Guía de Hitman: Codename 47

Autor: EDWIN MENDOZA

Hitman: Codename 47Misión 1: Adiestramiento.

Despertamos en la habitación acolchada de un manicomio. Sólo hay que seguir las instrucciones de la voz que nos habla desde la megafonía e ir probando las distintas armas así como superando los obstáculos. Se trata de una fase para aprender las posibilidades de Hitman. Si quieres puedes practicar o bien seguir adelante sin perder el tiempo.

Al menos lleva un arma hasta el final de la fase. Allí habrá un guarda armado con un Socker. Dispárale con lo que quieras y ponte sus ropas. Deja cualquier arma larga que lleves y pasa a la habitación contigua.

Allí hay otro guarda tras la verja. Si no te ve armas, te abrirá la puerta y podrás salir del edificio. Si te ve armado, no te abrirá y fallarás la misión.

2: Guerra a las triadas en Kowloon.

Empezamos con una misión sencillita. Tenemos que eliminar a un negociador y escapar. Para ello usaremos el fusil con mira telescópica.

Una vez empezamos el nivel, vamos al centro del mapa donde hay una pagoda china. Ahí se realizará la cita y es donde más tiempo tendremos al blanco. Buscamos una azotea desde la que disparar. La mejor es la que se encuentra más al norte. Desde allí el blanco nos mostrará la espalda el tiempo suficiente como para no fallar. En cuanto disparemos, aparecerá un helicóptero en el que va un chino con una M-60. Tendremos tiempo justo para hacer dos disparos con el fusil de precisión o para cambiar a la pistola y vaciarle el cargador. Salir bien parado es cuestión de velocidad.

Otra opción es, en cuanto hacemos el disparo, salir corriendo hacia el montacargas y olvidarnos del helicóptero. Si bajas desarmado, los enemigos no se fijarán en ti y podrás llegar a tu coche. Si optas por eliminar al helicóptero, podrás seguir en la azotea practicando con el fusil y eliminando a todos los enemigos que por allí andan. Te conviene practicar con ese arma porque a lo largo del juego se va a usar mucho.

3: Emboscada en el restaurante.

Ahora se trata de eliminar al otro negociador. Para ello necesitaremos una bomba lapa, un arma corta con la suficiente munición y el imprescindible chaleco de Kevlar.

Una vez entramos en la acción, nos acercaremos al restaurante donde va a comer la víctima. Esperamos a que entre en el restaurante y a que el chofer se vaya a orinar lejos del coche. Queda otro guardia que si somos hábiles, tampoco nos verá. Entonces ponemos la lapa. Si el guarda nos ha visto, comenzarán los disparos. Sin embargo, la estrategia más «elegante» es la de seguir al chofer entre los callejones hasta que se detenga a orinar. Usando la cuerda de piano procuraremos que esa sea su última micción. Tras esconder el cadáver en la alcantarilla que tenemos allí cerca, nos ponemos la ropa del chofer y volvemos a donde está estacionado el coche. Ahora podremos entrar en el coche para poner la bomba sin llamar la atención.

Una vez puesta la bomba, o bien esperas a que el objetivo salga del restaurante o bien comienzas tú la acción. En esta misión hay que eliminar a todos los enemigos, así que tarde o temprano hay que romper la tranquilidad. Busca algún callejón en el que poder ir recibiendo uno a uno a los enemigos y eliminarlos fácilmente. Cuando empiecen los tiros, el blanco huirá del restaurante en el coche. Se te avisará en la ventana de mensajes e incluso oirás el ruido del coche al arrancar. Entonces activas el mando a distancia de la bomba y la detonas acabando con el objetivo principal.

Ahora sólo te queda eliminar al resto de los mafiosos chinos. En el extremo oeste del mapa hay un callejón en cuyo fondo hay un fusil de precisión y munición. Ese callejón es muy propicio para ir esperando a bastantes guardas. Cuando ya no se acerquen más, sal tu de caza. Con el fusil acabarás con bastantes y el resto tampoco te darán muchos problemas…

4: La matanza en el restaurante.

