Guía de Silent Hill

Autor: NASKI

Silent Hill¿Sabías Que…?

SALA DE MÚSICA (PIANO)

De las teclas del piano, hay cinco que no suenan, dos negras y tres blancas. Bien aquí tienes el orden con el cual debes tocarlas. Primero la blanca que no suena de la izquierda, después la blanca que no suena de la derecha. Seguidamente la negra que no suena de la derecha y después la ultima blanca que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no suena de la izquierda.

EL TERRADO

Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina cerca de la válvula, luego abre la válvula. Verás que el agua pasa por el primer agujero del desagüe y se dirige al segundo haciendo que la llave caiga por el desagüe y vaya a parar al patio.

HOSPITAL (SALA ENFERMERAS)

Placa Roja izquierda superior
Placa Azul derecha superior
Placa Amarilla izquierda inferior
Placa Verde derecha inferior

LA ORUGA CON ALAS

Para matar a la oruga con el mínimo daño y esfuerzo, coge el rifle y sitúate en las escaleras que dan al tanque de agua. Cuando tengas a la oruga mirándote de cara dispara, normalmente de dos a cuatro disparos, y para evitar su veneno verdoso, sube o baja las escaleras con (L2 o R2).

ZONA DE OPHIEL

6 4 8 de izquierda a derecha en las placas zodiacales.

LA PUERTA DEL PUZLE

Ordena por edades de Menor a Mayor y si te fijas en la primera letra de cada nombre verás que forman una palabra de cinco letras (ALERT).

TERCER PISO HOSPITAL (EL OTRO ALTAR)

Usa la cámara sobre los cuadros. En ese momento se revelan unas figuras, las cuales tienes que «dibujar» sobre los paneles de las puertas

LA PUERTA FINAL

Estos son los objetos que debes tener El Puñal de Melchior, El Ankh, El disco de Ouroboros, La cima de Mercuryo y el Amuleto de Salomon.

GUÍA PRIMERA PARTE

El juego comienza cuando despiertas en el coche que ha chocado, verás una escena donde habla y habla de cómo buscar a Cheryl. Entonces ves a alguien que se parece a Cheryl, corres detrás de ella y llegarás a un callejón. Dirígete hasta el fondo del callejón donde verás una verja y un cartel que pone «cuidado con el perro».

Corres hacia delante, atraviesas el callejón hasta que llegues a un punto que está completamente oscuro. Se encenderá un mechero para darte luz, tu prosigue por el callejón hasta que veas un sillón de ruedas roto con una rueda todavía girando. Pasa el sillón y veras sangre y una escena con un cuerpo mutilado.

Entonces pequeños hombres aparecen atacándote, y tu, irremediablemente morirás.

El Café:

Te despiertas después de tu muerte por los pequeños zombies. Hay una escena con Cybil que te da una arma. Entonces podrás buscar alrededor del café. Encima de la barra en la esquina superior hay varios artículos y puntos para salvar la partida. Coge los artículos, ve al otro extremo de la barra y recoge el puñal de cocina.

Después de que recojas todos los artículos y hayas salvado la partida selecciona la pistola y ve a la puerta. Una escena corta hará que la radio empiece a sonar. Atención con el monstruo volador. Coge la radio roja dirígete hacia la puerta y sal fuera.

El Callejón:

Después de que salgas del café un mapa aparecerá y te muestra el próximo destino. Dirígete hacia el callejón donde buscaste a Cheryl en la introducción del juego. Revisa el mapa a menudo durante el juego para no perderte. Ve a través del mismo callejón que en la introducción y te encontraras con cajas de munición y unos papeles en el suelo. Coge la munición y mira los papeles. Después vuelve por el mismo camino hasta que llegar a la calle principal.

