Guía de Spider-Man 2: Enter Electro

Autor GuiaMania: DIEGO RODRIGO PAJUELO MALDONADO

Fases

1. Enter the Web-head

En este nivel solo deberás pasar por todos los edificios guiándote de tu brújula. Cada vez que veas un signo de interrogación azul, quiere decir que el hombre bestia quiere enseñarte algo.

No mates a todos los malos, pues perderás tiempo, energía y telaraña en vano.

Esta fase termina cuando llegas al edificio final.

2. Burglary Interrupted

Verás que Spidey está de lo mas tranquilo en lo alto de un edificio leyendo su periódico favorito; cuando de repente se escucha una explosión, un misterioso hombre con un impermeable se va en una moto llevándose una maleta; el buen Spidey no pierde el tiempo y le tira un rastreador, para mas adelante seguir su rastro.

Este nivel empieza un poquito movidito. Al empezar mata a los 2 malos, ve por la izquierda, aquí mata a los otros 2 malos que están cerca del auto, cuando los mates el auto explotara, apaga sus llamas con tu telaraña. Dirígete a la derecha para ver como otro par de malos incendian un edificio (aparentemente una tienda) cárgate a los malos y luego apunta con tu mira a la pequeña tapa del grifo que esta en la esquina y jálala, esto apagará las llamas de la tienda. Ahora dirígete al centro de la ciudad (piérdete entre los edificios) hasta llegar a un patio en donde hay una canasta de básquet; aquí te espera una dura batalla contra 4 malos. Primero mata al que este en frente tuyo utilizando una bola de telaraña, luego escala un edificio y apunta al segundo con tu mira y jálalo, ahora que solo quedan 2 baja y abusa de ellos.

Cuando te deshagas de los 4, reaparecerá nuestra fiel amiga “La Brújula”; ahora ve al edificio que indica la brújula y escálalo para pasar a la siguiente fase.

3. Rooftops by night

En esta fase no te preocupes de matar a los débiles esbirros; sigue el camino hasta llegar a un punto de guardado (check point), cerca del punto de guardado hay unos cartuchos de telaraña, sigue tu camino y llegarás a un edificio en donde desaparecerá la brújula, ahora debes eliminar a los 4 esbirros que manipulan las ametralladoras, cuando elimines a los 4 esbirros y a sus ametralladoras reaparecerá la brújula indicando como punto final un almacén, ahí vamos.

4. Warehouse 66

Verás como el tipo misterioso de la moto llega al almacén y le da la maleta a otro tipo con aspecto de gángster y de traje púrpura (Hammerhead), luego ellos se van.

En este almacén deberemos acabar con todos los malos (unos 12), es muy fácil porque ellos no te atacarán si tu no los atacas (al menos que te vean parado provocándolos) y tampoco te atacarán en grupo. Cuando terminemos con todos se acabará la fase.

5. Spidey vs. Shocker

Spidey extorsiona a un esbirro para sacarle toda la información, de repente aparece Shoker intentando eliminar al esbirro traidor, pero Spider-Man se lo impide.

Después de la escena en que vemos que Spidey esta utilizando la extorsión, deberemos enfrentarnos al tipo misterioso: Shocker.

Este súper-villano es muy fácil de vencer, sus ondas no hacen mucho daño y es muy lento. Para vencerlo deberemos jalarlo, pero como este tipo es un gigante no vendrá volando y solo se caerá; cuando se este reincorporando deberemos aprovecharnos de él y darle de patadas, repite el proceso para acabar con Shocker.

NOTA: Debes fijarte en la barra que hay en la parte inferior, no debe llegar al tope, así que acaba con Shocker lo más rápido que puedas.

Después de eso Spider-Man salva a Shocker de la gran explosión del almacén, pero lo entrega a la policía.

6. Smoke Screen

Spidey pasea de lo más tranquilo, hasta que unos mercenarios le disparan haciéndolo perder el equilibrio.

Después de la escena en que interrumpen el “paseo” de Spidey, deberemos desactivar un a bomba.

Sigue tu brújula, llegara un momento en que 4 mercenarios activan la bomba, deberás recuperar las 4 piezas lo más rápido que puedas.

