Guía de Diablo 2

Autor GuiaMania: SZANDOR (CEDIDA POR LUDICS)

Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego se te antoje demasiado difícil, vuelve más atrás para conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca dejes de buscar mejores piezas de equipo.

En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje más de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo más cercano usando un Portal.

Cuando entres en zonas especialmente difíciles, por ejemplo la guarida de algún enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitirá volver inmediatamente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el combate.

Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadáver con todo tu equipo e inventario estará esperándote en medio del pueblo. La única pega es que así perderás el oro que se te haya caído.

Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrás especializarlo en todas ellas y que tendrás que conformarte con tan sólo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvídate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque está bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto.

Ten en cuenta también que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada dirección. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mágicas de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.

PERSONAJES

Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los demás. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirás jugando con unos u otros será completamente distinta en cada caso.

  • EL BÁRBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la vía más rápida. A hachazos a ser posible. Tiene unos excelentes índices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuñar dos armas a la vez, haciendo de él una efectiva máquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de daño o de defensa. Una de sus técnicas más eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y además te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstáculos insalvables para otra clase de personajes.
  • LA AMAZONA está entrenada en el manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir rápidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguño. De ti depende especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus porcentajes de destreza y defensa, o poderes añadidos a sus ataques con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis técnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta habilidad. Muy útil contra los grupos que suelen escoltar a los monstruos más poderosos.
  • EL PALADÍN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a sí mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compañeros. Aunque no tan especializado como el Bárbaro, dispone de valiosísimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Múltiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rápida sucesión de golpes.
  • LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son prácticamente despreciables, sus poderes la convierten en una adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rápidamente a un enemigo poderoso, o a freír a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al daño que estos producen, hay que sumar la parálisis que causan por congelación.
  • EL NIGROMANTE es el señor de la muerte, capaz de resucitar a los cadáveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no sólo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que también cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de sus más aprovechables técnicas, además de las de invocación de Golems, es la de Escudo de Hueso, una protección temporal muy útil para atravesar determinadas zonas del juego.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS (NIVEL 1)

 
FUERZA
DESTREZA
VITAL.
ENERGÍA
RESIST.
VIDA
MANÁ
BÁRBARO
30 2025 10 91 55 10
AMAZONA
20 25 20 15 84 50 15
PALADÍN
25
20 25 15 89 55 15
HECHICERA
10
25 10 35 74 40 35
NIGROMANTE
15 25 15 25 79 45 25

NIVEL SECRETO DE LA VACA

Cuando completes el juego, reinícialo en Nivel Normal. Dentro del Campamento de las Arpías, mezcla un Tomo de Portales con la Pierna de Wirt (si no lo tienes, puedes ir a buscarla, ya que volverá a aparecer), y se abrirá un portal hacia el Nivel de la Vaca.

Necesitarás mínimo nivel 35 para completarlo. Las vacas forman una legión que te rodearán, impidiéndote incluso el uso de Portales. Sus ataques son devastadores, y reducirán drásticamente tu vida, incluso contando con una Armadura Gótica u Ornada.

EL CUBO HORÁDRICO

Cuando todos nos hemos tropezado con él, creíamos tener a nuestro alcance un buen método para conseguir fácilmente objetos muy poderosos. Pero lo cierto es que no es así. Casi todas las mezclas que se obtienen de él son bastante frustrantes, y en la mayor parte de los casos, el objeto resultante suele ser de mucho peor calidad que los elementos originales. Veamos algunos ejemplos:

  • 1 OBJETO MÁGICO + 3 GEMAS PERFECTAS = Un objeto mágico de calidad similar al original.
  • 6 GEMAS PERFECTAS + 1 ESPADA NORMAL= Una espada engarzada
  • 2 ANILLO + 1 AMULETO = Un anillo mágico (de ínfimo nivel... sin comentarios)

Hay más ejemplos, más o menos semejantes. Mi mayor consejo es que si juegas sin recurrir a editores de objetos, te abstengas de experimentar con el Cubo. Casi diría que en vez de ser un objeto que concede ventajas, parece más una trampa, en la que perder unas gemas que tan difícil resulta reunir.