Esta es la primera misión con un poco de «miga». Necesitaremos un arma con silenciador y el chaleco.

Nada más comenzar la misión, ve al centro del mapa, lugar donde se encuentra el restaurante. Entra y pídele al camarero la llave de los baños. La coges y sales a la calle, corriendo hacia la calle del extremo superior derecho del mapa. Por allí llegará tu primera víctima, el negociador rojo. Síguele de cerca hasta que pase cerca de una trampilla de alcantarillado, poco antes de que doble la esquina hacia la izquierda y entre en la calle del restaurante. Por allí transitan un peatón y un policía. Espera a que ninguno de los dos esté a la vista para pegarle al negociador un par de tiros con silenciador en la cabeza. Tienes que ser rápido y arrastrar el cadáver hasta las alcantarillas. Lo tiras dentro y bajas tú también. Coge el amuleto que lleva encima y, si quieres, sus ropas.

Vuelve al restaurante y entra por la ventana que queda a la izquierda de la puerta principal, en el callejón. Hazlo cuando ningún guarda te pueda ver. Esa ventana da al baño del que ya tienes llave. Deja allí el amuleto que le has quitado a la otra víctima y saca tu pistola. Sal del baño y te encontrarás al negociador y al jefe de policía sentados en una mesa. Acribilla al jefe de policía y sal corriendo otra vez por la ventana del baño. Te dispararán desde el camarero, hasta el último guardia que hay por allí, pero no es nada difícil llegar al coche sin que te abatan.

5: El asesinato de Lee Hong.

Usaremos una UZI y el chaleco de siempre. Además la brújula puede ser de ayuda.

Entra en el palacio sin levantar la liebre. No empieces a disparar hasta que no te obliguen. Eso será ya dentro del palacio. Desde el hall del mismo ves que puedes ir a la izquierda, al frente (el bar) y a la derecha. Iremos a la derecha. Allí los guardas empezarán a no dejarnos pasar por las buenas y tenemos dos opciones, o pasar por las malas, o aprovecharnos de esta inteligencia superior que Dios nos ha dado. Si optas por esta segunda opción, tendrás que acercarte al bar y hablar con el camarero para pedirle un pase a la zona más selecta del palacio. Los guardias, al ver el pase, ahora sí te dejarán pasar. Así accederemos a la zona «Brothel» y… bueno, puedes seguir leyendo en el párrafo siguiente lo que ocurre cuando encuentras a a la chica. Con esta operación, conseguiremos llegar al final de la misión prácticamente sin pegar un tiro hasta el final…

La opción más violenta y divertida es abrirse paso a fuerza de plomo. Atrinchérate bien y elimina a los muchos guardias que van a acercarse por allí al oír los disparos. En cuanto tienes unos minutos de tranquilidad, elige cómo vas a pasarte el nivel. Lo más fácil es ponerte las ropas de un muerto. De ese modo nadie te va a echar el alto ni a dar problemas a no ser que tú te líes a tiros. Es demasiado fácil ya que puedes eliminar a todos los habitantes de palacio por la espalda sin problemas. Otra opción es seguir vestido con tu ropa… También podrás acabar con todos los habitantes, pero al menos te plantarán cara.

Elijas la opción que elijas, al atravesar esa puerta no tardarás en llegar a un patio circular de piedra gris al que se accede a través de una rampa. Al final de la rampa hay una puerta doble y probablemente un gordo que te propone deshonestidades. Atraviesas la puerta entrando en la zona de placer del palacio. En el mapa viene representada como «Brothel», en la segunda planta. Verás varias habitaciones con camas y en una de ellas encontrarás a una chica. Si no la encuentras, pregunta a la anciana que hay por allí y te la presentará. Habla con ella y te dirá lo dura que está la vida. Al final te dice que te dará la combinación de la caja de Lee Hong si la ayudas a escapar. Síguela y no te rías demasiado de su forma de andar. Después de unas animaciones, la chica te dará la combinación y se marchará calentita. También te dice que hay un prisionero en los sótanos de la mansión. Rescatar a este prisionero es uno de tus objetivos, así que hay que hacerlo.