Primero ve por la pista, busca y encontrarás a dos malos que tienen una pieza, véncelos para tomar la pieza y luego colócala en la parte de la bomba que tenga su color, ahora que has ganado un poco de tiempo en el cronómetro de la bomba ve por las azoteas de los edificios para encontrar a los demás villanos y a las piezas, ponlas en la bomba para terminar esta fase.

7. Hangar 18

Después de la escena en que llega un cargamento en un avión, tendremos una dura batalla contra muchos esbirros.

Te encuentras en el aeropuerto. Al comenzar ve por la parte izquierda para encontrar un cartucho de telaraña congelada; ahora mata a todos los esbirros que estén ahí (es un poco difícil) y acaba con todas las ametralladoras (unas 5) para pasar a la siguiente fase.

8. Crash Flight!

Verás una escena en la que Hammerhead (el atorrante de traje púrpura) se larga en un helicóptero con sus secuaces, Spidey por supuesto que le lanza su rastreador arácnido, pero ahora tiene que salvar a un piloto inconsciente encerrado en un avión.

En este nivel el verdadero problema es la vida del piloto y del avión que debemos salvar, aquí van algunos consejos:

No rompas los barriles con una bola de telaraña, porque como estamos corriendo hacia delante los controles nos pueden jugar una mala pasada haciéndonos perder nuestro valioso tiempo; mejor carga y tira los barriles, con esto ahorrarás tiempo.

No actives los interruptores de las puertas con la mano, mejor actívalos con tu telaraña.

En la tercera instancia observaras un barril de color plomo colgado del techo, es muy fuerte y necesitaras muchas bolas de telaraña para romperlo, mejor pasa de largo y no pierdas el tiempo en tratar de destruirlo.

Haz balanceos en lugares amplios para ganar tiempo.

Ni bien empiezas salta para que el avión no te atropelle, pasa del primer barril y rompe los dos restantes, aprieta el interruptor para que abra la puerta y rápidamente con balanceos llega al final de esta segunda instancia para romper los dos últimos barriles, aprieta el interruptor, pasa del barril plomo colgado en el techo, rompe los otros barriles y aprieta el último interruptor, rápidamente rompe los barriles y ve al fondo de esta última instancia, notaras que ya no hay mas interruptores ni puertas, gira y encara al avión, acá tienes que actuar rápido, apunta con tu mira a la hélice izquierda del avión y lánzale toda la telaraña que puedas (hasta que ya no se mueva), una vez hecho esto te puedes tomar un respiro, pues el avión ya no avanzará, solo dará vueltas, ahora haz lo mismo con la hélice derecha para terminar este nivel.

9. To Catch a Thief

En este fácil nivel lo único que debes hacer es llegar al edificio del final esquivando los ataques de todos los malos; pero cuídate porque en el transcurso 2 helicópteros bombarderos se unirán a tu caza, ellos no te dejarán en paz, así que sigue tu brújula lo mas rápido que puedas y no trates de hacer muchos balanceos porque los helicópteros te romperán la telaraña haciéndote caer.

Cuando llegues al edificio final se acaba la fase.

10. In Darkest night

Estás en la estación de trenes de carga.

Mata a los dos débiles guardias y activa los dos interruptores que hay en esta área, ve por el pasillo que da a la segunda área y aprieta los interruptores habiéndote deshecho de los guardias, aprieta los interruptores de la tercera área también, cuando llegues a la cuarta área aprieta los interruptores y fíjate en el generador de energía (todas las luces deben estar verdes), juega con los interruptores de las 4 áreas hasta dejar todas las luces del generador verdes.

Por último activa la palanca para abrir una puerta que nos conduce al siguiente nivel.

11. Heart of Darkness

Pasa de todos los guardias y dirígete a “Power Room” ahí activa la palanca y ve al área Nº 1, entra al cuarto de control (mas enemigos) y activa los tres interruptores, sal del cuarto y ve al área Nº 2 (verás que un tren se mete al área Nº 7, área en la que aún no podemos penetrar) ve al área Nº 5 y entra al cuarto que está abierto (cuarto de control) para apretar los tres interruptores, ahora que la puerta del área Nº 7 se ha abierto vuelve sobre tus pasos al área Nº 2 y entra al área Nº 7.