LAS GEMAS

Existen cinco tipos, según su calidad, que van desde las Fragmentadas hasta las Perfectas. Tres gemas del mismo tipo y calidad, reunidas en el Cubo, dan lugar a una gema de nivel superior. Tres o más gemas perfectas no pueden mezclarse de ninguna manera.

  EN ARMAS EN ESCUDOS EN YELMOS
AMATISTA BONUS AL ATAQUE BONUS DEFENSA BONUS FUERZA
DIAMANTE BONUS CONTRA
MUERTOS VIVIENTES
BONUS RESISTENCIAS BONUS % ATAQUE
ESMERALDA + DAÑO VENENO + RESISTENCIA VENENO BONUS DESTREZA
RUBÍ + DAÑO FUEGO + RESISTENCIA FUEGO BONUS VIDA
ZAFIRO + DAÑO HIELO + RESISTENCIA HIELO BONUS MANÁ
CALAVERA ROBO VIDA/ MANÁ DAÑO AL ENEMIGO REGENERACIÓN VIDA Y MANÁ
TOPACIO + DAÑO RAYO RESISTENCIA RAYO BONUS % POSIBILIDAD
DE ENCONTRAR OBJETO MÁGICO

EQUIPO MÁGICO

Según su calidad y poderes especiales, los objetos se dividen en las siguientes clases:

  • NORMALES: Son los más habituales. Los de mayor calidad pueden ofrecer bonificaciones al daño o a la defensa que proporcionan. Dentro de este grupo también entran las armas y protecciones engarzadas.
  • MÁGICAS: Son armas normales que han sido dotadas de una o más características especiales, como por ejemplo causar un daño adicional de fuego u ofrecer una defensa especial contra un determinado tipo de ataque. El juego los genera aleatoriamente, y según qué prefijos y sufijos acompañen al nombre del objeto, podemos hacernos una idea de sus características. El nombre de un objeto mágico aparece en azul.
  • ÚNICAS: Son armas mágicas, pero aún más poderosas que las anteriores. Existen unas 150, pero son tan difíciles de conseguir, que sólo verás unas tres o cuatro a lo largo de una partida completa. Su nombre aparece en amarillo oscuro.
  • COLECCIÓN: También son armas mágicas, de calidad variable, con la peculiaridad de que forman conjuntos. Por ejemplo, el conjunto Isenhart se compone de una armadura, un yelmo, un escudo y una espada. Si se consigue reunir un conjunto completo, se obtienen poderes adicionales, además de los que da cada pieza por separado. El nombre de este equipo aparece en verde.
  • RARAS: Son las piezas de equipo más poderosas de todo el juego. Se generan aleatoriamente, y ofrecen o bien una multitud de bonificaciones, o bien una ventaja excepcional. Son aún más difíciles de conseguir que los piezas Únicas, y su nombre aparece en amarillo claro.

PREFIJOS Y SUFIJOS PARA IDENTIFICAR ARMAS MÁGICAS

Ofrezco un pequeño resumen sobre los indicadores que nos ayudan a identificar las armas mágicas. Dentro del mismo grupo, los presento ordenados de menor a mayor importancia.