Desde el patio en el que estas, solo se puede volver a la casa a través de la cocina. Entra en ella y según entras en la pared que te queda a la izquierda, hay un pequeño hueco muy bien disimulado que da acceso a los sótanos. En los sotanas siempre ve hacia abajo hasta que encuentres una celda en la que esta el prisionero. Le liberas y así cumples otro objetivo de la misión. Para hacerlo puede que tengas que eliminar a algún que otro guardia. Lo único útil que te dirá el prisionero es en cuál de las cajas fuertes que hay en la mansión se encuentra el dragón de jade que tenemos que robar. Por los calzoncillos que lleva este personaje te dan ganas de eliminarle, pero no podremos porque es requisito imprescindible que sobreviva. Ahora hay que abrir la caja fuerte de Lee Hong.

Sigue las instrucciones que te ha dado el prisionero para localizar la caja fuerte concreta en cuyo interior se encuentra el dragón. Cuando la encuentres, quizá esté custodiada por un guardia que puede ponerse pesado y no dejarte abrir la caja por las buenas, así que tendrás que convencerle por las malas. Abre la caja con la combinación que te ha dado la chica y coge el dragón de jade.

Ahora tienes que ir al restaurante que hay en la primera planta, una vez pasado el bar. En el lado izquierdo de la estancia hay una puerta que da acceso a una habitación en la que hay un anciano. Dale el dragón al anciano y el te da un veneno diciéndote cómo se llega a la fortaleza interior de Lee Hong y que tiene un gran guardaespaldas. Te dice que eches veneno al guarda. Vete a la cocina y verás un cuenco encima de la mesa. Échale el veneno y llévalo a la mesa del comedor en la que se han sentado Lee Hong y su gordo guardaespaldas. Este muere envenenado y puedes aprovechar la ocasión para matar a Lee Hong en ese mismo momento. Da lo mismo hacerlo ahí o después, pero vamos a hacerlo más tarde para así seguir mejor el guión preparado en el juego. Aquí tenemos dos opciones. Una es tomar la brava y seguir corriendo a Lee Hong hasta su fortaleza interior. Si le seguimos de cerca, cuando le abran la puerta a él, podremos entrar. Funciona, pero te ves en una ensalada de tiros poco recomendable y a estas alturas es mejor buscar un camino más seguro.

Vuelve a la cocina y entra en los túneles del sótano por la entrada que ya conocemos. Tienes que ir a la parte que más al norte queda, usa el mapa. Un ascensor te lleva al sótano dos y un poco mas adelante un ascensor te lleva hasta el interior de la fortaleza. Elimina a todo bicho viviente que por allí haya. Lee Hong está esperando arriba y no se resistirá a una buena ráfaga de AK-47. Vuelve a la planta baja y en una de las paredes hay un ascensor que lleva al embarcadero. Elimina al guardia y monta en la lancha para huir.

6: Encuentra a la tribu de U´wa.

Chaleco, brújula…

Esta es la primera misión de un conjunto de tres que se desarrollan en la selva. Las tres se desarrollan en el mismo mapa y con las mismas armas que escoges al principio. De todos modos, de salida ni siquiera necesitamos partir con armas. Nada más empezar el nivel, usamos la brújula y el mapa y corremos en dirección al centro de la zona del accidente. En el trayecto nos encontraremos con alguna patrulla de enemigos que o no nos verán o nos dejarán en paz por ir desarmados. Aunque disparen, es fácil eludirlos. Cuando llegas al avión accidentado, junto a la puerta que da acceso a su interior está en el suelo la estatua dorada que has de coger. No hay nada más por allí, así que no pierdas el tiempo buscando porque hay mucha gente que va hacia allí…

Corre hacia la parte superior derecha del mapa. Allí está el poblado de los U´wa. Busca una cabaña grande con varios nativos a su alrededor. Es la choza del jefe. Dale la estatua y te dirá que para que te informe, tendrás que rescatar a su hermano, apresado por una de las patrullas.