12. Catch that Train!

Veremos una escena en la que el Hombre de Arena le entrega la maleta a un tipo que está dentro del vagón, el tren se marcha y el Hombre de Arena se queda para obstruirnos el paso.

Después de la escena tendremos que alcanzar al tren en marcha antes de que se vaya de la estación.

Utiliza los barriles para deshacerte momentáneamente del Hombre de Arena, balancéate lo más rápido posible para que el tren no se escape, cuando aparezca una pared de arena túmbala con los barriles y las cajas,

Alcanza al tren y sube a él para terminar.

Spidey llega al tren y se encuentra cara a cara con el Hombre Bicho (Villano con quien nunca se llega a pelear en el juego), el hombre bicho escapa con la maleta, pero el muy estúpido te deja una pista.

13. Gangland

Verás una escena en la que Electro y su grupo de “viejitas” están en plena reunión, en eso llega Hammerhead acompañado del Hombre Bicho y dice que ha capturado a la famosa Doctora Watts, con la intencion de aprender a manejar el Bio-Nexo y de chantajear a Spidey.

Tenemos que rescatar a todos los rehenes de la empresa y en especial a la Doctora Watts (creadora y dueña del Bio-Nexo).

Elimina a los dos gángsters, ve al ascensor y te darás cuenta que está malogrado, jala la rejilla que está en el techo para ir por el conducto de ventilación; llegarás al ascensor malogrado (que ni se te ocurra pararte sobre él) refuerza sus cables con tu telaraña, ahora si párate sobre él y aprieta el botón que abre una puerta de donde sale un gángster. Ve por la puerta que está encima del ascensor, mata a los cuatro gángsters y rescata a los dos primeros rehenes de este piso, sigue y te encontrarás con dos gángsters más, tras vencerlos rescata a los tres últimos rehenes de este piso. Ve entre las dos estanterías y tira de la rejilla del techo, utiliza el conducto de ventilación para llegar al siguiente piso, ahí mata a los tres gángsters que amenazan a los desdichados rehenes, rescata a los tres rehenes que están dentro de la primera cabina y dirígete al pasillo para matar al gángster solitario que cuida los cuartos, rompe la puerta del cuarto de la derecha y rescata al rehén, vuelve al pasillo y rompe la puerta del cuarto de la izquierda para rescatar a los rehenes. Ahora sigue tu brújula hasta la puerta indicada.

14. Spidey vs. Hammerhead

Spider-Man se encuentra con Hammerhead, este último tiene prisionera a la Doctora Watts, pero ella escapa y Hammerhead manda a sus guardaespaldas a capturarla.

Hammerhead es un tipo muy rudo, hay que tener extrema precaución de sus disparos y en especial de sus letales embestidas.

Salta para evitar la embestida y colócate de espaldas a la pared (nunca te despegues de ella), salta a los costados y trepa si es necesario para evitar los disparos, cuando Hammerhead esté distraído tira de su metralleta con tu telaraña, Hammerhead no dudará en estampar su duro cráneo en tu arácnido cuerpo, así que salta que salta rápidamente para evitar su embestida y para hacer que se estrelle contra la pared, cuando el “cabezón” este aturdido golpéalo. Repite el proceso unas cuantas veces.

Cuando Hammerhead pierda la mitad de su energía romperá una pared que da a una terraza, deberán terminar su batalla ahí, ahora la cosa se complica porque un helicóptero aliado de Hammerhead te estará disparando; simplemente sé más rápido de lo normal para evitar las balas del helicóptero y que no te impida acabar con Hammerhead.

Después de acabar con Hammerhead Spidey recorre la sala y se da cuenta que los guardaespaldas de Hammerhead están muertos (con arena encima) y que la Doctora Watts no está. Spidey hace una llamada telefónica y….

15. Spidey in the Machine

¡Oh no! El doctor Curt Conners se ha convertido en el malvado y asqueroso Lagarto. Spidey como un buen amigo debe ayudarlo, pero para eso tiene que infiltrarse en su laboratorio.

El “doc” utiliza una tecnología muy avanzada y tiene un sistema de seguridad muy sofisticado, por lo que hace a estos niveles unos de los más difíciles del juego.

