La Guía
Etapa 1:
Vas a tener que empujar una caja de madera que hay a la izquierda para poder alcanzar
a la palanca. Agarrá el cubo que vino, y la arcilla que está en
una esquina de la derecha. Esos dos materiales ponelos en el molde del banco de
trabajo. Agarrá el medallón. Y andá Al Otro Lado de la sala.
Etapa 2:
Abrí el cofre, para abrirlo tenés que formar la araña, que
mire para arriba. Luego cliceá en el candado y agarrá los tres objetos
que hay. Dale el sombrero al Mayordomo y armá el rompecabezas (va en la
esquina superior izquierda). Luego usá la flauta en las cuerdas y la loa
para convertirte en fantasma.
Etapa 3:
Andá Al Otro Lado de la sala, y entrá por la puerta que está
tapada por maderas. Tirá el libro que hay en la estantería de la
derecha y leelo. Volvé donde estás atrapado en la serpiente, y usá
la flauta con las cuerdas. Agarrá el hueso que quedó dentro de las
sogas, que es el que vas a tener que usar para completar al escalera de huesos
en la pared. Ponelo en la escalera subí.
Etapa 4:
Ya cuando estés arriba, vas a ver que el Mayordomo está encerrado.
Andá Al Otro Lado de la habitación y agarrá el bisturí
y leé el libro que están en la mesa, al lado de la cama. Volvé
Al Otro Lado de la habitación, y abrí la portilla que está
en la pared derecha. Vas a ver que se cayó el farol. Usá el bisturí
para cortar la cuerda, y agarrá el farol. Andá Al Otro Lado dela
habitación y cerrá la portilla.
Etapa 5:
En la mesa con velas, usá el farol para encender todas las velas. Te van
a aparecer dos medallones. Vas a tener que fomar el color del medallón
de la derecha. Por ejemplo, si el medallón de la derecha es violeta, vas
a tener que agarrar con el gotero el color azul y rojo (los dos juntos) y ponerlos
en el medallón izquierdo. Armá el rompecabezas (las partes que te
dio son las de la esquina superior derecha.
Etapa 6:
En el dormitorio, agarrá la palanca que hay en el cofre abierto y pasate
a la otra parte del dormitorio con la cuerda que esta colgando, cerca del árbol
de Navidad. Para usarla, vas a tener que cortarla con el bisturí. Tirá
de la palanca que hay en la estantería. Agarrá los zapatos de especiales.
Andá a esos trapos que hay abajo del poster y agarrá las dos cabezas
de hacha.
Etapa 7:
Andá al almacen. Apartá la bolsa de trigo que hay cerca del armario,
y usá la palanca para abrir la trampilla. Cuando ya hayas agarrado los
objetos que hay ahí adentro, usá la cadena en el gancho que hay
en el techo. Cuando ya la hayas puesto, clicá el gancho nuevamente. Agarrá
la leña que hay cerca de la pared derecha, y andá a la cocina.
Etapa 8:
En los utensilios de cocina, agarrá el destornillador. Abrí la puerta
de la vieja cocina, y un muñeco te va a enseñar una receta. En la
mesa de la cocina hay cuenco de gelatina en vómito, agarralo. Poné
los huesos en polvo en el molde junto a la gelatina. Y agarrá el molde
con la “rica comidita” que quedó.
Etapa 9:
Andá Al Otro Lado de la cocina. En las ruedas dentadas vas a tener que
tratar de que giren todas a la vez. Si ves bien, vas a poder ver que hay dos marcas
de las dos ruedas mas chicas, esas ponelas ahí. Te quedaron 3 ruedas. La
rueda mas chica de las 3 que te quedaron, la vas a poner debajo de entre las dos
ruedas primeras del panel. Ahora te quedan 2 ruedas. De las 2 que te quedaron,
la mas chica la vas a poner, arriba, en el medio de las dos ruedas mas chicas
del panel. Y la última rueda que te quedó, la vas a poner, abajo,
entre las dos últimas ruedas. Y mové la palanca para ABAJO.
Etapa 10:
Agarrá la palanca que hay abajo del reloj, y usala en el tostador prehistórico.
Bajá la palanca para que la cinta cambie de sentido, y solo acostate en
la cinta. Andá Al Otro Lado de la habitación y agarrá el
martillo que está en un escritorio, al lado de la chimenea. Usá
el martillo para abrir el armario que está del Otro Lado de la habitación
y agarrá un barril lleno de agua y una loa. Vas a tener una barril también.
Usalo en el fuego. Usá la loa con vos, para volverte fantasma otra vez.
Y entrá por la chimenea.
Etapa 11:
En el lavabo, tenes que tratar de que que se unan los caños del timón
con la calavera. Cuando ya lo hayas armado, el agua va a apagar el fuego, y vas
a poder subir por la escalera.
Etapa 12:
Usá el cabrestante, para apartar la vela del camino. Agarrá la sierra
que está en los barriles, al lado de la escalera podrida. Andá A
La Otra Cubierta y hablá con el capitán. Cerca del capitán
hay un charco vudú, parate arriba de éste y luego te va a llevar
a un lugar en el que tenes que derrotar a los marineros. Andá otra vez
al charco vudú y luego cliceá el cañón y resolvé
el enigma para que se caiga el jabón.
Etapa 13:
En la esquina inferior derecha están los controles del cañon. Movelo
7 veces para arriba, una para la derecha y dispará. Después 2 para
abajo, una para la izquierda y dispará. Después toda para atrás
y todo para arriba (esta vez no dispares). Después 2 para la derecha, 3
para abajo y dispará. Ya tenés el jabón. Ahora parate en
el charco vudú y dale el jabón al capitán. Las partes que
te da del mapa son de la esquina inferior izquierda.
Etapa 14:
Usá la loa para salir de ese viento que te agarra, y entrá al camarote
del Barón, en la primer cubierta. Agarrá los trozos del mapa que
hay en la brújula y armalo. Leé el libro que está en el atril
y depues soltá al pájaro para que rompa la bolsa que hay en una
puerta, agarrá la pólvora esa, y andá a la cubierta. Parate
en el charco vudú que está cerca de tu cuerpo para que te puedas
formar otra vez y dirijite al timón. Poné el mapa en el atril, clicando
en él y agarrá el alfiletero. Dale el plato de loro, al loro-esqueleto
que está en la cubierta. Y escuchá bien lo que dice. Andá
al charco vudú para transportarte, usá el destornillador en la máquina
de afilar. Usá la cierra con el poste macabro y agarrá las tibias.
Ahora tenés un par de hachas que las vas a tener que afilar en la máquina.
Usá las hachas para subir por el mástil.
Etapa 15:
Atate las cuerdas alrededor de tu cuerpo y usá el alfiletero en la cara
tallada. Luego vas a tener que luchar con el Barón. Si él usa fuego,
usá agua, si él usa agua, usá viento, y si él usa
viento, usá fuego. Al ganarlo tres veces, ganaste el juego.





