lo que te permitirá colocar el emblema A.

Atraviesa la habitación y otro pasillo idéntico para llegar a la biblioteca donde encontrarás una carta de tu abuelo encima de la mesa y un bote de agua de lavanda. Sal por la puerta que hay al fondo y llegarás a otro pasillo cortado. Como en la ocasión anterior, asómate por un arco que no tiene rendija y usa la cornisa para acceder a una parte oculta de la librería.

Allí encontrarás incrustado en la pared el emblema «N». Vuelve al comedor donde estaban las estatuas gigantes y coloca el emblema. De repente aparecerá una puerta detrás del enorme cuadro. Tras cruzar un pasillo y una sala con multitud de armaduras, llegarás a la sala de proyección donde encontrarás, junto a un cuadro, el emblema «D» y unas cartas que explican quién era ese Lord Borroughs. Tras leer las notas, se activará el proyector y podrás ver cómo tu amigo es rodeado por los letales entes. Junto a la pantalla descubrirás un interruptor que, al pulsarlo, hará que un pedestal se levante en donde podrás insertar el emblema «D».

Esto te permitirá salir y comprobar cómo todas las armaduras han cobrado vida, dejando caer sus hachas de forma periódica. Para sobrevivir, deberás memorizar la cadencia de sus movimientos y calcular el momento justo para pasar.

En cada esquina de la sala hay sarcófagos que hacen las veces de extraños elevadores mediante los cuales llegarás a otras celdas.

Una vez en lo calabozos, para poder acceder a la sala donde estaba retenido Dennis, haz lo siguiente:

Introdúcete en el sarcófago 1 para activar una palanca del calabozo que abre temporalmente los dos portones. Esto te permitirá abrir la puerta que hay en medio del corredor ya que desde el otro lado no se puede. Como no te será posible regresar al mismo sarcófago, sube en el 2 hasta la sala de armaduras.
Baja de nuevo a los calabozos por el sarcófago 3 y abre la puerta que no se abría desde el otro lado del pasillo antes de subir por el 2.
Baja por el 4 para recoger de una celda un anillo invisible. Abre la puerta y sube de nuevo por el 2.
Ya sólo queda subirte en el 1 y accionar otra vez la palanca para cruzar rápidamente la cárcel y llegar así hasta la puerta de madera que hay tras el segundo portón.

Tras cruzar la puerta de madera verás cómo los espectros tienen retenido a tu amigo, pero no podrás hacer nada…

Tienes que encontrar otro camino antes de que maten a Dennis. Tras caerte, encontrarás otro libro que habla de los entes, cruza la única puerta que hay y volverás a estar en la sala secreta de tu abuelo. Tras ojear entre las estanterías unos dibujos un pasadizo secreto se abrirá. Llegarás a una pequeña sala llena de mis dibujos infantiles y unas escaleras que te llevarán de nuevo a la sala de proyección.

Tras visualizar una escena terrible, debes volver a por tu amigo usando el sarcófago 1 de la sala de las armaduras.

Tras acabar con los Jefes Scissorwoman y Sccisorman, dirígete a lo alto de la torre para el enfrentamiento final. Nada más llegar a la maquinaria del reloj, encontrarás una flecha atadora y después tendrás que andar agachada para poder atravesar los engranajes.

Tras cruzar la puerta de madera, recoge una flecha repelente y observa junto a ésta, un hueco por el que poder pasar agachada para accionar una palanca. A continuación deberás accionar otra que hay encima de la cabeza del león para acceder al interior del reloj.

Ya sólo tienes que pasar por encima de la maquinaria para el enfrentamiento final con Lord Borroughs.

10 – Extras:

Una vez hayas conseguido completar el juego por primera vez, obtendrás los siguientes extras que estarán disponibles en el menú:

Una opción de cine donde podrás disfrutar de nuevo con todas las escenas de la historia de Alyssa.
Una galería de arte donde ver los diseños de los personajes.
Si cargas la partida guardada al final del juego, podrás empezar la aventura en un nivel superior y con una llave con la que podrás elegir del armario que hay en el cuarto de Alyssa entre cuatro trajes distintos.







 

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