Guía de Tombi 2


La Guía

1 - El Pueblo de los Pescadores

Nada más comenzar podrás observar que la zona está poblada de cerdos voladores y de gaviotas que te atacarán.

Dirígete hacia la casa en llamas, ve por la derecha para llegar a ella y recoge el cubo que cuelga de la caña de pescar. Sube por las escaleras y salta encima del cofre rojo. continúa hacia la izquierda y habla con el abuelo.

Ve hacia la izquierda y recoge la rueda estrellada que hay enganchada en la red. A continuación salta sobre esa especie de columpios para que salga agua de los tubos de alrededor. Llena el cubo de agua y entrégaselo al abuelo. Repite esta operación de nuevo y el abuelo conseguirá apagar el Incendio.

Después te contará que para llegar a la casa de Tabby en el Pueblo de la Mina de Carbón, tendrás que pasar por el Molino de Win, en la Gran Cascada de los Cielos y te entregará el cangrejo dorado para que se lo lleves a Win.

Cuando hayas acabado vuelve a llenar el cubo de nuevo y salta a la parte central de los columpios. Mueve los huevos que hay en los columpios y haz que caiga uno en la plataforma roja y el otro en la azul. Golpea las plataformas donde cayeron los huevos y aparecerán dos pollitos.

Recoge el extraño pez que se encuentra a la izquierda de los columpios y continúa recto hasta que encuentres un nido de pájaros sobre una palmera.

Vuelve al lugar donde comenzaste y riega la planta que se está secando para conseguir dos plumas mágicas que te permitirán ir a cualquier lugar en el que hayas estado con anterioridad.

Ve regando todas les plantas que vayas encontrando.

Llena otra vez el cubo de agua, golpea las plataformas de color rojo y azul para que queden todas en la misma posición, deja atrás la casa, ve haci a la derecha y avanza hasta llegar a una pared con una puerta pequeña. Al examinarla observarás quo se trata de una ratonera. Salta sobre ella, ve a la casa de la derecha ( la casa de Ark) y entrégale la rueda estrellada para que levante el puente que te llevará a la Gran Cascada de los Cielos.

2 - La Gran Cascada de los Cielos

Atraviesa el puente, recoge el bumerán y los dos peces. Al otro lado hay un cerdo que al atacarlo soltará una canasta que aterrizará en una plataforma. Sube por las escaleras que hay al lado del puente para llegar hasta una puerta que todavía no puedes abrir y a un cofre. Examínalo, para abrirlo necesitarás 30.000 puntos.

Vuelve al puente, gira a la Izquierda y recoge la canasta de cangrejos que se encuentra en una de las plataformas, teniendo cuidado de no caer al agua.

Cuando la tengas en tu poder, deberá golpear las plataformas de color rojo y azul que tienes debajo hasta que coincidan con el color de las del Pueblo de Pescadores. Tras conseguirlo verás una secuencia en la que baja el nivel de agua de unos canales un poco más adelante, mostrando una serie de objetos

Salta por las plataformas hacia la izquierda y recoge la cuchara que hay entre dos plantas acuáticas. Sigue hacia la izquierda y métete en el canal para recoger dos nuevos peces y un anzuelo de oro.

Vuelve hacia atrás, salta al pivote que tienes delante de ti y balancéate para saltar al siguiente pivote. Continúa avanzando por la izquierda hasta llegar a una torre en cuyo tejado deberás recoger un cangrejo dorado. A continuación salta en el señuelo de la caña de pescar que hay enganchado a las tejas. Llegarás junto a un pescador que te pedirá el señuelo enganchado y como recompensa te entregará "la camisa de los pájaros" con la cual podrás planear en tus saltos, aumentando la longitud de vuelo.

Después entrégale el anzuelo de oro y el pescador te dará "la concha de la sirena" que te servirá para cuando caigas al agua volver al principio del nivel sin perder la vida.

Ahora recoge el cangrejo dorado que hay justo encima de la plataforma sobre la que te encuentras y dirígete hasta el tejado del molino que hay a tu izquierda. Cuando estés en lo más año observa que detrás de la cascada hay una entrada escondida. Salta a la izquierda para recoger la pluma que flota en el aire, métete en el molino y entrégale los cangrejos al inventor que vive allí.

Habla con Kainen (el anciano del principio) quién te entregará una llave roja con la que podrás abrir los cofres de este mismo color.

Pruébala abriendo el cofre rojo de esta habitación y recoge una especie de calzoncillos que te permitirán moverte un poco más rápido, siendo tus saltos ahora más largos.

Vuelve a la casa de la colina (en el Pueblo de los Pescadores), abriendo el cofre rojo que encontrarás en el camino (sobre la plataforma donde estaba la canasta de cangrejos) para conseguir un frasco de vida.

Una vez hayas llegado a la casa, Ark te explicará como hacer los peces secos. Deberás bajar la red que hay a la izquierda de la case en llamas, utilizar cuatro peces, subir la red y dejar que el aire los seque. No te olvides de abrir el cofre rojo que hay en lo alto de la casa contigua a la de Kainen para encontrar otro frasco de vida.

Vuelve al molino, sube por las escaleras y dirígete hacia la Gran Mina.

3 - La Gran Mina

Este mundo está habitada por llamas vivientes y cerdos voladores armados con lanzallamas. Te irás encontrando con unas cadenas de las que, si te cuelgas, ascenderá uno de sus extremos y podrás acceder a objetos interesantes.

Al lado hay un minero con un pico que te dará información sobre el bumerán de hielo, un arma con la que podrás congelar a tus objetivos. Atraviesa la puerta que hay a la derecha del minero y usa el cubo de agua en el viajero sediento, que te hablará de la Torre del Coraje, una torre secreta llena de tesoros.

Sal, ve a la derecha por debajo del pasillo evitando a la anémona de fuego y cuando llegues al final del camino observa una pequeña tubería con una ratonera y, a la derecha, una cadena con un cofre rojo.

Abre el cofre para conseguir el súper-carbón y salta rápidamente de la cadena. Vuelve a la puerta del viajero, ve a la derecha, y avanza por el pasillo. Deja atrás una puerta que todavía no puedes abrir, salta a la primera cadena que veas y encontrarás en el otro extremo de la cadena el bumerán de cristal.

Continúa avanzando por la tubería de la derecha, baja por las escaleras y gira a la izquierda hasta que puedas coger el arma de hielo.

Haz bajar la cadena y salta desde lo más alto de ella para caer sobre una plataforma con una bola de barro. Sube a lo alto de esta otra cadena y vuelve a saltar a la derecha para caer junto a un cofre rojo que contiene un frasco de vida.

Ahora deberás atacar a las llamas y cuando te vayas a encargar de las que están junto a las dos anémonas, después de congelarlas, pega un salto hasta las anémonas para lanzárselas cuando te escupan su veneno.

Cáragte a la anémona de debajo del pasillo y observa que en el extremo de la derecha, sobre una tubería, hay otra ratonera.

Cuando congeles y muerdas a las llamas que taponan las tuberías, saldrá un chorro de vapor que te llevará hacia arriba, pudiendo buscar objetos por los aires. También tendrás que hacer emerger al menos dos extremos de cadena que contengan bolas de barro.