Te encuentras en un a sala con 3 cisternas, cada una con un interruptor. Cuando salga una fuga de gas de una de las cisternas aparecerá un robot volador, véncelo y aprieta el interruptor para que ya no se fugue el gas; la siguiente cisterna se rompe provocando otra fuga de gas, destroza la robot que aparece y aprieta el interruptor, la tercera cisterna también se rompe, aprieta el interruptor luego de haber vencido a la molesta chatarra robótica. Abandona esta sala y ve por el pasillo, dobla a la izquierda hasta llegar a otra sala, mata a los robots, en esta sala verás dos grandes generadores que están electrificados, también hay una sala de control, antes de ir a la sala de control puedes encontrar un cartucho de talareña eléctrica detrás de unos paneles, luego dirígete a la sala de control y te darás cuenta de que está cerrada, a la izquierda de la puerta hay un computador, dentro hay un pequeño puzzle, solo debes apretar los botones cuando cada bolita esté justo en el medio para que se abra la puerta del cuarto de control, entra y sube para jalar los switches que cortarán la electricidad de los generadores, regresa a la sala de los generadores y sube por el conducto de ventilación que está encima de estos, sigue por el conducto hasta llegar a una rejilla, sube para continuar y luego bajar a una sala en donde hay un gran tubo magnético que contiene una gran bola. Ve por la única puerta que se abre y te darás cuenta de el camino está repleto de lásers, trepa al techo y continua con cuidado esquivando los lásers, cuando llegues a la siguiente sala mata a los robots y activa el interruptor “A” para abrir una puerta en la sala anterior, luego activa el interruptor “B” para desactivar los lásers.

Vuelve a la sala anterior y entra por la puerta ahora abierta para terminar el nivel.

16. Mission: Spidey

Te encuentras en un puente y al frente hay una puerta, si entras no podrás hacer nada, pues dos paredes magnéticas te obstruyen el camino.

En el puente sube al faro de arriba, salta de faro en faro (siempre ascendiendo) evitando los rayos; cuando llegues a un faro en el que ya no puedes ascender más verás un cuarto en la pared, entra y activa el interruptor que desaparece una de las paredes magnéticas, cae y estarás nuevamente en el puente del comienzo, entra a la puerta y ve por la derecha, te toparás con otra pared magnética, hay una puerta, activa el interruptor, entra a la puerta y llegarás a un sitio en donde hay 4 generadores de robots, destroza cada panel de cada generador para que ya no salgan mas robots y para que desaparezca una barrera de láser que cubre un interruptor, vence a los robots que estén atacándote y activa el interruptor, vuelve a la torre en donde están las paredes magnéticas y te darás cuenta que la pared magnética ya no está, sigue hasta llegar a otra pared magnética, entra a la puerta y te toparás en una sala en donde hay un interruptor cubierto por una barrera eléctrica, hay unos lásers asesinos que te atacarán, estos lásers causan un daño considerable en el cuerpo de Spidey, la técnica es atacarlos por atrás, donde es su sitio vulnerable. Cuando destroces todos los lásers la barrera eléctrica que cubría el interruptor habrá desaparecido.

Activa los dos interruptores (uno que estaba cubierto de electricidad y otro que está atrás) y vuelve a la torre para cruzar otra puerta que te lleva a una sala en donde hay una gran pared magnética, una máquina y tres robots de artillería pesada detrás , ellos no te atacarán mientras esté la pared magnética, dirígete a la computadora que está a la izquierda y cambia el comando utilizando el botón para que desaparezca la gran pared magnética, luego utiliza la barra para subir la temperatura de la sala. Los robots de artillería pesada son vulnerables con la temperatura alta, así que mientras siga el calor destrózalos. La máquina tiene electricidad que parpadea, en el momento en que desaparezca activa los interruptores que están en esta máquina para que eliminen una barrera al fondo, activa el interruptor que estaba detrás de la barrera y vuelve a la torre, entra a una puerta que está en el medio que te introduce al espiral para pasar a la siguiente fase.

17. Downward Spiral

El objetivo de este nivel es llegar arriba del todo para finalmente entrar al laboratorio de Conners.

Evita caerte, porque llegar a la cima, y caerse es una cosa frustrante, te lo digo por experiencia.