En el camino hacia la escuela (Primera parte):

Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Levin. Entonces dirígete hacia el sur de la calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la calle Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrarás la calle cortada y en el suelo algunos papeles. Mira uno con texto. Sube por la calle Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta casa con un porche. Busca en la caseta del perro y coge la llave de la casa. Sube, abre la puerta y entra.

Dentro de la Casa:

Cuando entres en la casa coge el equipo medico que hay en la mesa, cerca a la puerta, entonces baja por el vestíbulo. La puerta de la derecha está cerrada con llave. Hay un punto para salvar la partida en la mesa que hay a la izquierda del cuarto que viene, así como una caja de munición.

Continua en el área de la cocina, y recoge la bebida de la salud que está en la estufa. Ve hacia la izquierda y entonces hasta la puerta trasera, pero antes de salir examina el mapa en la pared a tu izquierda. Copiarás la información del mapa de la pared a tu propio mapa, después intenta salir por la puerta trasera, pero encontrarás que hay tres cerraduras. Esto es todo lo que hay que hacer en esta zona de momento, así que sal por la puerta delantera a la calle Levin.

El segundo callejón:

Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce con la calle Finney gira a la derecha hacia el este hasta que llegues a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejón hasta que veas el cerco con una cadena y una puerta en el cerco a tu derecha. Atraviesa la puerta y verás lo que se parece a una pista de básquet. En el cubo de la basura cerca del aro, hay una bebida de la salud. Cógela, mira la mancha blanca en el suelo que está cerca del cesto, y lo que parece ser restos sangrientos de un cadáver.

La mancha blanca es la llave de «Woodsman.» Cógela, entonces vuelve hacia arriba por el callejón hasta la calle Finney porque no hay nada más que hacer en esta área.

En las Calles de Viejo Sillent Hill:

Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Ellroy, ve hacia el sur por Ellroy hasta que encuentres otro agujero en la tierra. Dirígete hacia la derecha hasta que veas un edificio. El ángulo de la cámara cambiará y verás una tablón por el cual podrás caminar, asimismo verás en el buzón de correo una mancha blanca rodeada por sangre. Examina la mancha blanca y verás la llave de «Espantapájaros.» Sube las escaleras y coge la bebida de la salud que hay al lado de la puerta de la casa. Vuelve hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrarás el puente roto y un coche de la policía deshecho cerca de él. Al lado del coche hay una caja de balas. Cógela y mira dentro el maletero del coche donde encontrarás la llave de «León.» Ahora tienes las tres llaves para poder abrir la puerta trasera de la casa. Dirígete hacia el oeste por la calle Finney y entonces hacia el sur en la calle Levin hasta que encuentres la casa (Ahora marcada por un punto rojo en el mapa).

De nuevo en la casa:

Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves para entrar en el patio trasero. Cuando hayas salido verás una escena corta y automáticamente se encenderá la luz de la linterna. Dirígete hacia la mesa y las sillas y coge las dos botellas de salud que encontrarás en la mesa. Seguidamente sal por la puerta de la verja hacia el callejón.

En el camino hacia la escuela (Segunda parte):

Camina hacia el sur del callejón hasta que salgas a la calle Matheson. Luego camina hacia el oeste hasta llegar a la calle Midwich.

Desde aquí ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia el jardín y atención con los dos perros, que debes matar. Seguidamente abre la puerta de la escuela.

En la escuela / Recepción:

Tan pronto como entres, camina hacia la derecha hasta que encuentres un mapa. Cógelo y dirígete hacia la derecha hasta que encuentres la zona de recepción. Entra en la zona de recepción y fíjate en los papeles escritos con sangre. Es muy importante que los leas ya que contienen pistas del desarrollo posterior del juego. Entra por la puerta de la recepción para recoger una caja de munición y mirar un cuadro en el interior. Después de esto regresa nuevamente al pasillo.

