Guía de Diablo

Personajes

El Guerrero (Warrior):

Maestro del combate cuerpo a cuerpo, el guerrero es el personaje más fuerte e ideal para principiantes. Siempre debe estar atento para poner a prueba su habilidad, lo que le permitirá desarrollar su potencial físico y utilizar las nuevas armas que encuentre. Su energía vital aumenta al doble de velocidad que en el caso de las otras clases. La destreza es una habilidad importante para él, ya que le proporciona una mejor armadura y aumenta sus posibilidades de impacto en el enemigo. 

El guerrero es poco hábil con la magia por naturaleza, por lo que no debería centrarse demasiado en ella. Además de Curación (Healing) y Portal a la Ciudad (Town Portal), no necesita más que algún hechizo básico. Antes de malgastar sus puntos de subida de nivel en magia, es preferible que blanda aquellas armas y armaduras que aumenten su escaso potencial mágico. 

Su capacidad de reparación sobre la marcha, puede significar la diferencia entre protección con una cota de malla o la muerte a pecho desnudo, a pesar de que el uso de esta habilidad disminuya la duración máxima del objeto reparado. 

Cada vez que el guerrero sube un nivel, obtiene automáticamente dos puntos de vida y uno de magia. Su potencial de ataque físico aumenta más rápido que el de las otras clases, y también lucha y se recupera de los daños sufridos a mayor velocidad. Si embargo es lento con armas a distancia, como arcos, y muy malo empleando hechizos, así que no es conveniente que use la magia en el fragor de la batalla. 

Característica Base Máximo 

  • Fuerza (Strenght) 30 250
  • Magia (Magic) 10 50
  • Destreza (Dexterity) 20 60
  • Vitalidad (Vitality) 25 100

Puntos de comienzo 

  • Clase de Armadura 7
  • (Armor Class)
  • Para Golpear 60%
  • (To Hit)
  • Vida (Life) 70
  • Energía (Mana) 10

Rogue 

Astuta y bien entrenada en las artes marciales y mágicas, la rogue es con diferencia la clase más flexible de las tres, y también la más equilibrada. Adecuada para el jugador defensivo que prefiere deshacerse del enemigo antes de que éste se acerque a él, es capaz de utilizar el arco mejor que nadie y blandir una espada casi igual de bien que el guerrero, y además lanzar hechizos dignos del hechicero. Al principio, la rogue debe centrarse en aumentar su fuerza y destreza para poder usar los arcos que encuentre, pero más adelante podrá enfocarse en la magia o la vitalidad (nunca en ambas al tiempo, ya que no conseguirá nunca ser buena hechicera ni tener muchos puntos de vida). 

Si una rogue se decide por la senda de la hechicería, debe hacerse cuanto antes y emplear el hechizo de Escudo de Energía (Mana Shield), de forma que su energía mágica reemplace sus pocos puntos de vida. Como habilidad única, la rogue puede identificar y desarmar trampas en cofres y puertas, aunque no barriles. 

La rogue obtiene dos puntos de vida y dos de magia cada vez que gana un nivel. Es la más rápida con armas de ataque a distancia, y su ataque cuerpo a cuerpo y velocidad de recuperación de heridas, son superiores a las del hechicero pero inferiores a las del guerrero. A la hora de lanzar hechizos es más lenta que el hechicero, pero lo bastante rápida como para poder emplear la magia de forma eficaz durante el combate. 

Característica Base Máximo 

  • Fuerza (Strenght) 20 55
  • Magia (Magic) 15 70
  • Destreza (Dexterity) 30 250
  • Vitalidad (Vitality) 20 80

Puntos de comienzo 

  • Clase de Armadura 6
  • (Armor Class)
  • Para Golpear 65%
  • (To Hit)
  • Vida (Life) 45
  • Energía (Mana) 22
  • Daño (Damage) 1-4

El Hechicero (Sorcerer)

Como estudiante de las artes místicas, el hechicero suple sus carencias físicas con unos formidables poderes mágicos. Es el personaje que mayor desafío supone para el jugador, y el más sofisticado con el mayor número de ataques posibles a su disposición. Por tanto, el hechicero debe tratar de mejorar sus poderes mágicos constantemente; la fuerza es un aspecto secundario, ya que este personaje debe ir adecuadamente protegido. Destreza y vitalidad no son de especial utilidad para el hechicero de alto nivel, ya que la primera se necesita principalmente para mejorar la armadura y ataques a distancia -algo que no necesita el hechicero-, y la segunda queda suplida con el hechizo de Escudo de Energía (Mana Shield), que permite reemplazar puntos de vida por puntos de magia. 