Mira en el mapa y cerca del poblado, al noreste, hay varias armas abandonadas. Encontrarás un par de M-60 y mucha munición y algunos M-16. Coge una M60 y toda la munición.

Camina hacia el río y sigue su cauce hacia el sur. Si encuentras patrullas, ametrállales. El río es sobrevolado por un helicóptero. Espera en algún saliente de la orilla y ametralla al soldado que va en su lateral. Sigue hacia el sur por el río hasta que encuentres el puente. Sobre él hay un montón de guardias y el hermano del jefe indígena. Acércate al puente por el oeste, por donde está la torre de vigilancia. Elimina primero al soldado de la torre y todos se acercarán poco a poco a donde estás tú. Cúbrete con algún árbol y vete eliminándolos según lleguen. Los guardias que hay sobre el puente no se mueven, así que tendrás que acercarte a eliminarlos, con cuidado de no matar al indígena. Sube a la torre de vigilancia y coge el fusil de mira telescópica. Este fusil nos va a ser de mucha ayuda en las dos fases siguientes, así que no gastes munición ni lo pierdas. Justo emplea una bala en eliminar al soldado de la torre del otro lado del río y a partir de entonces usa armas cortas. El indígena, en cuanto se vea libre, volverá al poblado. Vete tú también. Allí el jefe te dirá por dónde llegar al campamento del señor de la droga.

7: El Dios de la jungla.

Cruzas el puente y te encuentras con varias patrullas. Como estamos ahorrando munición del fusil de precisión, eliminamos a algún guardia de un solo tiro o usando otras armas. Nos apoderamos de su arma y sus ropas. De ese modo podremos limpiar la zona de enemigos fácilmente.

En el mapa, al noreste, se señala una zona. En esa zona vemos al Leopardo que los nativos llaman el dios de la selva. Un leopardo no es nada frente a un M16… pero si lo eliminas conseguirás hacer enfadar a los nativos e intentarán matarte.

La forma más limpia de hacerlo es acercándose a la otra zona marcada en el mapa (más al sur), donde hay unos cerdos comiendo. Matas uno de ellos y lo llevas en brazos hasta el altar ensangrentado que hay en la zona por la que se mueve el leopardo. Este animal se olvidará de nosotros y nos dejará pasar junto a él para entrar en el pasadizo que hay en la base de la montaña. No olvides recoger el fusil de mira telescópica antes de entrar en el túnel…

8: Conoce a mi pequeño amigo.

Tras atravesar el túnel llegamos a otro espacio selvático en cuyo centro se encuentra la base de operaciones del capo de la cocaína que has venido a eliminar. La base se encuentra guardas por un montón de guardias, por lo que todo huele a carnicería. Hay guardias por el perímetro, en patrullas de tres o cuatro. Luego otras patrullas de perímetro pero por dentro de la valla. También hay guardias transitando por el centro de la base, custodiando el avión y en un montón de torres de vigilancia. En el lado opuesto a la salida del túnel, al otro lado de la base enemiga, hay varias armas abandonas. Vete hasta allí entre los árboles sin que nadie te vea. Recoge el AK-47 y acércate a la valla llevando un arma automática con mucha munición y el fusil de precisión no muy lejos. Elimina a una patrulla que pase por allí, teniendo en cuenta que varias más van a acercarse. Si coges la ropa de uno de los muertos, las otras patrullas se acercarán hasta donde estás tú con los muertos sin hacerte caso, por lo que los puedes eliminar fácilmente. Repite la operación hasta que no se acerquen más patrullas. Tendrás un buen montón de fiambres apilados allí. Quizá hayas tenido que usar el rifle de precisión para eliminar a algún enemigo del otro lado de la valla, lejos del alcance de tu automática. Ahora vas a eliminar al resto. Con el fusil elimina a todos los guardias de las torres y a otros que se encuentran custodiando la casa del mafioso. Vete entrando poco a poco en la base eliminando a los guardias de lejos. Desde una buena distancia puedes eliminar algunos de los muchos guardias que hay en el interior de la casa e incluso eliminar al capo de la droga que se esconde en una habitación del segundo piso. De este modo no arriesgas nada…