Continúa congelando llamas hasta destaponar todas las tuberías.

Sigue por la derecha en la tubería que pasa bajo la escalera, con la ayuda d el bumerán de hielo apaga la cadena en llamas, baja por ella, ve a la izquierda y cuando acabe la tubería salta a la cadena que hay a la izquierda y trepa por ella.

A la izquierda hay otra cadena que debes de enfriar y cuando te cuelgues de ella, verás como su extremo romperá un objeto, permitiendo que se abra una puerta.

Salta nuevamente a la izquierda para llegar a una cornisa en la que encontrarás otro cofre del aventurero. Tírate por la derecha para caer ante una puerta sonriente que aún no puedes abrir. Debajo hay un túnel que te conducirá a la "entrada de la vagoneta".

4 - La Entrada de la Vagoneta

Habla con el minero del martillo, después con el taquillero que te dirá que necesitarás una licencia que tiene un minero en el Pueblo de la Mina, para poder usar la vagoneta cuando esté reparada.

Ve hacia la bifurcación de la escalera, sube por ella, ve a la derecha y encárgate de las llamas. Salta a la cadena que hay a la derecha del final de la tubería y bájala para recoger unas bananas, salta hacia la derecha y deja que la cadena baje para que puedas pasar por el puente levadizo.

Recoge la bola de barro que hay sobre la plataforma que cuelga del otro lado de la cadena, sube al puente y recuerda este lugar.

Dirígete a la plataforma que hay sobre las escaleras, ve hacia la derecha, habla con el jefe de la mina y cuélgate de la cadena que hay a la izquierda para entrar en el Pueblo de la Mina.

Antes de entrar en el pueblo, asegúrate de que has destaponado todas las tuberías.

5 - El Pueblo de la Mina

En el centro de la zona más alta hay un agujero en el suelo que deberás rellenar con la arena que cae de una de las cintas transportadoras con la ayuda de la carretilla que hay en los alrededores. Repite el proceso un par de veces.

Cuando hayas acabado, dirígete a la casa del noreste del mapa, examina la caja de herramientas y los raíles dañados, entra en la casa de Gran, sube al piso de arriba y sal por la puerta que hay allí para llegar al inicio del recorrido de las cintas transportadoras. Entrégale el supercarbón al minero que hay a la derecha.

A continuación ve a la casa situada al norte de la casa de las cuatro puertas, examina varias veces el jarrón hasta que se caiga y se rompa, recoge la espátula que había dentro y dirígete a la casa de las cuatro puertas para encontrarte con el minero herido, a otro minero que te habla del poder de las bombas guardadas en los edificios del principio de la zona de tuberías, y a un artesano que ha perdido su espátula.

Entrégale la espátula al artesano y te pedirá que le consigas arcilla. Ve a la casa que hay frente a la entrada al pueblo para encontrarte con una señora que espera a su hijo.

A continuación ve a la casa de Tabby (frente a la casa por la cual accediste al inicio del recorrido de la cinta) para encontrarte en el piso de arriba con una enorme bola de barro. Llegará Gran y te pedirá que la lleves a la Sala de Máquinas a lavarla. Dirígete por tanto a la Sala de Máquinas que se encuentra detrás del agujero que tapaste.

Lava la bola y aparecerá Charles, el compañero de Tombi en la primera parte. A continuación un minero te dirá que ha perdido su martillo. Lava las dos bolas da barro sorpresa que llevas para conseguir la Ligertonita y el Duronium. Lava asimismo dos bolas de barro para fabricar arcilla.

Llévasela al artesano para que te fabrique un jarrón. Después habla con el minero herido, que te entregará la licencia que te permitirá montar en la vagoneta.

Antas de regresar a la zona de les tuberías, entrégale el jarrón al dueños del que rompiste anteriormente para que te enseñe medio " hechizo de Coraje".

6 - Salvar a Gran

Dirígete a la entrada de la vagoneta y después de recoger el martillo un minero te dirá que Gran está atrapado en la zona del agua hirviendo y para liberarle necesitarás hacerte con unas bombas. Ve a la puerta que no podías abrir en el pasillo de la entrada a la zona da tuberías, dale con el martillo al botón que hay al lado y podrás acceder al almacén de bombas.

Recoge la bomba, ve al lago y úsala para destruir la roca que tiene atrapado a Gran. Después de hablar, recoge los raíles que se le caerán de la espalda.

7 - La Vagoneta

Dirígete nuevamente a la entrada de la vagoneta, muéstrale la licencia al taquillero y te permitirá usarla. Asimismo te dará un cubo de cemento para que lo entregues al otro lado del recorrido. El único problema es que el cemento fragua en un minuto dieciséis segundos, lo cual quiere decir que tendrás que llegar al final en ese tiempo. Cuando entregues el cemento te regalarán un cubo en el que podrás transportar agua caliente o fría. Asimismo te pedirán que transportes más cemento, pero éste fragua en un minuto y diez segundos, algo imposible con esta vagoneta.

8 - Vuelta al Pueblo de la Mina

Dirígete a la sala de máquinas y golpea las estacas que hay junto a las máquinas de quemar y de combinar.

Mete el Duronium y la Ligertomita en la máquina de quemar para purificarlos y únelos en la maquina de combinar. Uno de los mineros recogerá la aleación y construirá una nueva vagoneta.

Ve junto a Gran que te espera delante de su casa y entrégale los raíles para que los arregle. Tras la secuencia, Gran te dará la bolsa del cerdiablo de fuego.

A continuación, ve a la casa solitaria del extremo oeste para encontrarte con Charles que te pedirá una banana asada para lo cual deberás introducir la banana en la máquina de quemar. Como recompensa recibirás un frasco de vida.

9 - La Torre del Coraje

Regresa a la zona de las tuberías y colócate bajo la tubería que se rompió por la presión del vapor. Dirígete al extremo derecho de la tubería y salta hacia la pared para caer sobre una cornisa en la que tendrás que utilizar el hechizo del Coraje para revelar la entrada a la torre del misma nombre.

Vuelve a la Entrada de la Vagoneta, habla con el taquillero y tendrás que entregar el nuevo cubo de cemento en menos de un minuto y diez segundos. Cuando lo consigas recibirás el sol de oro. Vuelve al Pueblo de la Mina de Carbón y sube a la vagoneta que te llevará al Rancho Kujara.

10 - El Rancho

En esta zona irán apareciendo del suelo unas luciérnagas, necesitarás recoger como mínimo veinte.

La chica de la entrada te hablará de las propiedades del frío de las pieles de las ardillas voladoras y de la existencia de un martillo de fuego.

Ve hacia la derecha, sube por la primera escalera, tuerce a la izquierda, sube las escaleras que hay junto a una anémona, y sigue a la izquierda hasta llegar a una gran bola de nieve que debes romper.

Sigue a la izquierda, baja por el camino, rompe la bola de nieve y recoge el saco que había dentro de ella. Vuelve a la primera escalera por la que subiste, rompe la bola de nieve que bloquea la chimenea y lánzate dentro de ella para encontrarte con Santa Claus.