Empezamos en la parte más baja del espiral, arriba hay un techo que se cierra y se abre, sube por el techo cuando esté abierto y colócate en una plataforma estable, en esta parte del espiral hay algunos lásers que te obstruyen el camino, también hay dos interruptores que debes pulsar para desaparecer los lásers y hacer que se abra una parte del techo de arriba. Sigue ascendiendo y notarás que un sector del espiral está electrificado y que hay lásers que aparecen de uno en uno; fíjate que la electricidad desaparece por momentos, aprovecha cuando la electricidad desaparezca para burlar este obstáculo. Nuevamente tendrás que pasar por un techo que se cierra y se abre, en este sitio hay dos interruptores que debes apretar para eliminar unos lásers y abrir un techo un poco más arriba, asciende y te encontrarás con tres robots que tendrás que destruir, burla la trampa de lásers y electricidad para llegar a otro techo que se cierra y se abre (un poco antes puedes encontrar un botiquín en una plataforma central, ¡Por fin un botiquín!), sube y aprieta los dos interruptores (ya sabes para que) y burla otra trampa de lásers y electricidad, pasa por el techo que se cierra y se abre (en el medio de esta plataforma podrás encontrar otro botiquín), activa los dos interruptores, mientras vas subiendo te atacarán cinco “bichos metálicos”, después de vencerlos dirígete a la plataforma que está más arriba y llegaras a la rejilla que nos lleva al laboratorio de Conners, aquí termina este nivel.

18. Spidey vs. Lizard

Spidey llega a la guarida del Lagarto, sin embargo esta bestia loca y malagradecida le da una mala bienvenida.

El Lagarto nos supera enormemente en fuerza, resistencia y velocidad, así que no intentes enfrentarte a él cuerpo a cuerpo y menos cuando esta en estado de agresividad, pues sería como un suicidio.

Para derrotarlo deberás usar la fórmula de los “ATURDIDORES”.

Tendrás breves segundos para formular los aturdidores antes de que el Lagarto venga.

Dirígete a la computadora que tienes enfrente, aquí selecciona el cuadro “CHAMICAL PROCESSING” dentro selecciona el Vat “A” y aprieta los botones cuando las bolitas estén en el lado sombreado, si lo haces bien el “VATS” de la parte baja del puzzle, en donde dice “REFORMULATOR VATS” tomará un color rojizo, en el caso de hacerlo mal tomará un color opaco. Formula al igual que el Vat “A”, los Vats “B” y “C”; una vez que hayas hecho las fórmulas correctas, tendrás que validarlas accionando el botón “CONTAINMED OVERRIDE”, si te das cuenta abajo hay un diagrama del laboratorio del Lagarto que consta de cuatro piezas, ahí notarás en donde están ubicados los aturdidores; luego aprieta “EXIT” para salir del computador.

NOTA: Toda esta operación tendrás que hacerla muy rápido, porque si no logras hacerlo lo suficientemente rápido vendrá el Lagarto y no te dejará terminar la fórmula. No tienes opción a fallo, si por algún motivo no formulas bien un Vat o unos Vats (A, B o C) no aparecerán todos los aturdidores y será muy difícil vencer al Lagarto, en este caso te recomiendo que no pierdas el tiempo y que reinicies el nivel.

Cuando termines de hacer la formula correctamente vendrá el Lagarto para propinarle un brutal castigo a Spidey.

Rápidamente escápate del Lagarto y busca en el cuarto el primer cartucho de ATURDIDORES (estos son parecidos a los cartuchos de telaraña pero de color púrpura; cada uno contienen tres aturdidores que se lanzan igual que la telaraña), coge los aturdidores y lánzale uno al Lagarto (no desperdicies ninguno, apunta bien y no falles), cuando el Lagarto este bajo el efecto del aturdidor aprovecha para golpearlo, cuando se recupere lánzale otro y golpéalo. Cuando se te acaben los aturdidores, ve en busca de los otros cartuchos de aturdidores que están regados en el laboratorio del Lagarto, repite el proceso de aturdir y golpear al Lagarto para vencerlo.

El doctor Conners se recupera y le da las gracias a Spider-Man. Luego le habla sobre el Dispositivo Bio-Nexo.

Spider-Man va en busca de información, pero es detenido por los hombres de Electro.

19. Aces High

Te encuentras en al cima de un edificio, observarás mucho movimiento.