Cuando veas que en el exterior de la base no quedan soldados que eliminar y has matado a todos los que se veían dentro de la casa a través de las ventanas, recoge algún arma automática y entra en la casa. Allí hay un montón de guardias. El jefe de la banda te espera en el piso de arriba con una ametralladora M-60. La verdad es que no dispara con puntería, pero nos premiará con insultos como «Maricón», «no tienes cojones» e «hijo de puta»… Nos lo cargamos y cogemos la bomba que tiene encima de la mesa, junto al montón de cocaína.

Salimos del edificio y nos acercamos al búnker que se encuentra al oeste de la base. Eliminamos a todos los soldados del interior, colocamos la bomba, salimos y la detonamos. Ahora sólo nos queda llegar hasta la pista de aterrizaje, dónde hay una avioneta que nos servirá para salir del lugar…

9: Tradiciones del negocio.

Cuerda de piano, chaleco.

Esta es para mí, la fase más bonita de todo el juego. Tenemos que eliminar a un par de tipos y robar una bomba en un hotel abarrotado de policía y clientes…

Empezamos desarmados. Entramos en el hotel y si hablamos con un recepcionista o con un botones, nos dirá que nuestro objetivo está en la habitación 202, en el segundo piso. En el ala oeste del hotel se encuentra la cocina. Entramos sin que nos vea el cocinero (cuando éste entre en las cámaras) y cogemos un cuchillo que guardamos antes de salir de la cocina. A partir de ahora no podemos pasar por ningún detector de metales o fastidiaremos la misión.

En la parte superior derecha del mapa está la escalera de incendios. Memoriza bien dónde está porque la vamos a usar mucho. Sube a la segunda planta y busca la habitación 202 que está custodiada por un guardaespaldas. Busca un botones que haya por allí y cuando éste entre en una habitación, aprovecha para coger la llave maestra que usa. Con la llave entra en la habitación 201 y vete a la terraza. Verás que de vez en cuando, a la terraza de la 202, contigua a la tuya, sale un guardaespaldas a fumar. Espera que vuelva dentro de la habitación y salta de una terraza a la otra. Saca el cuchillo y espera a que el tipo vuelva a salir. Ahí empieza la acción. Apuñálale intentando que no llegue a disparar su arma. Si lo hace, la misión se acabará ya que los guardias se alarmarán. Una vez lo has eliminado, entra en la habitación. Coge la pistola con silenciador y el cartón para poner en la puerta. Ahora te la juegas… Tienes que abrir la puerta de la habitación y cargarte al guarda que la está vigilando. Puedes usar la pistola silenciada o la cuerda de piano. Eliminar al guardia es fácil. Lo difícil es meter el cadáver en la habitación sin que ningún botones te vea. Una vez que has metido el cadáver en la habitación, pones por fuera el cartel de «No molesten» que has cogido en la mesilla. Ahora ya tienes la habitación asegurada y sin miedo de que ningún botones entre a molestar. Entra en el baño y verás a tu objetivo duchándose. Elimina al blanco con el cuchillo, para no desperdiciar munición de la pistola silenciada. Una vez muerto, ya tienes el objetivo principal cumplido. En la habitación puedes coger una maleta que te servirá para llevar después una bomba. En la mesilla donde has encontrado la pistola, encontrarás varias cartas, la tarjeta del dentista del hotel y la llave de la habitación. Todo eso sirve para sacar información, pero nada más. Puedes bajar a recepción con la llave de la 202 y te dará una carta del florista, compinchado con los terroristas. Si vas donde él, te dará una escopeta camuflada… pero no necesitamos nada de eso…

Ahora tenemos que buscar al dentista, que tiene oculta bajo llave la bomba en su consulta. Lo encontraremos en la piscina, el casino o la sauna. Es un tío gordo con bigote y tanga rojo. Hay que controlarle de cerca hasta que entre en la sauna. Para entrar en la sauna tienes que ponerte un bañador que hay en una de las cabinas. El vigilante de los vestuarios te lo dirá. Cuando localices al dentista en la sauna, habla con él y te dirá que tiene que tomar saunas suaves porque le puede dar un ataque al corazón… Pues ya te lo ha dicho todo. Sales de la sauna y hay una manivela con la que aumentar la temperatura de la sauna. Así matas al dentista muy limpiamente. Escondida en la tanga tiene la llave de la consulta. Sales de las piscinas, puedes darte una duchita si quieres, te vistes y con la maleta, subes al último piso.