Entrégale su saco y recibirás como recompensa el martillo de fuego. Asimismo, Santa Claus te pedirá que descongeles un bloque de hielo que hay algo más arriba.

Empuja la caja que hay a la izquierda de la habitación y abre el cofre rojo que verás encima de una plataforma para encontrar el diario del viajero.

Retrocede hasta el lugar en donde encontraste el saco, sigue a la izquierda, habla con el viajero y entrégale su diario. Recibirás a cambio la llave verde con la que podrás abrir cualquier cofre de ese color.

Rompe la nieve que hay a la izquierda para descubrir varios cofres de cuatro colores. Abre el cofre rojo y recoge las tres patatas. Después abre el verde para encontrar la ropa de piel de ardilla voladora. Ahora al apretar repetidamente el botón "X" durante los saltos, podrás llegar a lugares antes inaccesibles.

Fase 11 - Vuelta Atrás

Ya se deben de haber secado los peces que dejaste en el Pueblo de los Pescadores, así que usa una pluma mágica para volver al primer nivel.

Encima de los columpios, en uno de los cofres rojos encontrarás un frasco de vida y en el verde que se encuentra al otro lado de los columpios conseguirás un objeto que aumentará tus puntos de magia.

Dirígete a la palmera y alimenta al par de pajaritos con la comida para polluelos. A continuación sube la red y recoge los cuatros peces secos.

Cuando hayas abierto todo los cofres dirígete a la Cascada de los Cielos, sube al tejado de la primera torre y vuela a la derecha para caer en una plataforma encima de la gran estalactita donde hay un cofre verde con otro frasco de vida.

Abre todos los cofres y observa que en la zona de las manivelas giratorias queda un cofre verde al que aún no puedes llegar.

Vuelve a la zopa de las tuberías y abre el cofre verde que hay en la entrada al Pueblo de la Mina. Hierve dos patatas en el lago de agua caliente, déjalas bajo el grifo y golpea dos veces el botón con el martillo. Llena un cubo de agua caliente y vuelve al pueblo minero para abrir el cofre verde de la habitación donde encontraste al mono Charles.

Ve a la cafetería, recoge los dos pedazos de carne, baja a la sala de máquinas y pasa los dos trozos de carne por la máquina de quemar para conseguir dos filetes. Vuelve a la cafetería y dáselos a Mr. Cheff junto a dos peces secos y dos patatas hervidas. Te los convertirá en emparedados de carne, de pescado seco y de patata picada.

Fase 12 - Regreso al Rancho

Móntate en la vagoneta azul que va hacia el Rancho. Cuando llegues observa que poco después de entrar, a la derecha, hay un poste. Escala hasta lo más alto y abre el cofre rojo de la izquierda. Vuelve al poste y salta a la derecha recogiendo todas las gemas que puedas.

Cuando hayas aterrizado, golpea al armadillo para que caiga y tíralo contra la anémona de la misma manera que hiciste con las llamas congeladas en la zona de las tuberías. A continuación rompe la anémona congelada con el martillo de fuego y recoge los restos helados de la anémona.

Continúa hacia la derecha, vuela hacia la plataforma medio escondida que hay encima y examina el árbol petrificado. Sigue a la derecha, cárgate a otro armadillo y un poco más a la derecha verás una cuerda que cuelga de un agujero que debes coger.

A continuación irás rodando hacia abajo y tendrás que intentar pillar velocidad pulsando las botones y las flechas de dirección para salir disparado al muelle que hay a la derecha del poste, consiguiendo una altura que te permitirá recoger joyas y un bote de +1 a vitalidad.

Ahora dirígete a la derecha hasta llegar a un precipicio con varios carámbanos de hielo. Lánzate al vacío y agárrate a los carámbanos. Debajo del segundo hay una bola de nieve, lánzala al carámbano de la derecha. Lánzate al siguiente carámbano y escálalo para llegar a una plataforma que tiene un cofre de aventurero que se abrirá con 50.000 puntos.

Desciende por el carámbano y salta a la derecha. Desde este último carámbano salta sobre el nido de luciérnagas de nieve que se encuentra a la derecha flotando gracias a dos finos hilos de seda.

Vuelve al último carámbano y trepa por él. Lánzate contra el pájaro Kokka que hay a la derecha, sal de esta zona y pisa tierra. Ve a la chimenea desatascada, tuerce a la izquierda, cárgate a la anémona lanzándole bolas de nieve y recoge los restos helados.

A continuación, sube las escaleras, dirígete a la derecha, cuélgate de los pivotes y salta al columpio que hay arriba a la izquierda. Recoge la flor que hay a la izquierda del segundo columpio, salta a la izquierda para abrir el cofre verde que flota debajo de una plataforma (memoriza este lugar) y conseguir un nuevo frasco de vida.

Déjate caer sin miedo para volver a la zona de los pivotes, pero esta vez avanza hacia la derecha, golpea al bloque de hielo con el martillo de fuego, sube las escaleras, cárgate al cerdo, lánzate por la cueva de la Izquierda, recoge todo lo que hay en el tobogán, retrocede a la zona del último cerdo, sube las escaleras y observa que aquí también hay una ratonera.

Toca la lápida que hay a la izquierda, recoge la patata y atraviesa la puerta de la derecha. Entrégale el hombre de la izquierda la flor que recogiste en las alturas, ve a la derecha y sube en el ascensor.

13 - La Cima del Rancho y la Granja Kujara

Verás a Kalnen en bañador junto a unas termas sin agua en la que deberás utilizar el cubo que llenaste en la piscina. Pégate un baño para recuperar toda la energía perdida.

Riega la flor seca que hay a la derecha de las termas para obtener unas plumas mágicas. Dirígete hacia la derecha y destruye los bloques de hielo que taponan la puerta para entrar en el cuartel general. Tras hablar con las 3 niñas te sugerirán jugar al escondite en el Área del Rancho.

Sitúate al fondo de la habitación y dale un sándwich al viajero cubierto de aceite para obtener información de la Torre de la Fuerza. Sal, ve hacia la derecha y sube las escaleras. A la derecha hay una puerta cerrada y a la izquierda unos bloques de hielo.

Arriba hay un cofre verde con un frasco de vida. Por esta misma zona hay también un bloque de hielo con una rueda hexagonal que debes recoger. Sube y ve hacia la derecha para romper el bloque de hielo que hay tras la antorcha. Dentro hay una planta acuática con un calamar alado en su interior recuerda este lugar.

Vuelve a la izquierda y entra por la puerta para encontrar a Charles removiéndose de picor, muérdelo, destroza la caja de la izquierda de la habitación y recoge el fusible de la máquina de lavar.

Vuelve a la zona de los cofres verdes congelados, empuja el único bloque de un color diferente para encontrar debajo a un kujara congelado al que debes liberar y morder.

Dirígete hacia la izquierda, habla con la mujer que hay al lado del agujero, baja por él agujero por dónde cayó el bloque que empujaste y llegarás a la casa del escultor. Empuja el bloque de hielo delante del escultor y tras hablar con él, entrégale el bloque para que realice una escultura.