Rápidamente llega con balanceos a la torre central (una muy alta con forma de obelisco), en el camino hacia ahí te encontraras con muchos robots, destroza a todos los robots que te ataquen (solo si te atacan); cuando llegues a la torre no escales, baja hasta que veas columnas inclinadas que sostienen la torre. Allí hay muchos cartuchos y botiquines, también encontrarás dos cartuchos eléctricos, coge uno de ellos y recupérate si es necesario. Ahora sí, ve al edificio que mas te atraiga, te darás cuenta de que unas pequeñas torres lásers te apuntan con su luz, estas no te atacarán pero si te harán más visible para los robots y los lásers asesinos, todos los robots y los lásers asesinos son muy vulnerables contra la telaraña eléctrica, así que utiliza esta sabiamente.

Solo has de tirarle un chorro corto de telaraña eléctrica a los lásers asesinos o a los robots para que caigan, en el caso de que haya un generador de robots elimínalo rompiendo sus dos fuentes.

NOTA: En realidad nuestra prioridad no es acabar con los lásers asesinos ni con los robots, nuestra prioridad es apagar todas la torres lásers (las que no dañan), así que si los lásers asesinos y los robots no te molestan no hay razón para eliminarlos, eliminarlos sería gastar nuestra preciada telaraña eléctrica en vano.

Apaga la torre láser utilizando el botón y ve a otro edificio.

Un buen consejo sería no balancearte mucho, y en especial balancearte en zigzag y muy rápido; si te balanceas y te apunta una torre láser con su maligna luz ve y refúgiate en el edificio más cercano porque los lásers asesinos no dudarán en dispararte haciéndote caer.

Cuando llegues al próximo edificio elimina a los lásers asesinos y a los robots si te atacan, apaga la torre láser.

Si se te acaba la telaraña eléctrica vuelve a la torre obelisco del centro y recoge el otro cartucho, también puedes venir acá para recuperarte.

Ahora ve a todos los edificios para apagar todas las torres lásers. Una vez que ya no haya mas torres lásers encendidas aparecerá la brújula indicándote como destino un edificio alejado que tiene luz amarilla. Ve ahí para concluir el nivel.

Spidey llega a un sitio en donde se sienta cómodamente y se pone a investigar sobre el “Dispositivo Bio-Nexo” (Bio-Nexus Device); pero es victima de un brutal asalto por parte del hombre de Arena que no le permite seguir con sus investigaciones estudiantiles.

20. Spidey vs. Sandman Again

Después de recuperarte te encuentras en un patio, este patio tiene tres regaderas y una llave principal.

Escapa del Hombre de Arena y ve hacia la llave principal (antes puedes encontrar una armadura en la construcción), gira la manivela de la llave principal (basta con que le lances telaraña), verás como una barra que está a la derecha de la pantalla se empieza a llenar, esta es la barra del agua. Cuando este a tope has que el Hombre de Arena te persiga hasta una regadera, has que este a unos 6 metros de la boca de la regadera y gira la manivela de la regadera, esta comenzara a botar un chorro de agua, si el Hombre de Arena no está bien posicionado atráelo hasta el agua (hazlo rápido para que el agua no se agote). Cuando el Hombre de Arena sienta el efecto del agua en su arenoso cuerpo comenzará a menearse, golpéalo (mejor sería tirarle barriles).

Cuando la barra del agua te muestre que ya no hay agua la regadera dejará de chorrear agua. Gira la manivela de la llave principal para cargar otra vez el agua. Realiza nuevamente el proceso hasta matar al Hombre de Arena.

Después de ser vencido el Hombre de Arena se pulveriza y va a parar al drenaje.

Spidey va en busca de mas información, mira los periódicos y se da con la sorpresa de que uno de ellos dice que “La Piedra de Zeus” está guardada en un museo.

Mientras tanto uno de los esbirros de Electro también lee el periódico y se entera de la noticia, apresuradamente se lo hace saber a su jefe que tiene prisionera a la Doctora Watts.

21. Konichi-wa Spider-san

Spidey llega al museo, encuentra a Electro y a la Doctora Watts, Electro les da vida a las estatuas convirtiéndolas en samuráis asesinos. Electro escapa llevándose consigo a la Doctora Watts.