Su principal objetivo ha de ser encontrar y leer cuantos libros de magia le sea posible, ya que así aumenta la potencia de sus hechizos y por tanto su efectividad en combate. Además del hechizos de Escudo de Energía, encontrará muy útiles los de Bola de Fuego (Fireball), Cadena de Rayos (Chain Lightning) y Maldición de Piedra (Stone Curse). 

La habilidad propia del hechicero consiste en poder recargar cualquier bastón de hechizos que encuentre, a costa eso sí, de reducir su máximo número de cargas. 

El hechicero obtiene un punto de vida y dos de magia cada vez que gana un nivel de experiencia. Lanza hechizos a mucha mayor velocidad que las otras clases, pero se recupera de los ataques y los realiza cuerpo a cuerpo dos veces más despacio que el guerrero. Su habilidad con armas de ataque a distancia es nula, aunque los hechizos deberían suplir esta flaqueza. 

Característica Base Máximo 

  • Fuerza (Strenght) 15 45
  • Magia (Magic) 35 250
  • Destreza (Dexterity) 15 85
  • Vitalidad (Vitality) 20 80

Puntos de comienzo 

  • Clase de Armadura 3
  • (Armor Class)
  • Para Golpear 57%
  • (To Hit)
  • Vida (Life) 30
  • Energía (Mana) 70

La Guía

01 - El Carnicero (The Butcher) 

Cuando hables con el moribundo que hay a la entrada del templo, sabrás que un malvado demonio llamado Carnicero ha asesinado a muchos habitantes de Tristam. Tu misión es vengarles, y para ello debes localizar a la bestia en los niveles 2 o 3, dentro de una sala cuadrada inundada de sangre caída de los cuerpos empalados que "decoran" la habitación. Si abres la puerta, el Carnicero saldrá a por ti. 

Este monstruo asesino es totalmente inmune a los hechizos de bajo nivel excepto al de Flash, tiene casi 70 puntos de vida, e inflige entre 8 y 12 por cada golpe que da. Para vencerle, salvo que se tenga el conjuro antes mencionado, el único sistema es con el combate cuerpo a cuerpo, nada de arcos o magia. En el caso del guerrero, utiliza un hacha de dos manos, y para el hechicero y la rogue, un escudo y un arma de una mano. En el cinturón de cualquiera de ellos debe haber numerosas pociones de curación. Al abrir la puerta sólo hay que aguantar el tipo, inmóvil, asestando un golpe tras otro y bebiendo una poción cuando sea necesario. Después de un rato, la amenaza ya sólo lo será para los gusanos que quieran devorar sus infectas entrañas. 

Una vez muerto el Carnicero, obtendrás su arma (Cleaver). Inflige entre 4 y 24 puntos de daño y suma 10.

02 - El Suministro de Agua Envenenado (Poisoned Water Supply) 

Pepin, el Sanador, te informará del envenenamiento de la fuente que provee de agua fresca a Tristam. Si hablas con Cain, él te dirá que la entrada al suministro de agua está al otro lado de un oscuro pasaje. Baja al nivel 2 y busca una estructura rectangular sobre la que se abre una sombría apertura; al colocar el cursor sobre ella te aparecerá el texto "A Dark Passageway". Entra y descenderás a la zona de la fuente. Si llevas un guerrero, debe ser al menos de nivel 4, mientras que hechiceros y rogues deben ser de nivel 5. En esta zona encontrarás básicamente tres tipos de criaturas: Devil Kin, Carvers y Goat Demons. Los Carvers tienen entre 4 y 8 puntos de vida, pueden golpearte causando 1-5 puntos de daño y no poseen resistencia o inmunidad alguna. Los Devil Kin tienen 16-24 puntos de vida y causan entre 5 y 9 de daño. Tampoco tienen inmunidad o resistencia. Los Goat Demons, organizados en clanes, son más fuertes que los anteriores y los encontrarás en muchos otros lugares del laberinto de Tristam. En el suministro de agua está el Flesh Clan, Clan de la Carne. Tienen entre 30 y 45 puntos de vida, infligen entre 5 y 10 de daño, y no tienen resistencias. Habrá 6 o 7 de ellos junto a la fuente envenenada, y excepto uno, todos están armados con mazas. El último, que no se separa de la fuente bajo ningún concepto, lleva un arco con el que disparará constantemente. 