Dirígete nuevamente a la plataforma de la puerta cerrada y baja las escaleras. A la derecha, hay un toradaka y tras él un bloque de hielo que tapona un agujero. Rómpelo y baja para llegar a la casa del coleccionista de animales raros y entregarle el pez raro que conseguiste en el Pueblo de los Pescadores.

Vuelve a la superficie, dirígete a la derecha hasta llegar a otra serie de bloques de hielo y tras ellos otro kujara congelado al que, una vez roto el bloque, deberás morder.

Continúa por la derecha hasta llegar a una puerta, sube por las escaleras y continúa recto sin atravesar esta otra puerta. Habla con el hombre de la grúa, entrégale la rueda hexagonal, sube por la escalera que acaba de aparecer y déjate caer por la izquierda. Vuela para no caer en un precipicio.

En esta zona hay un bloque de hielo que contiene la loción antipicor (para Charles) y otro kujara al que también debes morder.

Continúa por la izquierda hasta llegar a una puerta "llorando", ve hacia la Izquierda y déjate caer para caer junto al almacén y así poder ayudar a Charles entregándole la loción antipicor. A cambio recibirás un nuevo frasco de vida.

Vuelve a la segunda puerta de la derecha, la que está junto a la grúa para encontrarte con Pham, el jefe del Rancho y recibir la bolsa cerdiablo de hielo.

14 - Lava a los Kujaras

Atraviesa la puerta de abajo y habla con la lavadora de kujaras.

Deberás meter a seis kujaras en seis lavadoras en un tiempo máximo de un minuto y medio. cuando hayas concluido el tercer nivel te entregarán el eliminador de aceite de toradako y tendrás que cambiar el fusible de la lavadora por el que recogiste en el almacén.

Vuelve a hablar con la lavadora y cuando superes el nivel diez te entregará una luna de oro.

Vuelve a ponerte la ropa de ardilla antes de continuar.

15 - Encontrar a las tres Niñas.

Vuelve a la zona del Rancho, baja las dos primeras escaleras y a la derecha, en el agujero superior de la pared, encontrarás a la primera de ellas. Para sacarla deberás morder la bola de nieve que hay a la izquierda y lanzarla a la bola de nieve que esta Incrustada en el agujero inferior.

Déjate caer por el tobogán que lleva al poste que hay junto a la entrada. Durante la bajada encontrarás a la segunda niña. La tercera está escondida en la zona del nido de luciérnagas, bajo la plataforma de la planta marina congelada.

Cada una de ellas te entregará una luciérnaga y la última te pedirá que vayas a verlas al cuartel general.

Ve por tanto a buscarlas a la Cima del Rancho y habla con ellas. Ahora deberás acertar tres veces seguidas cual de ellas es la que miente. Para esto te prestarán una máscara que tendrás que entregar a la niña que crees miente. Cuando superes el la prueba te entregarán medio hechizo de Fuerza.

16 - La Entrada del Bosque.

Este mundo está poblado de cerdiablos fantasmales y si las manos de cualquiera de ellos llegan tocarte te volverás etéreo, lo cual tiene sus ventajas (te convertirás en invisible para tus enemigos y podrás meterte dentro de las tumbas) y sus inconvenientes (no podrás recoger objetos, ni comunicarte con nadie, ni vestir ninguna ropa). Para salir del estado etéreo o bien cómete un sándwich de pescado seco (pero reservando al menos uno) o bien muerde a un cerdo fantasma.

Dirígete hacia la izquierda y habla con el hombre de los bosques el cual te explicará que para morder a los espectros naranjas previamente les tendrás que congelar con el bumerán de hielo.

Dirígete hacia la izquierda saltando por las plataformas hasta llegar a tres plataformas unidas, salta al pivote giratorio que hay encima y sube por él. A la derecha, colgada de la cuerda, hay una fruta azul con la que conseguirás más azul para el cuadro. Salta a la manivela de la derecha, avanza hasta la plataforma con unas escaleras que suben a una choza en un árbol (la casa del pintor de los bosques) que hay más a la derecha. Ve hacia ella, entra, entrégale la pintura azul y recibirás la llave azul con lo podrás abrir todos los cofres menos los blancos.

Salta a lo más alto de la zona de los pivotes giratorios, busca un cofre que contiene un frasco de vida y, si dando un buen salto a la izquierda, verás en un lugar inaccesible una pequeña plataforma con un hombre de los bosques y una puerta fantasmal.

A continuación salta desde el pivote más alto hacia la derecha, hasta que llegues a una plataforma que lleva a una puerta sonriente (La cabaña de la Bruja Mizuno) que todavía no puedes abrir. Bajo la plataforma hay un cofre azul que contiene otro frasco de vida.

Vuelve al suelo, dirígete a la izquierda y enfréntate con el guardia fantasmal (solo podrás hacerle daño golpeándole la punta de la lengua con el martillo).

Tras tres golpes le habrás vencido y antes de evaporarse dejará caer la Campana de Donglin (una pluma mágica de usos infinitos en el Bosque de Donglin). También tienes acceso al Bosque de los Llantos y Carcajadas.

17 - El Bosque de los Llantos y Carcajadas.

En este bosque podrás encontrar frutas que ríen, frutas que lloran (cuando recojas alguna de ellas perderás tu ataque y entrarás en estado de carcajadas o de llanto cuando pulses el botón de ataque, sin embargo estos estados te permitirán abrir las puertas que estén riendo o llorando) y frutas que están en estado normal (las que al recogerlas harán que vuelvas a tu estado normal).

Examina la estatua del perro de piedra. Efectivamente se trata de Barón, tu compañero de la primera aventura. Continúa hacia la izquierda sin subirte a ninguna plataforma hasta llegar a un lugar donde hay una especie de seta al lado de una fruta que debes golpear con un martillo para que aparezcan una serie de objetos del lago que hay a la izquierda.

Uno de ellos es una extraña gamba que le servirá al coleccionista. Recoge una de las frutas que lloran, sube a la plataforma que tienes encima y abre la puerta llorosa para hablar con los dos hombres del bosque que hay dentro del árbol. Sal, sigue hacia la izquierda, sube en la estaca de madera que hay en el extremo izquierdo de la última plataforma y salta hacia la izquierda para aterrizar en un cofre verde dentro del cual hay un jugo mágico.

Recoge una fruta normal y vuelve a la estaca de madera para clavarla en el suelo con un martillo y hacer que caiga una gran piedra. Muerde una fruta sonriente del lado derecho, sube las escaleras, desplaza el objeto de la izquierda hasta el agujero que hay junto al viajero, habla con él y entrégale un sándwich de patata para obtener a cambio información sobre la Torre de la Sabiduría.

Vuelve a la primera puerta triste, sigue hacia la izquierda (eso sí, en estado normal), salta a la plataforma de la izquierda, martillea la estaca (para que caiga otra roca), muerde una de las frutas que lloran, sube las escaleras, abre el cofre que hay arriba a la derecha (si no lo consigues ahora inténtalo más tarde cuando tengas el gancho) para recoger los "pantalones-turbo" que como su nombre indica, sirven para correr más y abre la puerta que llora.

Entra en la cabaña y tras recibir la información sobre el gancho de la vida, sal por la puerta de la izquierda, muerde la fruta normal que hay y martillea la estaca para hacer que desaparezca la última roca gigante dejando al descubierto un cofre azul y una puerta cerrada.