PREFIJO/ SUFIJO
VENTAJA
BRONCE
HIERRO
PLATA
ORO
PLATINO
METEÓRICA
BONIFICACIÓN AL PORCENTAJE DE ATAQUE
CALIDAD
MUTILACIÓN
SANGRE
CARNICERO
BONIFICACIÓN AL DAÑO MÁXIMO
VALOR
EXCELENCIA
BONIFICACIÓN AL DAÑO MÍNIMO
DENTADO
BRUTAL
MORTAL
MASIVA
VICIOSA
SALVAJE
CRUELDAD
DAÑO MEJORADO
AFILADO
GUERRERO
SOLDADO
REAL
DAÑO MEJORADO/ BONIFICACIÓN AL ATAQUE
FACILIDAD
PRESTEZA
VELOCIDAD
AUMENTA VELOCIDAD DE ATAQUE
FUERTE
GLORIOSA
SANTA
SAGRADA
MEJORA LA DEFENSA
SALUD
PROTECCIÓN
ABSORCIÓN
CENTINELA
FORTIFICADA
GUARDIA
NEGACIÓN
REDUCEN DAÑO/ DAÑO MÁGICO
CUERNOS
ESPINAS
ATACANTES SUFREN DAÑO
PINCHAZO
PERFORACIÓN
REDUCE/ IGNORA DEFENSA ENEMIGA
LANGOSTA
MURCIÉLAGO
VAMPIRO
ROBA VIDA/ MANA EN EL ATAQUE
BRILLANTE
LUZ
SOL
INCREMENTAN RADIO DE LUZ
FORTUITO
SUERTE
FORTUNA
AUMENTA POSIBILIDAD DE ENCONTRAR OBJETO MÁGICO
CHACAL
VIDA
ZORRO
LOBO
TIGRE
COLOSO
AUMENTA VIDA
REGENERACIÓN
CRECIMIENTO
RENUEVAN LA VIDA
(ARMAS/ARMADURAS)
LAGARTO
SERPIENTE
DRAGÓN
WYRM
(AMULETOS/ANILLOS)
ENERGÍA
MENTE
HECHICERÍA
AUMENTAN MANA
TRIUNFANTE
RENUEVA MANA
MARCHA
PRISA
VELOCIDAD
CORRER/ ANDAR RÁPIDO
APRENDIZ
MAGO
BONIFICACIÓN VELOCIDAD LANZAMIENTO
EQUILIBRIO ESTABILIDAD
RECUPERACIÓN DE IMPACTO RÁPIDA
LLAMA
FUEGO
ARDIENTE
AÑADE DAÑO DE FUEGO
HIELO
GLACIAR
CONGELACIÓN
AÑADE DAÑO DE HIELO
LUZ
TRUENO
AÑADE DAÑO DE RAYO
VENENO
PESTILENCIA
AÑADE DAÑO DE VENENO
FUERZA
BUEY
GIGANTE
TITÁN
BONUS A LA FUERZA
DESTREZA
HABILIDAD
PRECISIÓN
PERFECCIÓN
BONUS A LA DESTREZA
FACILIDAD
REDUCE REQUISITOS PARA EQUIPAR OBJETO
PRISMÁTICO
AÑADE BONUS A TODAS LAS RESISTENCIAS
CRIMSON
GRANATE
RUBÍ
BONUS RESISTENCIA AL FUEGO
COBALTO
ZAFIRO
BONUS RESISTENCIA AL HIELO
CORAL
TOPACIO
BONUS RESISTENCIA AL RAYO
JADE
ESMERALDA
BONUS RESISTENCIA AL VENENO

La Guía

Acto 1 - Campamento de las Arpías

Habla con Akara, la líder del Campamento. Tu primera misión será limpiar la Cueva del Mal, un agujero relativamente próximo. Los enemigos son bastante débiles, ya que prácticamente se trata de un nivel de aprendizaje, y tu principal preocupación será el acumular armas y equipo para mejorar el que ya tienes. Una de tus compras básicas es hacerte con los Tomos de Identificación y Portal.

Dentro de la Cueva, verás algunos zombis y a algunos chamanes bien acompañados por sus secuaces. También tendrás la oportunidad de vencer a tu primer jefe, que distinguirás porque su nombre aparece con letras doradas. Es bastante débil y lento, pero tampoco te confíes. La mejor táctica es atraer primero a sus secuaces, para luego enfrentarte a él en solitario.

Después de eliminar al último enemigo de la Cueva del Mal, y una vez que vuelvas al pueblo y hables con Kasha, te enfrentarás a tu segunda misión. Cuervo Sangriento ha profanado el Cementerio de las Arpías, y se te pide que la devuelvas al infierno. Busca la entrada al cementerio en las Llanuras Frías, pero no antes de haber alcanzado como mínimo el nivel 5. Cuervo Sangriento es una arquera bastante dura de roer, que correrá de un lado para otro disparándote con sus flechas, al tiempo que invoca a sus secuaces muertos vivientes.

Cuando acabes con ella, puedes investigar las dos criptas que hay en el cementerio. Es una inmejorable oportunidad para conseguir armas y armaduras con las que afrontar la siguiente misión. También hay una cueva en las Llanuras Frías donde podrás cosechar experiencia y algunos tesoros.