Cuando entres en la caverna, llegará un momento en que te encuentres con una bifurcación: el ramal izquierdo te lleva a un callejón sin salida, y el derecho a la fuente de agua. En cualquier caso, debes recorrerlo todo y matar absolutamente a todas las criaturas que encuentres, ya que es la única forma de eliminar el veneno del agua. Para hacer frente a todos los monstruos, atrae a los que puedas manejar hasta una zona limpia, de forma que los mates poco a poco y en pequeño número. No se te ocurra meterte de lleno en la zona de la fuente porque seguramente no sobrevivirás. Cuando hayas terminado, el agua pasará de roja a azul. Vuelve a la ciudad y Pepin te entregará el Anillo de la Verdad, que te proporcionará +10 puntos de vida, un bono de +10% de resistencia a todo, y -1 a los daños recibidos. Su precio a la venta si quieres, es de 2.775 monedas.

03 - La Maldición del Rey Leoric (The Curse of King Leoric) 

Ogden, el propietario de la taberna, te contará algo de la historia del Rey Leoric, enloquecido por Diablo y muerto en una trágica batalla a manos de su más fiel caballero. Su espíritu, maldito por los poderes malignos, vaga sin descanso en algún lugar de las catacumbas. Tu misión es proporcionarle el descanso eterno. 

La tumba del Rey Leoric está en el tercer nivel, en una estructura cuadrada con un pasaje oscuro en un lateral (también puede ser una escalera descendente). Al pasar el cursor por encima, obtendrás un mensaje que dice "To King Leoric's Tomb". Para tener éxito en esta empresa, si llevas un guerrero debe ser al menos de nivel 5, si es un Rogue de nivel 6, y un hechicero de nivel 7. 

El Esqueleto del Rey Leoric es inmune a los hechizos basados en fuego, y también al Holy Bolt y al Flash. Puedes dañarle con hechizos eléctricos, pero posee cierto grado de inmunidad a ellos y te harían falta muchos para conseguir algo. Leoric tiene al menos 120 puntos de vida, y cada vez que golpea inflige entre 10 y 15 puntos de daño. Además posee una gran velocidad de ataque, así que si tienes una armadura pobre, debes tener mucho cuidado en el combate cuerpo a cuerpo. En la antecámara de la tumba encontrarás dos puertas: la de la izquierda te da acceso a una sala con una palanca y varios esqueletos. La palanca te abrirá la reja que protege la cámara de Leoric. La puerta de la derecha da paso a una sala exactamente igual que la anterior, pero la palanca abre una habitación llena de enemigos. No es necesario entrar en ninguna de ellas, así que si quieres ahorrar fuerzas déjalas para más tarde. Cuando te adentres en la cámara de la tumba, atrae a los esqueletos que te intentarán rodear hacia el pasaje por el que has entrado. No te adentres de lleno en la cámara bajo ningún concepto, ya que en cada esquina hay arqueros y varios enemigos que te superarán fácilmente en número. Hazlo poco a poco. Para enfrentarte a Leoric, atráelo también hacia la entrada de forma que puedas librar con él un combate singular. Empieza a golpearle, mantén un ojo en tu salud y ve utilizando pociones de curación según las necesites. Pasado un tiempo caerá y obtendrás una Corona cuyas propiedades son sumar 8 puntos a la clase de armadura, y robar puntos de vida a tus enemigos para subir los tuyos (aunque sólo a nivel curativo, nunca aumentará el máximo que tenga tu personaje).

04 - El Letrero de la Taberna (Tavern Sign) 

Ogden, el tabernero, te encargará esta misión después de limpiar un par de niveles de la iglesia. Si tienes que realizar esta tarea, no podrás bajar al nivel 5 hasta que lo hayas hecho. Si es tu caso, ve a la aldea para que Ogden te hable del robo del letrero. 