Ve hasta la plataforma del cofre azul, ábrelo y recoge el gancho de dentro.

18 - Vuelta Atrás.

Utiliza una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores. Una vez allí rompe las plantas acuáticas con el gancho. Cuando hayas acabado con todas ve a la Cascada de los Cielos, rompe las dos plantas acuáticas que hay bajo la estalactita y engánchate al techo de donde nace ésta pera llegar a otra zona.

Recoge los objetos que hay por la zona y busca los dos frascos de vida que hay en el lugar (uno en el cofre azul que hay sobre el tejado del molino y el otro en el cofre de encima de la zona de las manivelas giratorias justo delante de la cascada. Para abrirlo engánchate a él desde abajo lanzando el gancho y sube hasta que lo puedas morder).

A continuación dirígete a la zona de las tuberías para abrir el cofre azul que está en las alturas, a la derecha de la plataforma que conduce a la entrada del pueblo minero, para encontrarte con un objeto que aumenta tus puntos de magia.

Ahora dirígete hacia al Pueblo de la Mina de Carbón y abre los cofres de la cafetería y el que está rodeado por estacas (debes hundir las estacas con el martillo) para encontrar dentro la Campana de la Mina de Carbón, que funciona como la Campana de Donglin.

Ve ahora al Área del Rancho y, después de abrir el cofre de la zona del viajero verde, avanza hasta la zona del nido de luciérnagas. Escala el último carámbano y engánchate a una plataforma escondida que hay arriba a la derecha sobre la cual encontrarás una especie de bola que debes empujar a la derecha para romper el nido de luciérnagas y hacer que salgan cinco insectos.

Descongela y destruye la planta acuática de esta zona, recógelos y utiliza el gancho para no caerte. A continuación dirígete a la zona más alta de este nivel, donde conseguiste la comida para los kujaras. Salta desde el último columpio a la plataforma de la izquierda y utiliza el medio hechizo de fuerza al lado de la pared para hacer que aparezca la entrada de la Torre Mítica de la Fuerza. Desde esta plataforma, vuela todo lo que puedas hacia la derecha e intenta aterrizar junto a un cofre azul que contiene otro frasco de vida.

Vuelve a la Cima del Rancho, ve hasta la plataforma de la izquierda de la nave de lavado de kujaras y vuela a la izquierda. Utiliza el gancho para recoger de un cofre verde que hay por encima otro frasco de vida.

Recoge todas las joyas, descongela la planta acuática y rómpela para poder coger el extraño calamar. Hazle una visita al coleccionista de objetos raros y entrégale todos las "rarezas" que has recogido.

Vuelve a la Entrada del Bosque, abre el cofre azul para ganarte 20.000 puntos, sube a la plataforma con forma de castaña más alta y engánchate a la castaña puntiaguda que tienes encima. Balancéate todo lo que puedas, salta y vuela a la izquierda, utilizando el gancho para agarrarte a una castaña semioculta por encima de la trayectoria de vuelo. Súbete a ella y salta a la izquierda.

Debes encontrarte sobre una plataforma en la que vive el coleccionista de luciérnagas. Si le das al menos 20 insectos, verás que la luz te deja cegado. Necesitarás un "contenedor antilumínico" para transportarlas y sacarlas de ahí.

Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas y sube por la escalera que hay detrás de la casa del bibliotecario.

19 - El Bosque Profundo.

Ve hacia la izquierda y salta con el gancho por la zona de las castañas hasta llegar a unas larga escalera por la que debes bajar. Observa la lápida que hay en el suelo, deja que un cerdo fantasma te haga etéreo y métete en la tumba para encontrar la fruta anti-invisibilidad que sirve para volver al estado normal.

A continuación baja y métete en la gruta de la derecha para encontrar a Charles atrapado en una especie de lechuga gigante. Ve hacia la izquierda y salta por encima de las espinas utilizando el gancho y salta al primer columpio que veas. En este momento aparecerá la imagen de una puerta con una ratonera encima y se escuchará el sonido de un extraño mecanismo en movimiento. Continúa hacia la izquierda hasta llegar a unos bloques con dibujos extraños encima de las espinas.

Salta sobre ellos y sigue a la izquierda. Atrapa el cangrejo de roca que se mueve delante de ti. Aquí se encuentra el cuarto cofre del aventurero. Éste se abre con un millón de puntos y dentro contiene otro panel de morro de cerdo.

Sube por los columpios, sigue la ruta marcada por unos hilos blancos. Cuando llegues al último columpio, vuela a la izquierda para entrar en la cueva que apareció en la imagen. Aparta los extraños paneles que te impiden pasar. Vuelve al último columpio y libera al gusano que está atrapado en una cuerda, guíale para que descienda por los hilos blancos y por los columpios hasta la zona de las espinas.

Cuando esté comiendo la hoja que hay entre las espinas, salta encima suyo. De esta manera conducirás al gusano de la patata a la cueva donde Charles está atrapado y una vez allí se zampará la lechuga. Habla con Charles, que te entregará un objeto que aumentará tu capacidad de puntos de vida hasta 16.

Vuelve a los trampolines, inclínalos todos para que queden igual y conseguir con esto que se desbloquee la máquina de la cueva de la imagen.

Ve hasta allí, atraviesa la puerta que ha quedado al descubierto, habla con el hombre del bosque y dale el cangrejo de roca para que equilibre la gran balanza de esta habitación. Recoge la bolsa del cerdiablo fantasma.

También obtendrás el acceso a Villa Circo, pero no entres aún.

Sal por la derecha, baja los columpios, deja que un fantasma te vuelva invisible y visita las tumbas. Ve hasta la Entrada del bosque, sube a la plataforma del coleccionista de luciérnagas, atraviesa la puerta fantasmal para conseguir la caja opaca, hazte visible con la fruta anti-invisibilidad y entrégale la caja al coleccionista para que meta dentro todas las luciérnagas y te la vuelva a dar.

El resto de tumbas sólo te conducen a la puerta fantasmal de la Entrada del bosque.

20 - Sonrisas y Lágrimas.

Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas, cómete una de las frutas que lloran, usa una pluma mágica para ir a la Cima del Rancho, dirígete a la puerta que llora que se encuentra en el extremo superior izquierdo del nivel, ábrela y rompe el cofre que hay en el interior para recoger la seta misteriosa, la cual te permitirá entrar en los estados de carcajada y llanto, pero no salir de ellos.

A continuación dirígete a la Entrada del bosque, sube hasta la Cabaña Oculta de la bruja Mizuno, habla con ella y entrégale todos los restos de las anémonas que hayas recogido (cuatro trozos) para recibir a cambio dos tipos de polvo mágico, los "calientes" que te servirán para no sufrir daño por el fuego (excepto por el que sale del mar de lava, en la zona de tuberías) y "los fríos" que te protegerán de las bajas temperaturas y del hielo.

21 - El primer Cerdiablo.

Tienes que comerte una fruta normal para lo cual vuelve al Bosque de los llantos y las Carcajadas. Usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo de los mineros, ve a la zona de tuberías y con la ayuda d el gancho recoge los dos frascos de vida que hay bajo de las tuberías y las joyas.