En el centro del hotel hay una azotea que da acceso a varias ventanas. Te asomas hasta que encuentres una ventana abierta que da acceso a una habitación. Es la consulta del dentista. En la habitación hay un guardaespaldas. Acércate silenciosamente y lo eliminas con la cuerda de piano o la pistola con silenciador. Sin dejar la maleta pasa a la otra habitación. Hay un pasillo y verás que un guardaespaldas que está allí para que nadie entre, te da la espalda. No lo elimines. Pasa sigilosamente por detrás de él y no se enterará de nada. Con la llave que has robado al dentista, entra en la habitación de rayos X que tienes enfrente. En su interior está la bomba, que tienes que meter en la maleta. Ahora sólo te falta salir del hotel.

Vuelve a la azotea del mismo modo que has venido. Controla el ruido de las puertas para asegurarte que no sales por la ventana cuando haya algún policía allí. Vete hasta la escalera de incendios y baja hasta la planta baja. Vete hasta la cocina y atraviésala para salir al patio que hay en su parte trasera. Desde ahí sales a la calle y acaba la misión.

Esta es una forma muy limpia de acabar la misión, pero hay varias más. Otra muy limpia es buscar en el cuarto de la limpieza un uniforme de botones, coger en las piscinas unas toallas y entrar en la habitación 202 vestido de botones para llevarle las toallas. Así puedes entrar hasta el baño donde está la víctima sin que nadie se entere y sin matar a nadie. Pero es muy difícil eliminarle sin que algún ruido avise a los guardaespaldas y la misión quede muy comprometida.

10: Paraíso de los traficantes de armas.

Chaleco y fusil de precisión.

Nada más empezar la misión, tienes que eliminar a 5 «malos» que hay por allí. Tres junto al bidón y dos patrullando por allí. Ponte las ropas de uno y algunas armas automáticas. Deja el fusil en el suelo y vete hacia un bar que encontrarás por allí.

No mates al tipo que está a la puerta del bar. Entra en el bar y habla con el camarero, que te dará la posibilidad de hablar con la bailarina. Ella se encargará de entretener al guardia que vigila el coche. Cuando la pareja se aleje del coche, ponle el transmisor al coche. Vuelve a recoger el fusil de precisión y espera a que el coche se aleje.

Elimina a los tipos que están alrededor de un bidón y busca en el mapa el transmisor. Acércate a la zona donde está el coche estacionado. La entrada está bloqueada por unas puertas. Sólo tienes que cambiar las agujas del tren para conducirlo a través de la puerta. Cuando el tren tire la puerta, puedes olvidarte de él.

Elimina desde lejos los muchos perros guardianes que vigilan el pabellón. Acércate al coche y recoge el transmisor que le habías colocado antes. En ese pabellón hay bastantes enemigos. Elimínalos teniendo en cuenta que luego vas a tener que ocultar los cadáveres. Cuando hayas eliminado a todos, encárgate de que ni en la entrada del pabellón ni en ningún sitio que quede a la vista desde ese punto, se vea algún cadáver. Mételos detrás de las cajas o en la parte de atrás del pabellón. Recoge el maletín y mete dentro el transmisor. Llegará un tipo muy desagradable a por él. Se lo das y misión cumplida…

11: El plutonio se ha dispersado.

Otra misión muy bonita. Partimos con fusil de precisión, MP5 hasta arriba de munición, chaleco y brújula.