En el nivel 4 encontrarás dentro de una sala a Snotspill, quien te dirá que encuentres el letrero y se lo lleves. Si en ese momento no has hablado todavía con Ogden, hazlo ahora. Vuelve al nivel 4, y rodeando la estructura donde está Snotspill, encontrarás una sala con varios Overlords. Mátalos (no es difícil, sobre todo con hechizos) y recupera el letrero. No se lo des a Snotspill, debes llevárselo a Ogden para conseguir el Harlequin Crest. Baja de nuevo hasta donde está el insidioso bicho y te atacarán decenas de criaturas. Si tienes el hechizo de Muro de Fuego (Firewall), lograrás maravillas con él. Si no es así, espera en la puerta y ocúpate de los monstruos de uno en uno. Intenta evitar que te rodeen.

05 - Gharbad el Débil (Gharbad the Weak) 

Este curioso personaje que encontrarás en el nivel 4, no parece en un principio tener nada de especial. Sin embargo, si intentas atacarle, descubrirás que además de no poder, te hablará pidiéndote clemencia. Promete que si no le matas, te hará un objeto mágico. Márchate a explorar y vuelve al cabo de un rato (o sal de la sala y entra en ella varias veces), y obtendrás un primer objeto que puede o no ser útil. 

Si vuelves a hablar con Gharbad, te dirá que aún no ha terminado de hacerte el segundo objeto. Sal de paseo otra vez y vuelve hasta que te entregue otro presente. Al final, quedará en hacerte un tercer regalo, pero cuando lo tenga listo te dirá que es demasiado bueno para ti (too good for you), y te atacará inmediatamente. Esta criatura hace honor a su nombre, por lo que no te resultará muy difícil acabar con ella. Cuando lo hagas, obtendrás el tercer objeto.

06 - La Roca Mágica (Magic Rock) 

Griswold, el herrero de Tristam, te hablará de una misteriosa roca caída del cielo que fue robada por los demonios de las catacumbas a una caravana. Con ella podría fabricarte algo maravilloso y útil, pero antes debes recuperarla para él. La encontrarás sobre un pedestal en el nivel 5, situado en una habitación o en una sala abierta. Lo único que detectarás es que es una roca sobre un pedestal, nada más. No necesitas ninguna habilidad especial para recuperarla, simplemente poder sobrevivir a las criaturas que encontrarás en este nivel. 

Cuando le devuelvas la roca a Griswold, él te entregará un objeto llamado Empyrean Band, cuyas propiedades son: +2 a todos los atributos, +20% de radio de luz, una recuperación más rápida de los puntos de vida restados por daño, y la absorción de la mitad del daño sufrido por trampas.

07 - El Valor de Arkaine (Arkaine's Valor)

El objetivo de esta misión es recuperar la legendaria armadura del guerrero Arkaine. Nadie te encargará este cometido, darás con él leyendo un libro (Book of Blood) en el nivel 5 o 6. Si puedes hace frente a las criaturas de este nivel, no tendrás que preocuparte por los Demonios que protegen la armadura. Encontrarás una cámara alargada con dos puertas en la cara sur (en el nivel 5 o 6, como ya se ha dicho). Entra, mata a los demonios y lee el libro sobre Arkaine. Abre la puerta que hay al fondo de la habitación y encontrarás el Pedestal de Sangre (Pedestal of Blood) y una piedra-sangre (bloodstone). Coge la piedra y pulsa con ella sobre el Pedestal, con lo que se abrirá una entrada en la cara oeste de la estructura. Sal fuera, entra por la nueva puerta, mata a los demonios y coge la nueva piedra de sangre. Vuelve al Pedestal para colocarla, y una segunda puerta se abrirá en la cara este. Ve allí, mata a los demonios, coge la piedra de sangre, llévala al Pedestal y abrirás el fondo de la cámara. 

Tras enfrentarte a cinco demonios, encontrarás la armadura. El Valor de Arkaine suma 25 puntos a tu clase de armadura, 10 a tu vitalidad, resta 3 puntos del daño infligido por enemigos, y otorga una recuperación más rápida de los daños sufridos.