Cuando te encuentres por la izquierda de la tubería que conduce a la Entrada de la Vagoneta, aparecerá una puerta mágica, usa el gancho para llegar hasta ella y atraviésala. Cárgate a los espíritus con la ayuda del bumerán de hielo y al cerdiablo mediante "mordiscos". Cuando lo hayas conseguido recibirás como recompensa la ropa cerdiablo fantasma que te servirá para poder usar los puntos de magia.

22 - Villa Circo.

Usa una pluma mágica para ir hasta el Bosque Profundo. Ve a la habitación de la balanza y los cangrejos y métete por el agujero que hizo Kainen para acceder a Villa Circo.

Habla con el niño que hay a la entrada del pueblo, a continuación conversa con la chica del cesto en la cabeza. Cuando hayas terminado sube por las escaleras que hay a la derecha de la chica, habla con el cerdo que hay delante la puerta. Un pájaro saldrá de la puerta con una pieza de grúa en el pico que tendrás que quitarle.

Para ello, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda hasta que veas una gran pelota. Empújala al columpio que hay a la izquierda de la chica y martillea la parte levantada para que la pelota salta por los aires. Sube y coloca nuevamente la pelota en el columpio que hay debajo del ladrón alado, golpea con el martillo el extremo levantado del columpio para cargarte al pájaro y poder así coger la pieza.

Dirígete a la casa de donde salió el pájaro, entrégale la rueda al cerdo para que baje el puente y poder así llegar a la zona donde se encuentra la llave del armario que contiene el traje de cerdo.

Recógela, baja por las escaleras, avanza hacia adelante por el pasillo donde encontraste la pelota hasta llegar a una gran cueva, abre el armario y ponte el traje para poderte comunicar con los cerdos.

La puerta fantasmal del pasillo por el que saldrás te conducirá a la Entrada del Bosque, y la puerta sonriente del lado contiene una joya de 10.000 puntos. También encontrarás otra de esas puertas cerradas y una ratonera.

Habla con el cerdo que hay junto a la fuente seca el cual te dirá que tienes que regar todas las plantas mágicas veas. Baja las escaleras de este nivel, atraviesa la única puerta que hay, habla con el cerdo y te regalará la planta de curación.

Entrégale la planta al niño, que te pe dirá que vuelvas al Pueblo de la Mina de Carbón a ver a su madre, habla con el cerdo que hay junto al pozo hexagonal.

A continuación dirígete a la primera casa del pueblo, habla con el viajero invisible que hay en su interior y entrégale un sándwich de pescado seco para que pueda volver a su estado normal.

Ve ahora a la zona donde conseguiste la llave del armario, habla con el cerdo que hay a la izquierda de la puerta, entra en la casa de los alrededores, habla con el cerdo que vive dentro. Sal de la casa, habla con el cerdo anciano de la izquierda baja a la zona de la fuente seca para hablar con el payaso que se encuentra por los alrededores, recoge la colchoneta que te entregará y muévela debajo de la cuerda floja por donde el payaso intenta hacer su número.

Cuando termine su actuación, síguelo a la zona del cerdo-anciano, el cual te invitará al Salón de la Ciudad. En la sala de reuniones, el anciano te explicará que si desconoces que cerdiablo ha secuestrado a Tabby, tendrás que derrotarlos a todos hasta que la encuentres.

Aún debes encontrar dos bolsas cerdiablo, una se encuentra en este pueblo y la otra en el Templo del Agua. Para encontrar la primera, tendrás que abrir la ruta hacia el Templo del Agua destruyendo una gran estatua de madera que bloquea el paso. Para lograrlo tendrás que destapar el pozo ya que en su interior se esconde el Libro del Carpintero. Para levantar la tapa del pozo, tendrás que utilizar la fuerza del elefante alado que está descansando en el almacén. El Anciano te dará comida de elefante para llamar su atención y tendrás que ir acercándote al elefante pare que vaya siguiendo la comida hasta el pozo. Si el elefante consigue pillar la comida, tendrás que subir a buscar más en el Salón del pueblo cerdo.

Por tanto baja al almacén y conduce al elefante hasta el pozo. Al llegar allí, un payaso atará una cuerda que unirá la tapa a la cola del elefante. Una vez levantada, Zippo se meterá en el pozo y te traerá el Libro del Carpintero. Lleva el libro al cerdo anciano y la estatua se romperá.

Salta por el agujero que se ha destapado, recoge la bolsa cerdiablo y sigue recto por el túnel.

23 - El Templo del Agua.

Dirígete hacia la derecha, recoge la la rueda de grúa que hay un poco más adelante, sigue a la derecha y dale la rueda al hombre que hay junto a una puerta para que retire una plataforma y deje al descubierto un portal rodeado de agua.

Cárgate al cangrejo gigante de la derecha, recoge las pinzas de cristal que dejará al desaparecer, atraviesa la puerta que hay al lado de la grúa para llegar a una habitación donde hay una sirena encerrada en un gran tanque de agua. Para liberarla deberás ir a la habitación del artesano de cristal, que se encuentra en una plataforma justo encima de la entrada, hablar con él y entregarle la pinza de cristal del cangrejo para que la transforme en un panel.

Sal, sube a la plataforma que hay sobre la salida de la casa del artesano, atraviesa la puerta para acceder a una sala con una planta acuática en cuyo interior hay otra sirena encerrada. Habla con ella. A la izquierda hay un nuevo viajero al que también debes dar un sándwich de cualquier tipo. Te dará más información sobre las Torres Míticas y te pedirá que si la encuentras, le devuelvas su mochila.

Vuelve a la habitación del tanque de agua y coloca el panel de cristal en el agujero de la prisión, súbete al botón y haz que el tanque se llene de agua para que la sirena pueda escapar. Habla con ella y gracias a su magia tu traje se convertirá en un traje de cerdo nadador, con el que te podrás lanzar sin temor alguno al agua.

Vuelve a hablar con la sirena. Te explicará que para conseguir la bolsa cerdiablo de esta zona, tendrás que despertar al pez guardián gigante que hay en lo alto del Templo. Para ello necesitarás que la sirena le despierte tocando una melodía con su arpa, pero el problema es que antes de encerrar a la chica, los cerdo acuáticos rompieron el arpa en cuatro trozos y los desperdigaron por el Templo.

El primero de los trozos se encuentra en esta misma habitación, en el agua, así que tírate y búscalo. Una vez lo hayas conseguido, sal y métete por el portal que hay tras el cangrejo gigante para llegar a una habitación con una ostra gigante cerrada. Habla con ella y muéstrale la concha de la sirena que te dio el pescador al principio del juego para que se abra y deje al descubierto a otra sirena que te enseñará la otra mitad del hechizo de Fuerza.

Vuelve al pasillo principal, sigue a la derecha, atraviesa la primera puerta, usa la caja de luciérnagas para iluminar la estancia y ver a un muchacho encima del cofre de la Sabiduría. Cuando se abra se oirán unas notas del hechizo de la sabiduría, del que aprenderás la mitad.