«Infirmary», el patio y el segundo vestíbulo:

Muévete hacia la derecha hacia el este hasta que encuentres la puerta de la «Infirmary» (os recomiendo mirar el mapa muy a menudo ya que puedes llegar a perderte. Una vez dentro encontraras un kit de enfermería en una de las camas y una botella de vida en la vitrina. También hay un punto para salvar la partida. Salva la partida, sal de la habitación y dirígete hacia el patio. La puerta del patio es la opuesta a la de la entrada del colegio. En el patio no hay nada excepto un pequeño monstruo con cuchillo. Puedes matarlo o darle esquinazo. Entra por la otra puerta opuesta del patio y atención a los dos pequeñines con cuchillos. Una vez los pequeñines estén muertos entra por la puerta que esta frente a la del patio y coge una caja de munición. También verás unos enanos transparentes que se mueven por la habitación, tranquilos que de momento no hacen nada. Sal de la habitación y dirígete por el pasillo hacia la derecha, hasta encontrar una puerta y detrás otro pasillo.

Tercer Pasillo / Segundo piso:

En este pasillo todas las puertas esta cerradas, así que sube por las escaleras al segundo piso. La puerta de la derecha de las escaleras esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca de la ventana donde encontrarás una botella de vida. No hay nada en la siguiente habitación así que dirígete hacia el baño de chicas. Aquí encontrarás una caja de municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal del baño cruza el pasillo hasta llegar de nuevo a las escaleras y entra por la puerta de la derecha del mapa, que da a otro pasillo. Luego dirígete hacia la habitación llamada «Lab Equipment», aquí debes encontrar una botella, cógela sal de la habitación y dirígete hacia la habitación llamada «chemistry lab». Una vez dentro verás en una de las mesas una mano que sostiene una medalla de plata. Si intentas cogerla verás que no puedes. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y verás que el ácido que contiene hace que la mano suelte la medalla de plata. Busca hacia el fondo una caja de municiones. Sal de la habitación con el medallón y dirígete a la librería para coger un kit de primeros auxilios que encontrarás en una mesa. Sal de la librería y dirígete por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja por ellas al primer piso y dirígete al patio nuevamente y coloca el medallón en el reloj, en la zona indicada a la derecha de la puerta. Seguidamente oirás el reloj como suena y que marca las doce.

La sala de música:

Si has puesto el medallón en la torre del reloj verás que el piano ahora si que está abierto. Dirígete a la sala de música en el segundo piso para conseguir el medallón de oro. En esta sala verás el piano y un poema escrito en la pizarra. Primero te diré que intentes descifrar el poema, como primera pista te diré que hay un orden de todo lo que es negro que aparece en el poema y todo lo que es blanco. Si esta pista no te dice nada, aquí va la definitiva:

Si te acercas al piano veras unas teclas. De estas teclas hay cinco que no suenan. De estas, dos son negras y tres blancas. Bien aquí tienes el orden con el cual debes tocarlas. Primero la blanca que no suena de la izquierda, después la blanca que no suena de la derecha, seguidamente la negra que no suena de la derecha y después la ultima blanca que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no suena de la izquierda.

Si lo has realizado correctamente veras una escena donde el medallón de oro cae de la pared encima de la pizarra. Cógelo y dirígete otra vez a la torre del reloj.

La Cámara de calderas:

Coloca el medallón en el lugar señalado, y después dirígete hacia las escaleras que bajan al sótano, no importa el camino que utilices. Baja las escaleras y veras dos puertas. La que nos interesa ahora es la de la derecha, la sala de las calderas. Entra en la sala de calderas y pulsa el botón rojo. Con esto activas la puerta de la torre, así que dirígete otra vez hacia la torre.