Akara te pedirá luego que rescates a Deckard Cain, que se ha sido hecho prisionero en Tristam. Tu primer paso es encontrar el Pergamino de Inifuss, donde se oculta la clave para abrir el portal que luego te trasladará a Tristam.

Atravesando el Campo Pedregoso, encontrarás un pasadizo. Es bastante amplio, y contiene una segunda planta en la que se ocultan algunos tesoros muy interesantes. La salida se encuentra en el primer nivel, y te conducirá al Bosque Oscuro. Busca allí al Árbol de Inifuss, en el que podrás encontrar el Pergamino después de abatir a los enemigos que lo protegen. Vuelve al Campamento para que Akara lo descifre.

Una vez revelada la clave, busca las Piedras Cairn en el Campo Pedregoso. Cuando toques cada monolito en el orden indicado en el Pergamino, se abrirá un portal hacia Tristam. Allí te encontrarás bastantes esqueletos, y chamanes, algunos de los cuales son Campeones (es decir, más duros y difíciles que los normales). También tropezarás con el viejo herrero Griswold, convertido en un persistente zombi. Aunque lento, es muy poderoso, y lo mejor es atacarle a distancia. Busca también en el pueblo el cuerpo de Wirt. Podrás quedarte con su pierna de madera (¡!), que hace las veces de arma contundente. Mucho más adelante, cuando completes el juego, podrás usarla para acceder a un nivel secreto. (Si no quieres mantenerla en tu inventario durante toda la partida, puede tirarla o venderla. Puedes volver a recuperarla cuando lo necesites). Libera al bueno de Caín, y vuelve al pueblo a por tu recompensa.

En el Campo Pedregoso encontrarás un Tomo que te hablará de la Torre Oscura. Aunque también es posible encontrarla directamente, en el Pantano Negro. Cuenta con cinco niveles, en el último de los cuales te espera la Condesa, una arpía renegada. Si eres capaz de acabar con sus acompañantes, no resulta demasiado difícil. Una vez eliminada, tendrás acceso a sus tesoros.

Habla con Charsi, quien te hablará del Martillo Horádrico, que ella extravió hace tiempo en los Barracones del Monasterio. Desde el Pantano Negro, avanza hacia las Tierras Altas de Tamoe, y allí encontrarás el Monasterio. Entra en el Claustro Exterior, en el que encontrarás la entrada a los Barracones. Un Herrero demonio guarda el martillo, en la primera planta. Es un adversario rápido y bastante poderoso, capaz de matarte con sólo un par de golpes, así que procura tener al día tus defensas y tus reservas de pociones curativas. Cuando consigas el Martillo Horádrico, Charsi convertirá cualquier arma u objeto normal que elijas en un arma Rara. Una buena opción es reservar esta posibilidad para el final del juego, cuando ya estén disponibles las mejores piezas de equipo, ya que un Arma Rara de primer nivel dejará de ser útil muy rápidamente, mientras que si la consigues hacia el final, tendrás muchas más facilidades a la hora de derrotar a Diablo.

Después de hablar con Charsi, habla con Cain, quien te encargara la última misión del Acto 1, matar a Andariel. En los Barracones, busca el acceso a la Cárcel, y busca la salida que te lleve al Claustro Interior. Desde allí podrás acceder a la Catedral, en la que a su vez, encontrarás el acceso a las Catacumbas. Por supuesto, todo el camino estará bien amenizado por montones de enemigos. En el cuarto nivel de las Catacumbas, encontrarás a Andariel.

Limpia a conciencia las dos primeras habitaciones de enemigos, y luego abre la puerta del salón del trono de Andariel. Una de las estrategias más eficaces para acabar con ella es lanzarle flechas o hechizos de hielo, para retrasar su avance y poder atacarla a distancia. En caso de que no dispongas de esos recursos, por ejemplo si eres un Bárbaro, procura usar tus más rápidos y devastadores ataques, para minimizar el daño que te pueda infligir a ti, y ten un dedo puesto en las teclas de acceso directo a las pociones curativas. Si las cosas se ponen difíciles, no dudes en abandonar la zona con un Portal, para reponer fuerzas.