08 - La Cámara de Huesos (The Chamber of Bone) 

Para salir victorioso de esta misión, sólo hay que hacer una cosa: sobrevivir a la Cámara de los Huesos. La entrada a ella se encuentra en el nivel 7, bajando por unas escaleras. Para poder acceder a ellas, debes leer previamente el libro (Mythical Book) que hay en el nivel 6, lo que hará desaparecer las paredes que rodean las escaleras. 

Tu personaje ha de ser lo bastante fuerte como para enfrentarse a criaturas como los Unseen, Horned Demons y Horror Captains con facilidad. Los hechiceros deben tener muy en cuenta que los últimos resisten al rayo y son inmunes a la magia. 

Nada más bajar a la Cámara, verás una puerta que da a una gran habitación y corredores a derecha e izquierda. Al final de cada uno de ellos hay dos Horned Demons y un Unseen, así como una palanca que abre una puerta secreta en el muro derecho de la Cámara. Una vez eliminados estos primeros enemigos y activadas las dos palancas, abre la puerta de la Cámara y acaba con los 45 Horror Captains y los 5 Unseen. Continúa hacia la siguiente habitación, mata a los monstruos y coge el libro de hechizos que hay allí. Conseguirás el hechizo de Guardián, que al ser utilizado hace salir del suelo las tres cabezas de una hidra que disparan fuego para proteger a tu héroe.

09 - El Salón de los Ciegos (Halls of the Blind) 

En el nivel 7 encontrarás un libro (Book of the Blind) que iniciará esta misión. El lugar en cuestión, es una sala octogonal con una puerta en la cara norte y otra en la sur. Dentro hay 17 Illusion Weaverns de color amarillo, cuya principal debilidad son los hechizos basados en la electricidad (como el Lightning). También se pueden eliminar a golpes. Hazlo antes de intentar acceder a cualquiera de las dos salas pequeñas a las que dan las puertas, ya que en ambas habrá más criaturas. 

En la habitación de la puerta norte encontrarás el Amuleto Óptico (Optic Amulet), que te servirá para completar la misión. No es una misión especialmente difícil debido al nivel que ya tendrá tu personaje a estas alturas de juego, pero no te confíes. Recuerda que estas criaturas son inmunes al fuego.

10 - Zhar el Loco (Zhar the Mad) 

Cuando llegues al nivel 8 y lo hayas explorado lo suficiente, encontrarás a este singular personaje en una sala llena de libros, pergaminos sobre pedestales, y una estantería. Al hablar con él, te ofrecerá un libro como regalo. Puedes coger todo lo que quieras sin ningún problema, pero en el momento en que se te ocurra tocar la estantería, Zhar te atacará haciendo honor a su apodo. 

Su sistema de combate es muy ventajoso para él, ya que ataca con hechizos, se teleporta a otro punto de la sala, ya taca de nuevo. Por ello es muy difícil vencerle en combate cuerpo a cuerpo, y los hechizos (especialmente Stone Curse) suelen ser el mejor método de afrontar el problema. Cuando acabes con él, dispondrás de montones de hechizos y pergaminos, así como un libro de la estantería y un objeto que aparece de forma aleatoria.

11 - La Seta Negra (Black Mushroom) 

Un libro etiquetado "Fungal Tome", en el nivel 9, marcará el comienzo de esta misión. Debes llevárselo a Adria, la bruja de la aldea, quien te pedirá que consigas un cerebro de demonio y se lo lleves a Pepin. Puedes hablar con el clérigo para obtener información adicional. 

Si bajas de nuevo a las catacumbas, el primer monstruo que mates (sea cual sea), dejará suelto el cerebro de demonio. Es muy pequeño y fácil de perder de vista, así que no le quites ojo y cógelo. Llévaselo a Pepin, y éste te entregará un elixir para Adria. La bruja te dirá que te lo quedes (pero llévaselo para que te lo diga), así que bébetelo y todas tus características se verán incrementadas en tres puntos. En algunas versiones de Diablo (las primeras que salieron) hay un pequeño error de programa que te impedirá beber el elixir si no lo haces inmediatamente después de que Adria te diga que te lo quedes, así que hazlo en ese momento.