¿La otra Escuela?:

Camina a través de la torre hasta que regreses otra vez al patio. Veras una pequeña escena, y cuando puedas moverte, dirígete hacia la puerta opuesta a la de la torre, entra y dirígete hacia la puerta que encontrarás enfrente. Aquí encontraras un kit de primeros auxilios, una botella de vida y un gran ventilador al fondo. Sal de la habitación y dirígete hacia la storage room. Aquí encontrarás la bola rosa, cógela y dirígete hacia la puerta del pasillo que esta hacia el oeste. Entrarás en un nuevo pasillo. Dirígete a la primera clase y busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y de ahí al pasillo nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo, entra en este pasillo, y de ahí al la infirmary para salvar la partida. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un banco. Dirígete ahora a la recepción. Aquí encontrarás una caja de munición y ahora el cuadro que habías visto antes ahora es un cuadro real con una puerta. Utiliza la tarjeta en la puerta y ábrela. Aparecerás en el final del pasillo del primer piso. Entra en el baño de chicos y busca una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala de profesores y busca una caja de municiones encima de una silla.

Verás en la mesa muchos teléfonos que no puedes usar, cuando intentes salir de la habitación sonará el teléfono y verás una pequeña escena. Pasada la escena, sal de la sala y dirígete a la segunda planta por las escaleras.

¿La otra Escuela? Segundo piso:

Cuando estés en el segundo piso, dirígete a la primera clase que hay al lado de las escaleras. Coge una caja de munición que hay en una silla, y pasa a la otra clase para recoger una caja de munición para la escopeta recortada. Estas cajas de munición para la recortada son de color púrpura. Sal de la clase y abre la doble puerta que hay en el pasillo, para entrar a un nuevo pasillo. Aquí la sala de música esta cerrada, así que ve a la locker room. Aquí veras una pequeña escena y una llave de oro en el suelo. Si no la ves búscala. Esta es la llave del almacén de la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa a las escaleras para subir al terrado.

El Tejado:

Bueno, en el tejado no hay chicos malos, así que puedes moverte con tranquilidad. Dirígete hacia la válvula y fíjate antes de llegar en una zona donde hay unas manchas de sangre. Verás un agujero y dentro una llave. Si eres un poco astuto sabrás como hacer caer la llave, pero para los que no lo sean aquí va la solución.

Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina (cerca de la válvula), luego abre la válvula. Verás que el agua pasa por el primer agujero del desagüe y se dirige al segundo haciendo que la llave caiga por el desagüe y vaya a parar al patio. Baja del tejado hasta el primer piso y sal al patio para recoger la llave. Está cerca de la puerta a tu izquierda en la esquina.

Segundo Piso (Segunda parte):

Bien si ya tienes la llave dirígete al almacén de la biblioteca y utiliza la llave para entrar. Aquí encontrarás un kit de primeros auxilios en un lado de la habitación. Luego dirígete a la biblioteca por la puerta anexa. En la biblioteca hay una caja de munición en la mesa y un libro abierto. Lee el texto.

Sal de la biblioteca y dirígete por el pasillo a la primera clase que encontrarás. Abre la puerta con la llave de la clase y entra en ella. Pasa a la siguiente clase donde verás una botella de vida en una silla. Luego sal de la clase y coge otra botella de vida que hay en el pasillo en un banco. Después de esto baja por las escaleras hacia el sótano. Entra en el Storage Room para coger una botella de vida y dos cajas de munición para la recortada, luego dirígete a la cámara de calderas.

Cámara de Calderas / Escuela Normal:

En esta zona deberás manipular dos manivelas para abrir una puerta de pinchos. Aquí no hay truco así que debes ir probando de mover las manivelas hasta que consigas alinear los pinchos y poder pasar a través de ellos.

Si has conseguido pasar los pinchos verás una escena corta y el primer obstáculo importante del juego. Es una especie de gusano con sus golpes no es muy mortal pero no te fíes. Para matarlo debes disparar la recortada (olvida la pistola) cuando abra la boca. Si no es así no lo matarás.

Una vez muerto el gusano verás una escena corta y aparecerás en la cámara de calderas. En el suelo cerca de la caldera verás una llave. Cógela, es la llave K. Gordon. Sal de la habitación, y verás que estas en la escuela normal. Sube las escaleras y dirígete a la salida del colegio, para ir a la iglesia.