Acto 2 - Lut Gholein

Habla con Jerhym, quien te dará la bienvenida al pueblo, y te indicará que hables con Atma, la propietaria de la taberna. Atma quiere vengarse de un monstruo llamado Radament, que se oculta en las cloacas de Lut Gholein. Podrás fácilmente encontrar cualquiera de los dos accesos disponible, uno casi en el centro de la ciudad, y el otro en el lado Este, en el muelle. Radamente se oculta en el tercer nivel, bien protegido por esqueletos, a los que puede volver a revivir cada vez que sucumben. Muerto el monstruo, obtendrás como recompensa un libro que te permite obtener una habilidad, y el Pergamino Horádrico, que deberás enseñar a Cain. Habla antes con Atma para obtener tu recompensa.

Cain te encomendará buscar tres artefactos, el Cubo Horádrico, el Bastón de los Reyes y el Amuleto de la Víbora. Bastón y Amuleto constituyen las dos partes de un artefacto llamado Bastón Horádrico, que necesitarás volver a unir usando los poderes del Cubo

El Cubo Horádrico se oculta en las Colinas Aridas, en el tercer nivel de una catacumba llamada Salas de la Muerte. El Bastón se oculta en el Oasis Lejano, en la madriguera de Sand Maggot, una monstruosa reina termita, en el tercer nivel. Pasando el área de la Ciudad Perdida, en el Valle de las Serpientes y dentro del Templo de la Garra Viperina, encontrarás el último objeto necesario, el Amuleto.

Cuando accedas a la Ciudad Perdida, caerá la oscuridad. Habla con Drognan al respecto, y luego busca el acceso al área del Valle de las Serpientes. Encontrarás allí el Templo de la Garra Viperina. En el segundo nivel encontrarás la última parte del Bastón, y de paso acabarás con la maldición que ha caído sobre la luz del sol.

Vuelve a hablar con Drognan, y luego con Jerhym, quien te dará acceso a su palacio. En su interior se oculta el Santuario Arcano, del que tendrás que rescatar el Diario de Horazón.

Las dos primeras áreas de palacio, el Harén y los Sótanos, no son demasiado complejas, exceptuando a los siempre molestos hechiceros esqueletos. Pero dentro del Santuario tendrás que cuidarte de unos hechiceros que te lanzarán Meteoritos y Muros de Fuego. La mejor estrategia es no quedarse nunca parado a merced del fuego, y buscar el cuerpo a cuerpo con estos enemigos. El guardián del Diario de Horazon, aunque bien escoltado por un poderoso grupo de enemigos, es relativamente fácil de vencer. Leyendo el Diario, se abrirá un Portal hacia el Cañón de los Magos.

Habla con Cain y con Jerhym antes de adentrarte en el Cañón de los Magos. Hay siete tumbas allí, de las cuales sólo una es la que andas buscando, la tumba de Tal-Rasha. Mi consejo es que investigues a fondo las otras seis antes de pensar siquiera en enfrentarte a la verdadera tumba (incluso te aconsejaría salvar y abandonar el juego, para volver a investigarlas, una vez reaparecidos todos los enemigos). Todas las tumbas falsas esconden un cofre especial con objetos mágicos. En la verdadera tumba, encontrarás un orificio en el que introducir el Bastón Horádrico, que te abrirá paso hacia la cámara de Tal-Rasha, donde se oculta Baal. Ten en cuenta que perderás para siempre el Bastón en el proceso, así que búscate otra arma si te habías encariñado de él.

Pero no es Baal quien te espera en el interior, sino un demonio llamado Duriel. Es rápido y letal, tremendamente difícil si no empleas contra él técnicas capaces de paralizarlo o una efectiva defensa mágica. Una vez muerto, podrás acceder al interior de la cámara, donde te espera el Arcangel Tyrael, preso allí desde que fue vencido por Baal. Una vez que hables con él, vuelve al pueblo, donde Jerhym te autorizará a usar el barco atracado en el muelle, y habla finalmente con Meshif, su capitán, para poder abandonar Lut Gholein.

Acto 3 - Muelles de Kurast

La primera búsqueda es bastante sencilla (yo tropecé casualmente con ella, cuando intentaba resolver la siguiente). A muy poca distancia del pueblo, encontrarás un enemigo único que soltará una figura de jade. Habla con Meshif, quien te la cambiará por un pájaro dorado. Llévalo a Alkor, quien lo convertirá en una poción que añadirá a tu personaje 20 puntos de vida de manera permanente.