12 - El Yunque de la Furia (Anvil of Fury) 

Griswold te hablará del poderoso Yunque de la Furia, un pesado objeto de metal que se encuentra en una península rodeada por lava y guardada por monstruos en el nivel 10. Entre las criaturas que lo protegen se encuentran Night Clan Archers y Obsidian Lords, así que no tengas prisa en zambullirte en una melé que sólo terminará con tu muerte. En lugar de ello, avanza poco a poco eliminando a quien se ponga a tiro. Recoge el Yunque (es pequeño y difícil de ver) y llévaselo a Griswold, que te entregará un arma muy potente.

13 - El Señor de la Sangre (Warlord of Blood) 

Muy cerca del final, en el nivel 13, encontrarás un libro (Steel Tome) que dará comienzo a esta misión. Si no lo encuentras pero no puedes acceder a las escaleras que conducen al nivel 14, búscalo porque es necesario que lo leas antes de poder bajar. El Señor de la Sangre y sus secuaces son bastante duros de pelar, pero vulnerables al hechizo de Stone Curse. Apáñatelas para que te sigan y elimínalos uno por uno. Sus secuaces son especialmente vulnerables a los hechizos de rayo (Lightning). Evita quedar rodeado, huye si es necesario. El hechizo Mana Shield te resultará muy útil. 

Cuando acabes con el Señor de la Sangre podrás hacerte con su tesoro, que incluye dos armaduras mágicas y cuatro armas mágicas. También podrás bajar al nivel 14.

14 - Lachdanan 

Tras deambular un rato por el nivel 14, encontrarás a un Caballero de Sangre congelado. No importa que intentes atacarle, él te pedirá el Elixir Dorado para acabar con su mísera existencia. Puedes encontrar el brebaje en el centro de una sala del nivel 15. Llévaselo a Lachdanan y él te entregará una armadura muy resistente (Veil of Steel), mientras que tú le llevarás su deseada muerte.

15 - Lazarus 

Busca el Cayado de Lazarus (Staff of Lazarus) en el nivel 15 (estará tirado por cualquier parte) y llévaselo a Cain en la ciudad. Cuando lo hagas vuelve al nivel 15 y busca un portal rojo que te transportará a un nivel secundario poblados por súbcubos y hechiceros. Elimina a cuantas criaturas puedas antes de leer los Libros de la Vileza (Books of Vileness), ubicados en extremos opuestos de este nivel. 

Para leer los libros debes estar situado en el teleportador cercano, y al leerlos aparecerás en una zona llena de monstruos, vulnerables al hechizo de Muro de Fuego (Firewall). Tendrás que leer el segundo libro y volver al principio del nivel, donde encontrarás un teleportador que te llevará hasta el mismísimo Lazarus. Encontrarás al malvado rodeado de monstruos y sus dos capitanes, Blackjade y Red Vex. Huye por el corredor del norte o el del sur y acaba con todo el que te persiga. El hechizo Stone Curse te será útil. Lazarus no te perseguirá, así que cuando hayas acabado con toda su guardia, ve por él. 

Lazarus se teleportará y utilizará hechizos de Flash, pero un buen hechizo Stone Curse a tiempo le quitará las ganas de moverse. Te será muy difícil acabar con él cuerpo a cuerpo. Las flechas tendrán mejor resultado. Cuando termines con él, vuelve a portal rojo y entra en él, vuelve a la ciudad, y habla con Cain para recibir la misión final.

16 - Diablo 

El Señor del Terror está encerrado en una sala, y sólo le liberarás para poder enfrentarte a él pulsando todas las palancas del nivel. Antes de hacerlo, acaba con todas las criaturas que encuentres en la zona. Ten siempre a punto numerosas pociones de curación y el hechizo de Mana Shield. Un Golem también te será útil, y puedes ayudarle lanzando hechizos de Stone Curse a tus enemigos. 

Deja la zona de las dos palancas para el final, y limpia las demás primero. Cuando liberes a Diablo, haz que te siga hasta la otra punta del nivel, donde ya no haya nadie. Corre en zigzag para evitar sus hechizos de Apocalipsis, y bátete con él cuerpo a cuerpo, empleando pociones de curación y el hechizo Mana Shield para no caer en el intento. También puedes usar un bastón con hechizos, ya que sólo es inmune al de Stone Curse. Aunque te cueste mucho, la recompensa final merecerá la pena.


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