El objetivo de la misión es sencillo, lo realmente difícil es la ejecución. Tenemos que eliminar a todos los soldados que cubren el mapa de una forma muy sistemática. Estos soldados se agrupan en patrullas de 2, 3, 4 ó 5 componentes. Hay que eliminar a todos los miembros a de cada patrulla para poder seguir adelante. La razón es que si dejamos alguien con vida, correrá hasta el barco donde está nuestro objetivo y éste escapará. Entonces, cuando eliminamos a un soldado, hay que estar atento y eliminar a cualquier otro que pueda ver el cadáver y dar la voz de alarma. Por ejemplo, el primer soldado que vemos dándonos la espalda, está emparejado con otro que se mueve entre los pabellones. Una vez que eliminamos a los dos, podemos seguir avanzando. Luego vemos una puerta con dos guardias y otros dos de patrulla, además de otro guardia en un tejado. Hay que eliminar a los cinco para seguir avanzando… Así poco a poco. Si vemos que algún soldado intenta salir corriendo, tenemos que intentar eliminarlo a cualquier precio, o la misión acabará. La pantalla de mensajes nos avisa si un guardia ha visto un cadáver y si corre a avisar a nuestro objetivo. Ya podemos buscarle a toda prisa e impedir que llegue a ninguna parte…

Después de varias partidas fallidas ya sabes dónde están los guardias y cómo eliminarlos. Al principio no te acerques al barco donde está el objetivo y la bomba. Pasa de largo hasta el otro muelle eliminando a todos los guardias que veas. El mapa muestra dónde hay armas. Están en un camión y tenemos armas cortas y largas, pero lo que más nos interesa es una bomba lapa.

Volvemos sobre nuestros pasos y ahora sí que eliminamos a los guardias que vigilan el barco teniendo cuidado de que ninguno escape. Colocamos la bomba lapa en el coche y nos disponemos a entrar en el barco. Con el fusil de precisión eliminamos a unos guardias que hay subidos a los mástiles. Ya podemos dejar ese fusil y coger un M16. Ahora ya es imposible evitar que se avise a nuestro blanco. Es más, ahora tenemos que intentar evitarlo. Una vez dentro del barco tenemos que buscar el acceso a la cubierta más baja, la cubierta tres. Allí está la bomba. Tenemos cinco minutos para desactivarla desde que nuestro blanco la activa. A estas alturas, ya habrá volado por los aires con el regalito que le hemos dejado en el coche. Una vez desactivada la bomba, sólo nos queda salir del lugar sin los problemas que los muchos marineros que hay por ahí nos den problemas.

12: El plan.

Desarmado… una misión rara.

Entramos desarmados en el manicomio. Hablamos con el portero y no le hacemos ni caso. Antes de hacer nada quizá nos convenga dar unas vueltas por el sanatorio para localizar las estancias que luego nos interesarán. Si entramos en la puerta que queda justo enfrente a la puerta principal que nos acaba de abrir el portero y subimos las escaleras, encontraremos una UZI y una escopeta con munición. Ahora podemos buscar el despacho de nuestro objetivo.

Si entramos armados huirá rápidamente, así que debemos entrar con el arma oculta. Antes de hablar con él, coge la llave que cuelga en la pared el fondo. Esa llave abre todas las puertas menos la de salida (ya es casualidad). Hablas con el doctor y empieza la fiesta. No lo mates, síguele corriendo hasta que el tome unas escaleras hacia abajo. Si sigues por ahí te darás de morros con los SWAT. Así que en lugar de bajar, sube por las escaleras que tienes al lado. Los SWAT te seguirán. Por ahí llegarás a la azotea. Allí hay una taquilla con una escopeta y munición, algo muy normal en los tiempos que corren. Si te da tiempo, coge la escopeta y la munición.

Los SWAT empezarán a acosarte. Si entran por la misma puerta que tú, corre hacia el otro extremo de la azotea. Justo en el medio de la azotea hay un tablón que te permite pasar por encima de una terraza. Si te siguen, pasa por allí y cúbrete con la esquina del tejado para salir de su ángulo de tiro. Puede que otro equipo de SWAT acceda a la azotea por la otra puerta para pillarte entre dos fuegos. Eso es lo que te interesa… Cuando los SWAT te acosen por ambos lados, salta a la terraza que queda atravesada por el tablón. No lo he dicho, pero también puedes intentar hacer frente a los SWAT y morir como un héroe.

