Guía de Resident Evil 2

Resident Evil 2LA HISTORIA

Un científico inventó un virus llamado T-virus. Para probarlo, lo utilizó contra una mansión en las afueras de Racoon City. El resultado, hizo efecto y funcionó tal y como él había planeado.

La oficina de policía de Racoon city, investigó el caso. Se utilizó a los S.T.A.R.S. alpha, que nunca regresaron. Mas tarde se envió a los S.T.A.R.S. bravo, que salvaron a algunos del equipo alpha y se pudieron salvar algunos del equipo bravo. Entre ellos Jill Valentine, Chris Redfield y Rebbeca Chambers.

Más tarde, William, creó un nuevo virus que superaba al virus-T en todos los sentidos, que lo arremetió contra toda Racoon City. Chris y Jill ya intentaron convencer a la policía de todo esto, pero como no les creyeron no les dio tiempo a preparar todas las armas. Los zombis y humanos afectados por el virus invadieron la ciudad sin remedio.

Leon Kennedy, un policía novato recién regado al cuerpo de policía R.P.D. de Racoon City. Viene expresamente en un jeep de policía para conocer su nuevo trabajo (aunque el trabajo de los polis es salvar, él tendrá que matar) y a sus compañeros. Conocerá a Claire Redfield.

Claire Redfield, la otra aventurera, pero con el objetivo de encontrar a su hermano Chris Redfield, el protagonista del primer Resident.

Afortunadamente, Leon es muy oportuno y llega justisimamente a tiempo para salvarla de un zombie cocinero hambriento. Montan en un coche patrulla de policía y se largan.

Al tener un pequeño accidente de trafico, los zombies les obligan a quedarse en la ciudad unos días. Un camión en llamas y unos hambrientos zombies les separan, por tanto no hacen mas que quedar en el departamento de policía. Seguro que Leon o Claire encuentran a una niña misteriosa y solitaria, que seguro que levantaría mas de una sospecha. Pues es buena. Se llama Sherry Birkin, hija de William y Annete Birkin. Esconde algo que muchos como Ada Wong andan buscando.

Pasarse el juego no será tan fácil, ya que el maldito Tyrant 103 no te va a dejar descansar ni un rato corto.

No hablemos de Wiliam Birkin, el genial científico creador del T-virus y G-virus. Desde que se inyecto el virus G en su propio cuerpo, ya nada le va a detener. ¿O quizá sí?

El cocodrilo gigante de las cloacas tampoco es manso. No te acerques a él y no dispares. Espera a que muerda la cápsula de gas y dispárale ahí. Pronto le volará la mandíbula superior por los aires.

FASE 1 – EN LA COMISARÍA

Corre todo lo que puedas mientras esquivas con habilidad a los zombies que te salen al paso hasta que llegues a la tienda de armas. Aquí puedes encontrar dos cajas de munición para la pistola. Después de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos opciones: o sales corriendo por la puerta de la derecha o te encargas de ellos y te haces con el arma del pobre armero muerto (ballesta para Clair y escopeta para León). Avanza hasta la camioneta y coge más munición, encárgate de los zombies que salen de la cancha de baloncesto y entra en ella para acceder a una nueva puerta. Desde aquí, corre de nuevo esquivando zombies hasta llegar al autobús. Entra en él, coge las balas, encárgate de los zombies y sal por la puerta delantera del autobús. Ten cuidado con los malditos necrófagos que hay a la entrada de la comisaría y entra en ella.

Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las partidas en las máquinas de escribir que irás encontrando. Ve a la puerta superior izquierda según miras a la fuente (la única que no está cerrada) y habla con el oficial herido, que te dará una tarjeta llave que debes usar en el ordenador del hall principal para desbloquear las otras dos puertas.

Entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorándum de la policía. Examínalo, toma buena nota de la combinación de una caja fuerte (2236) y luego avanza por la otra puerta que hay junto a la ventana. Si estás jugando con Clair puedes abrir el cajón de la mesa y coger un spray de primeros auxilios. León necesitará encontrar antes de todo una llave pequeña. En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejores ratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar. Examínalo dos veces y coge más munición. Avanza un poco más hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma. Continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda hay una mesa donde encontrarás un informe de operaciones. León debe entrar en la habitación que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en la chimenea para hacerse con la primera joya roja. Sal de la habitación y continúa hacia la siguiente puerta.

Sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las estatuas laterales miren a la que está sosteniendo la joya, y para ello debes empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande y luego haz lo propio con la estatua roja, pero a ésta colócala en el que hay a la derecha de la estatua de la joya.

Coge ahora el preciado rubí y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por el pasillo y entra por la primera puerta. Ahora estás en el despacho del grupo S.T.A.R.S. En la mesa de Chirs encontrarás su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para hacerte con un útil lanzagranadas en el caso de Clair o con una escopeta en el de León. Cuando intentes salir de la habitación, Clair verá que llega un fax que deberías leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de la comisaría (por donde entraste) y coloca la medalla del unicornio en la fuente del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante). Entra por la puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color azul que hay a mano derecha nada más entrar. En un despacho que tiene la puerta abierta hay una pequeña caja fuerte (2236) y algunas hierbas verdes ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta opuesta a donde entraste (verás a un poli muerto en el suelo que guarda más munición), y salir por la puerta de metal para coger más hierbas verdes al pie de la escalera y al final de ella. Luego regresa a donde la caja fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano derecha, pasa la máquina de refrescos y avanza hasta la puerta del fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo enfrente. Coge el cargador (o la llave pequeña si juegas con León) y regresa al hall principal de la comisaría. Vuelve a la puerta que estaba junto al oficial muerto y el charco de sangre y ábrela con la llave recién adquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y súbete a ella para coger la manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta de tinta y algunas balas. Cuando hayas terminado, sal de la habitación y sube al segundo piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la puesta que hay pasada la sala de los S.T.A.R.S. Dispara a los zombies y habla con León. Por el pasillo que hay tras él encontraras más munición. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que hay en el cajón de la mesa (Clair) o una culata para la pistola (León). Entra en la biblioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda la madera y caigas a través del suelo. Pulsa el botón rojo. Acércate al panel más a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y muévelo a la derecha. Ve al siguiente panel y muévelo también hacia la derecha. Acabas de abrir el cuadro que hay junto al punto donde caíste desde la escalera y ahora puedes hacerte con la piedra serpiente (Clair) o el enchufe alfil (León). Cógela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de este inmenso balcón cargándote a los zombies y entra por la puerta del fondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario del secretario A. Clair debe ahora salir de nuevo a la galería y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a la planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones. Entra en la habitación trasera utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda piedra roja. Regresa ahora a la habitación donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia). Desde aquí, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicóptero en llamas que te bloquea el camino en esa dirección (de momento…). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa corriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningún concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta que llegues a una puerta de metal. Si sales podrás ver el resto del helicóptero que arde en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que llegues a una habitación donde encontrarás una imprescindible manivela redonda y una ballesta (Clair). Regresa hasta el helicóptero. Junto a él veras una verja metálica. Entra por ella y veras una válvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presión del agua y apagar las llamas que consumen el helicóptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podrás encontrar algunas balas.



Páginas: 1 FASE 2 - CAMINO DE LAS ALCANTARILLAS FASE 3 - EN LAS ALCANTARILLAS FASE 4 - EL LABORATORIO FASE 5 - EN LA COMISARÍA DE NUEVO FASE 6 - EN EL SÓTANO FASE 7 - LAS COSAS CAMBIAN Movimientos Personajes





 

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