Sal, dirígete a la derecha hasta llegar a un pedestal que debes pisar para que salga "agua sagrada" de un grifo situado algo más arriba. Sube las escaleras de la derecha y riega la flor que hay junto al grifo, salta a la plataforma de la izquierda, continúa subiendo y dirígete a la derecha para volverte a encontrar con el hombre de la grúa que en esta ocasión tiene una máquina que sirve para acceder al Túnel Minitta, un pasadizo que tiene la propiedad de encoger a las criaturas que pasan por él.

A continuación, sigue subiendo y ve a la Izquierda. Verás una puerta pequeña por la que no puedes pasar y un cofre azul que contiene una de las piezas del arpa de la sirena. Salta a la derecha, entra por la puerta de la cascada, sigue a la izquierda y verás que se abre una puerta cerdiablo.

Dentro te espera el Cerdiablo Helado. Cuando hayas acabado con él, obtendrás las ropas cerdiablo del hielo, que tienen la propiedad de transformar a los enemigos en helados. Además, el hechizo cerdiablo del Rancho Kujara se desvanecerá.

A continuación sal del otro lado de la cascada, salta a la derecha y verás unos monolitos con cinco agujeros y un gran morro de cerdo en una pared. Coloca el primer panel de morro de cerdo.

Destruye la planta acuática que hay, vuelve a la primera zona de agua, sube por las escaleras que conducen al canal superior, ve haci a la derecha, avanza hasta llegar a una zona con varias plataformas que son lanzadas hacia arriba por unos chorros de agua (observa que detrás de la última de ellas hay una balsa), sube por las escaleras, habla con el hombre que está subido encima de un cofre de color rojo. Para ayudarle en lo que te pide continúa subiendo (memoriza la localización de la puerta que llora que hay en la siguiente plataforma), golpea la palanca que hay a la izquierda de la puerta con una arma para hacer que se hundan las plataformas del canal de la balsa. El hombre te regalará el cofre en cuyo interior encontrarás la llave blanca.

En el cofre blanco que hay arriba a la derecha encontrarás otra de las piezas del arpa. Continúa hacia arriba y a la izquierda esquivando los troncos. Sigue recto hasta llegar a una escalera por la que debes subir. Observa que a la derecha hay una entrada pequeña y delante de ti encontrarás al pez gigante guardián del templo.

Baja por las escaleras, tírate por las cascadas de la derecha para recoger la última pieza del arpa, ve a la habitación de la planta acuática gigante, en la habitación de encima de la del artesano del cristal. La sirena ya se habrá liberado y te entregará el cubo de la sirena ( un cubo que permanentemente estará lleno tanto de agua fría como caliente).

Dirígete a la puerta del fondo de la habitación para encontrarte nuevamente con el hombre de la balsa, que te hablará de un pequeño templo escondido en algún lugar del Templo del Agua.

24 - Vuelta Atrás.

Usa la magia del hielo para recoger al menos treinta helados. Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores y ve hasta la primera grúa para recoger la rueda estrellada.

A continuación dirígete a la Cascada de los Cielos para recoger el frasco de media vida que hay en el cofre blanco de encima de los columpios (antes de la estalactita). Después ve a la zona de las tuberías en la Gran Mina Subterránea, abre la puerta sonriente de encima de la Entrada de la vagoneta utilizando la fruta misteriosa y abre el cofre blanco que hay en la habitación para encontrar la fruta normal que te permitirá recuperar tu estado normal sin tener que volver al Bosque de los Llantos y las Carcajadas.

Ahora ve al Pueblo de la Mina de Carbón y visita a la mujer herida, que te regalará la otra mitad del hechizo del coraje. Dirígete ahora al Área del Rancho, sube hasta los columpios de los pájaros Kokka rojos, salta a la plataforma de la izquierda, usa el hechizo de la fuerza en la pared de la plataforma para entrar en la Torre Mítica de la Fuerza. Dentro de ella, si te mueves a la izquierda, verás unos bloques de piedra de un color diferente. Tu objetivo consiste en situarte detrás de ellos. Para eso tendrás que llegar al nivel más bajo de la torre y subir por una de las entradas de este nivel.

Cerca de los bloques verás un cofre en cuyo interior encontrarás el Martillo de la Antorcha con el que podrás destrozar los bloques de piedra de la Cima del Rancho.

Vuelve a saltar por los columpios de los pájaros Kokka rojos y observa como aparece una puerta cerdiablo. Dentro te espera el cerdiablo de la Tierra, que al igual que los anteriores, deberás cargarte, rompiendo con ello el hechizo que transformó a los habitantes de Villa Circo en cerdos. Asimismo obtendrás sus ropas mágicas que te permitirán hacer caer una lluvia de piedras sobre tus enemigos a cambio de unos cuantos puntos de magia.

Vuelve a la Cima del Rancho, ve a la casa del escultor, habla con él para que te entregue la estatua, ve a la plataforma de la nave de lavado de kujaras, equípate con la ropa de ardilla voladora y salta a la izquierda. Agárrate con el gancho al cofre blanco que hay al fondo a la izquierda y ábrelo para que aumenten tus puntos de magia.

Recoge la rueda hexagonal de la grúa que hizo subir la escalera, ve a la casa del coleccionista de animales raros, habla con él y entrégale los animales extraños que has ido recogiendo para que abra un portal al mundo perdido de Taboo.

Pasa por encima de él para entrar en estado Taboo el cual te permite moverte a velocidades de vértigo. Asimismo te informará que hay una fruta que te permite adoptar este estado en cualquier momento. Mójate en la fuente mágica para entrar en Taboo y corre a la habitación de la explosión estática.

Pham te explicará que los tres kujaras que antes recogiste se han vuelto a escapar y te pedirá que vayas a buscarlos. Cuando los hayas encontrado entrégaselos a Pham y te enseñará la otra mitad del hechizo de la sabiduría.

Dirígete ahora a la Entrada del Bosque de Dinglon, colócate el traje de y métete por el desagüe que hay bajo la plataforma donde derrotaste al guardián fantasmal para llegar a una zona donde se oculta la puerta del cerdiablo de Fuego.

Atraviésala y cárgatelo para recibir su traje con el que podrás lanzar bolas de fuego. Asimismo conseguirás deshacer el hechizo que había hecho aparecer la lava en la Gran Mina subterránea.

Ahora usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo minero y busca al minero de la entrada que camina por encima de las rendijas. Tras hablar con él, ve a la zona de las tuberías, cuélgate entre las dos cadenas del puente levadizo, observa a la izquierda y usa el gancho para agarrarte debajo de la tubería que hay.

Continúa recto hasta llegar al punto en que la tubería empieza a subir, suelta el gancho y tírate para caer en una habitación en donde podrás recoger una pequeña bola de barro. A continuación súbete en la plataforma de la izquierda, golpea con un martillo la plataforma de color azul, cuélgate de las cadenas que bajan y explora la zona de la mina subterránea. Memoriza la puerta que hay junto a un cartel un donde se lee "...???".