Una vez que saltas a esa terraza, ya te habrás librado de los SWAT. Ahora sólo te queda encontrar la sala de TV que se encuentra en el centro del edificio. Si no lo encuentras, dale a algún loco su juguete y él te conducirá hasta el mismo. En la sala de TV encontrarás a un individuo drogado. En la jaula que tienes al lado tienes varias jeringuillas con antídoto. Ponle una al hombre y te dirá que le sigas. Ya está todo hecho… Vete abriendo las puertas hasta que te conduzca al pasadizo que da acceso al sótano.

13: Conoce a tu hermano.

Más rara todavía…

Elimina al guarda que hay junto a la puerta y no te molestes en coger su arma, su ropa o la escopeta que hay en la taquilla. Tienes que ir muy rápido. Coge el pasillo principal hacia la derecha y encontrarás otra puerta. Si te fijas, es la misma que atravesaste al final de la fase de adiestramiento. Elimina al guardia y coge el chaleco antibalas que hay en la taquilla. Ahora corre otra vez por el pasillo principal. Una de las puertas de la derecha da acceso a un pequeño almacén donde encontrarás una ametralladora tipo Gatlin, la vas a necesitar. Sigue por el mismo pasillo y al final del mismo, gira a la derecha. Llevar esa ametralladora no te permite correr… un truco es coger algo con la mano derecha y la ametralladora pasará a la mano izquierda. No podrás usarla así, pero irás mucho más rápido. Después de girar a la derecha y doblar un par de esquinas, encontrarás una sala con puertas de cristal y un raro dispositivo colgando del techo. Si llegas y la puerta de tu lado está abierta y no te has encontrado con ningún clon en el camino, estás de suerte, tienes alguna posibilidad.

Al llegar a la sala acristalada a través de la cual salen los clones, verás en el suelo una plataforma sobre la que hay que evitar pisar. En esa plataforma se reconocen los códigos de barras que cada asesino lleva tatuado en el cogote y si reconoce el tuyo, simplemente te eliminará. Para que te deje entrar debe reconocer uno de los códigos autorizados, por lo que bastará con arrastrar el cadáver de uno de los clones que ya has eliminado hasta el centro de la plataforma. El lector reconocerá al clon muerto y abrirá la puerta, dejándote entrar a la siguiente sala.

Hay una segunda forma de entrar en esa sala. De este modo te ahorras el tener que acabar con un clon y arrastrarlo hasta la plataforma, tiempo en el cual te suelen dar problemas los siguientes clones. Para hacerlo de esta otra forma tenemos que tener suerte y muchos reflejos. Sal de la sala del lector de espaldas pasito a pasito. Hazlo muy despacio. Cuando veas que la puerta comienza a cerrarse, entra en el interior de la sala. Si lo has conseguido a la primera… eres un monstruo. Lo más probable es que no lo consigas. Entonces verás salir otro clon. Vete hasta la puerta que se ha abierto al otro lado y repite toda la operación. Te matarán muchas veces ya que tiene metralletas MP5 y son muy rápidos. Pero al final, conseguirás entrar en la sala antes de que se cierre la puerta. Ya digo que se trata de pillarle el truquillo.

Una vez entras en esa sala, se abrirá la otra puerta para dejar salir a otro clon. No malgastes balas, dispara a la cabeza. Dispárale a ese y a la otra media docena que están detrás. No te confíes porque esos también están vivos y si no te das prisa en eliminarlos (necesitas una metralleta) harán ellos lo propio contigo. Si los eliminas, enhorabuena, te has pasado el juego.

Ahora sólo te queda ver el final… Hay dos posibles dependiendo de si matas al anciano que sale o no lo haces… yo recomiendo encarecidamente que le disparéis…







 

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