Dirígete a la sala del medio y rompe los separadores que cubren una gran máquina, esquiva los rayos que te tire esta máquina y sal de esta sala. Mata a los Samuráis y recoge el cuerpo de cualquiera de ellos. Vuelve a la sala de la máquina y tírale el cuerpo del Samuráis. Repite el proceso hasta que destroces la máquina.

Una vez que destroces la máquina la electricidad dejara de fluir, ahora Spider-Man puede entrar por la puerta por la que escapó Electro y pasar al siguiente nivel.

22. Rock of Ages

Te encuentras en una zona rocosa, tendremos que llegar a la cima (algo un poco similar al espiral del nivel 17: Downward Spiral).

Trepa, cuando estés cerca de una base firme trepa en esa dirección para que cuando caigas no caigas al piso. Cuando Spidey sienta su famoso “Sentido Arácnido” quiere decir que Electro desde arriba no tardará en tirarte algunos rayos, así que enrumba en otra dirección hasta que pase el peligro. Cuando llegues a la cima se habrá acabado el nivel.

23. Spidey vs. Electro

Este tipo es mucho más fácil de lo que aparenta, si te mantienes alejado no te dará problemas.

Electro se encuentra en una pequeña plataforma central, tú sube las escaleras y colócate en un lugar en donde tengas una buena vista de Electro. Electro está haciendo algunos ataques consecutivos pero estos no te alcanzan, así que apuntalo con tu mira y lánzale todas las bolas de telaraña que puedas; Electro de vez en cuando usará su magnetismo para manipular algún objeto y lanzártelo, esto no te causará muchos problemas siempre y cuando saltes en el momento oportuno. Síguele tirando bolas de telaraña, cuando Electro descanse puedes aprovechar para llegar a la plataforma en donde está mediante balanceos para golpearlo un poco.

Cuando Electro pierda toda su energía habrá concluido el nivel.

Spidey con un golpe introduce a Electro al cuarto en donde están encerradas la Doctora Watts y “La Piedra de Zeus”. Electro agarra a la Doctora Watts y Spider-Man toma “La Piedra de Zeus”. Spider-Man con el afán de salvar a la Doctora Watts le propone a Electro darle “La Piedra de Zeus” si él suelta a la Doctora. Aparentemente Spider-Man quiere hacerle una trampa a Electro, pero este villano no se deja sorprender y toma “La Piedra de Zeus”, la coloca en el Bio-Nexo y se ve una gran explosión en donde el pobre de Spider-Man sale volando por los aires. Electro se ha ido, Spider-Man deja a la Doctora Watts en un lugar seguro y va tras Electro.

24. Top of the World

Te habrás dado cuenta de que Spidey está estrenando un traje nuevo muy elegante recién comprado en una boutique, en verdad es el mismo traje pero roto producto de la explosión de Electro, ahora es el traje “Battle Damaged” (no tiene nada especial, solo que está roto y tiene ventilación natural).

Es una noche lluviosa y nos encontramos frente a frente con Hyper Electro en un edificio con una torre eléctrica, Hyper Electro es pura energía así que ahora es invulnerable a todos tus ataques.

Lo primero que debes hacer es ir a la torre eléctrica y romper las cuatro fuentes que rodean a esta, dirígete al otro edificio, notarás que hay cuatro pararrayos (uno en cada esquina), rompe las dos fuentes de cualquier pararrayos y atrae a Hyper Electro hasta este, has que uno de los rayos que te tire choque al pararrayo, Hyper Electro estará disputando “La Piedra de Zeus” por breves momentos, aprovecha para golpearlo. Utiliza los demás pararrayos y la misma técnica. Cuando Hyper Electro llegue a perder la mitad de su energía la recargará utilizando la energía de la torre eléctrica. Otra vez utiliza la misma táctica para golpear a Hyper Electro. Cuando Hyper Electro pierda la mitad de su energía nuevamente intentará recargarla utilizando la torre eléctrica, sin embargo la torre no soporta y cae impidiendo a Hyper Electro recargar su energía. Ahora utiliza los pararrayos y la técnica que ya conoces hasta derrotar a Hyper Electro.

Una vez que Hyper Electro caiga derrotado podrás ver la escena final y los créditos, luego de esto habrás terminado el juego.


Puedes consultar otras notas sobre Spider-Man 2: Enter Electro

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