Las Calles de Sillent Hill:

Una vez en la calle Dirígete hacia el sur por Midwich y luego al este por Bradbury hasta que te encuentres un callejón. Entra en el callejón y nada mas entrar a mano derecha verás una puerta (cuidado con el perro). Entra al jardín trasero y busca una puerta. Utiliza la llave Gordon para abrir la puerta y entra dentro. En la casa hay una caja de municiones en la cocina, otra en la mesa y un tablero para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal a la calle por la otra puerta y dirígete hacia abajo por la calle Bradbury. Ve hacia el siguiente callejón y a mitad del mismo verás una caja de munición a tu derecha. Sigue por el callejón hasta llegar a la calle Bloch. Sigue hacia el oeste hasta llegar a la iglesia. Cuando llegues entra y verás otra escena corta con una vieja. Después dirígete al altar y coge los objetos que hay. Uno es una llave y el otro un objeto llamado «FLAUROS», que no se sabe bien para que sirve. Cuando tengas estos objetos busca a la izquierda del altar una botella de vida. Luego dirígete a la puerta de salida, donde veras una mesa con un tablón para salvar la partida. Luego sal a la calle, ve hacia el oeste por la calle Bloch hasta el puente. Cuando camines por la calle Bloch, si vas por el lado derecho encontrarás una gasolinera. Antes hay un garaje. Según el nivel que juegues puede que encuentres el garaje cerrado. De todos modos dentro solo hay una caja de municiones y una botella de vida. Si sigues por la calle por el lado derecho al llegar al puente hay unas escaleras rotas donde encontrarás un kit de primeros auxilios y algo de munición. Luego dirígete a la sala de control del puente. Si entras en la sala inferior debes abrir la linterna. De todos modos aquí no hay nada interesante de momento. Sube al segundo piso y en la silla verás un mapa del centro de Silent Hill. Cógelo evidentemente y salva la partida. Busca hacia el fondo pasa la silla hasta que encuentres un panel de control y una botella de vida. Luego utiliza la llave del puente en el panel y verás como el puente baja. Ahora ya puedes acceder al centro de Silent Hill.

Centro de Sillent Hill / Hospital:

Si sigues por el mismo lado del puente encontrarás nuevamente unas escaleras rotas y al fondo mas munición. Luego dirígete hacia el sur por la calle Crichton, hasta encontrar el Hospital. Cuando estés dentro te encontrarás un tablón para salvar la partida. Luego sigue hacia el interior del hospital hasta que suene un disparo. Entra en la primera puerta de la izquierda del pasillo, aquí verás una escena con un nuevo personaje de la aventura el Dr. Kaufmann. Acabada la escena y recuperado el control Dirígete hacia la puerta de la derecha. En esta habitación no hay nada de interesante así que prosigue a la siguiente hasta que salgas nuevamente a la recepción del hospital pero detrás del mostrador. Aquí encontrarás a tu derecha un kit de primeros auxilios y en la pared unos mapas del hospital, Cógelos y dirígete nuevamente a la habitación donde encontraste al doctor. Dirígete ahora por la otra puerta a través de la habitación de las medicinas y de aquí al pasillo nuevamente. La store room y la oficina están cerradas, así que entra en la sala de los doctores. Dentro de la sala verás otra puerta que corresponde a la sala de conferencias. En ella encontrarás un mapa de los sótanos del hospital. Busca sobre la mesa la llave del sótano, luego regresa al pasillo. Si entras en la cocina, encontrarás una botella de vida y unas botellas de plástico vacías, coge una. Luego dirígete a la sala del Director y utiliza la botella de plástico con el liquido que hay en el suelo (este liquido es muy importante mas tarde)…



Páginas: 1 SEGUNDA PARTE





 

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