Debes encontrar una daga mágica llamada Gidbdinn, cuyo poder protegía a toda la ciudad, pero que ha sido robada. Deberás atravesar el Bosque de las Arañas y el Gran Pantano, hasta el área de la Selva Desolladora. Encontrarás allí un poblado de molestos pigmeos Elimínalos a todos, empezando por los chamanes que se dedican a resucitarlos cada vez que mueren, y encontrarás al Gidbinn sobre un pedestal. Vuelve a por tu recompensa al pueblo.

La primera búsqueda que se te encargará (y la más difícil de este Acto), es encontrar la Voluntad de Khalim. Necesitarás reunir previamente cuatro objetos, para luego poder reunirlos mediante el Cubo Horádrico.

El Ojo de Khalim se encuentra en el Bosque de las Arañas, dentro de la Cueva de las Arañas. El Cerebro se encuentra en la Selva Desolladora, dentro de unas mazmorras que suelen estar no muy lejos de la aldea de los pigmeos, oculto en su tercer nivel. El Corazón se encuentra en el segundo nivel de las Cloacas, en la Parte Alta de Kurast. La última pieza se encuentra en Travincal, y la obtendrás matando a uno de los miembros del Consejo. Una vez reunidas, y fundidas con el poder del Cubo, obtendrás la Voluntad de Khalim, necesario para abrirse paso hacia los dominios de Mefisto.

El Tomo de Lan Esen está oculto en un templo que aparece aleatoriamente en la Zona Alta de Kurast o en el Bazar. Si consigues encontrarlo y llevárselo a Alkor, obtendrás 5 puntos de desarrollo.

Usa la Voluntad de Khalim para romper el orbe que protege la entrada que lleva hasta Mefisto. Atravesar Travincal y acabar con el Consejo es una tarea difícil, matar a Mefisto a sus secuaces, es un trabajo que al principio parece casi imposible. Tendrás que recurrir al truco de limpiar la zona poco a poco, abandonándola para recuperar fuerzas, hasta que al final sólo quede Mefisto. La mejor manera de atacarlo es a la mayor distancia posible. Incluso si cuentas con un personaje especializado en el cuerpo a cuerpo, no es mala idea equiparlo temporalmente con un arco, para atacar a distancia.

Muerto el gran demonio, recibirás su Piedra Espiritual y se te abrirá un portal que te llevará hacia la Fortaleza del Pandemonium.

Acto 4 - Fortaleza del Pandemonium

Es el Acto más corto, pero también el más intenso y difícil. El Arcángel Tyrael te pedirá que destruyas a un ángel caído llamado Izual. Podrás encontrarlo en el área de la Ciudad de los Malditos, aunque te aconsejo que tengo tengas muchas prisas por enfrentarte a él. Es mejor que te entretengas consiguiendo puntos de experiencia. Izual dispone de ataques de hielo, por lo que es muy recomendable disponer de defensas adecuadas contra ese tipo de ataques. Una vez muerto, Tyrael te recompensará con dos puntos de habilidad.

La Piedra Espiritual de Mefisto necesita ser destruida en la Forja del Infierno, que se encuentra en el Río de Llamas. Hephasto es el monstruo que lo custodia, un herrero que te resultará bastante más difícil que el que encontraste en el Acto 1. Sus ataques son potentísimos, y está bien acompañado por una miríada de poderosos enemigos. Cuando le hayas vencido, equípate el martillo que dejará caer a su muerte, y úsalo sobre la Forja, para destruir la Piedra. Se te recompensará con un buen montón de gemas.

El Santuario del Caos es la prueba final, el duelo contra Diablo. Prepárate para lo peor. Tendrás que eliminar cualquier tipo de resistencia, y abrir cinco sellos antes de que aparezca tu enemigo. Además de velocidad y potencia de ataque, Diablo cuenta con numerosos ataques mágicos, del los cuales el más devastador es un hielo de fuego. Contra Diablo funcionan muy bien los hechizos de hielo, o los ataques mágicos persistentes, como el Muro de Fuego.


Puedes consultar otras notas sobre Diablo 2

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