Por último dirígete a Villa Circo, ve a la fuente seca del centro del pueblo y habla con el pequeño sacerdote que hay encima de ella para que te lea las semillas de fuerza que recogiste con la vagoneta y con ellas indicarte el lugar donde se esconden las puertas cerdiablo. Sube a la habitación de la grúa, recoge la rueda triangular, visita al vendedor de helados y entrégale los treinta helados que tenías que recoger para que te entregue la "bola cerdo". Con esta nueva arma podrás miniaturizar a los cerdos.

25 - Vuelta al Templo del Agua.

Vuelve al Templo del Agua, coloca la estatua de hielo encima del pedestal sagrado, súbete en la plataforma del grifo, llena los dos cubos de agua sagrada, sube por los canales hasta que llegues a la zona del hombre fuerte y la máquina de las cuatro ruedas, habla con el hombre y dale las tres ruedas que has recogido, entra en el Túnel Minitta en estado "mini".

Después de conseguir el estado "mini", entrarás en una ratonera en la que un ratón te entregará la Campana de Minitta. A continuación dirígete a la plataforma que hay a la izquierda del otro lado de la cascada, atraviesa la entrada y sigue recto para encontrar el pequeño templo.

Te encontrarás al ratón guardián, que además de explicarte que sus dos dioses se marcharon, te entregará una pluma para regresar a este lugar si los encuentras.

Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores, ve en la casa del ratón que hay bajo la grúa de Ark. Aquí encontrarás el último cofre del aventurero (que se abre con dos millones de puntos). Habla con los ratones de la habitación. El ratón que se encuentra en la parte superior izquierda te pedirá que le ayudes a recoger cien bayas. Cuando lo hayas conseguido recibirás el hongo Minitta (con el que cuando quieras podrás hacerte mini o normal).

Asimismo te pedirá ayuda para apartar la gran seta que bloquea el camino al otro campo de bayas. Cuando lo hayas logrado con la ayuda de la cuchara, el ratón te pedirá que consigas 200 bayas más. a cambio recibirás la estrella de oro.

Dirígete a continuación a la palmera donde dejaste a los dos pájaros Nishiki para utilizar la pluma Nishiki y aparecer en el templo. Vuelve a hablar con el ratón guardián para que te explique que existen ratones con colas de diferente color.

La cola del sirviente para esta combinación de colores de Nishikis (rojo y azul, si has seguido esta guía) será de color blanco. Deberás buscarlo en una de las ratoneras de cada nivel.

Sal y entrégale el arpa a la sirena para que despierte al pez gigante y te abra las puertas del Gran Templo. Habla con el sacerdote que hay dentro que te explicará que necesita un reflector para abrir la puerta que contiene la última bolsa cerdiablo. Por tanto, entrégale el reflector que encontraste en el huevo del pájaro Kokka. Tras la puerta que se abre encontrarás la bolsa cerdiablo de agua.

Al recogerla harás que una puerta en la estancia anterior se abra. Atraviésala para llegar a la Cascada de los Cielos. Tras la puerta que hay encima de la plataforma de la gran estalactita te espera el cerdiablo de agua. Cárgatelo para romper el hechizo de lluvia eterna que inundaba el Templo del Agua y conseguir sus ropas con la que podrás lanzar chorros de agua que ahogarán a tus enemigos.

Por último, aparecerá otro cerdiablo. Su puerta está más allá de la puerta "...???". Dirígete a la zona de las tuberías a investigar que habrá tras ella. Al llegar allí, te encontrarás con Kainen que te recomendará acabar el resto de eventos antes de atravesar la puerta de la derecha. No obstante si quieres atravesarla ahora vuelve a hablar con él. Te entregará la bolsa del último cerdiablo la cual te dará infinitos puntos de magia.

26 - Acercándonos al Final.

Dirígete a la Torre Mítica del Coraje. en su interior hay cinco niveles de pasillos con puertas de diferente tipo. Sigue el siguiente orden de arriba a abajo:

  • puerta que llora
  • primera puerta sonriente
  • puerta que llora
  • puerta pequeña
  • puerta sonriente

Llegarás a una zona con un cofre verde en cuyo interior encontrarás el Bumerán Glacial.

A continuación ve la Cima del Rancho, destroza todos los bloques de piedra que encuentres en tu camino y abre el cofre blanco de la derecha de la puerta triste. Recoge los frascos de vida, ve a la habitación del coleccionista en estado taboo y vuelve al Área del Rancho sin volver al estado normal.

Sitúate en la plataforma donde conseguiste el evento del árbol sagrado y usa un cubo de agua sagrada delante de la roca. Verás como se transforma en un árbol que no para de crecer. Súbelo y tírate hacia la derecha.

Recoge mientras vuelas todos los cofres y las joyas y aterriza en la plataforma que hay a la derecha. Coge la mochila que hay al lado de un agujero y tírate por él. A continuación, entra en la casa brillante de la derecha para conseguir la fruta taboo que te permitirá entrar en ese estado siempre que la comas.

Déjate caer por el agujero de la izquierda para aterrizar junto al viajero que perdió su mochila. Devuélvesela para obtener más información sobre las torres. Usa la Campana de Donglin y salva a Barón con el otro cubo de agua sagrada. Barón te servirá como una pluma mágica infinita.

Úsalo para llegar al Bosque Profundo, introdúcete en la Torre Mítica de la Sabiduría, explórala hasta encontrar un bloque de piedra que destruir en cuyo interior hay un cofre blanco que contiene el Gancho Doka.

Ve a la entrada del mecanismo extraño, entra en la casa del ratón. Aquí vive el ratón de cola blanca que, al enterarse de que los dioses están en el minitemplo, correrá para servirlos. Síguelo con Barón y métete en el minitemplo. Al hablar con el guardián verás que cae una extraña caja del cielo.

Ve a la zona de los paneles y coloca el último en su lugar. Al hacerlo se abrirán las puertas de la Torre Dorada. Entra y sube hasta que encuentres a un cerdo anciano que después de comprobar si tienes tres objetos de oro, tres armas especiales y tres millones de puntos, te entregará los polvos dorados que te protegerán de cualquier ataque físico.

Dirígete a Villa Circo y dale los cinco cerdos miniaturizados al vendedor de helados. a cambio te entregará una joya de cien mil puntos.

27 - El Final.

Dirígete con Barón a la zona de la puerta "...???", habla con Kainen para que abra la puerta tras la cual te aguarda el último cerdiablo que bloqueará el paso a su puerta cerdiablo con cinco estatuas de los cerdiablos que ya has derrotado.

Para poder atravesar esa puerta deberás romper unas placas que corresponden a cada uno de los cinco cerdiablos usando delante de cada una de el las el tipo de magia que corresponda.

Colócate ante la placa roja de esta habitación y destruye la estatua del cerdiablo de fuego utilizando su propia magia. La placa de hielo está en la Cima del Rancho, a la derecha del almacén. La placa fantasma está en el Bosque de los Llantos y Carcajadas, debajo de la biblioteca. La placa de tierra está al lado de la entrada de Villa Circo. La placa de agua está en la plataforma del Templo del Agua donde conseguiste la llave blanca (para acceder a esta zona tendrás que utilizar las puertas de la mina subterránea).

Cuando hayas destruido las cinco placas vuelve a la habitación de la puerta cerdiablo y salta por ella para cargarte al cerdiablo y disfrutar del final del juego.


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