PARA SALVAR. No podrás grabar todas las veces que quieras la partida, y además, el grabador es un aparato que tiene una pila de escasa duración, de tal forma que cuantas más veces grabes, menos pila quedará para volver a recuperar el juego, pudiendo darse el caso, muy frecuente, por cierto, de agotarse la pila y no poder recuperar la partida. Así las cosas, tendrías que volver a empezar el juego desde el principio.

El truco que te proponemos es el siguiente: avanza en el juego cuanto puedas sin grabar, o grabando sólo unas cuantas veces. Si eres capaz de llegar hasta el tercer CD con bastante carga en la batería del grabador, o sea de 15 por ejemplo, pulsa F1 para salir al escritorio sin salir del juego. Abre en tu disco “C”, la carpeta SEGA que es donde se encuentra  a su vez la carpeta ENEMY ZERO y abre ésta también. Copia de esta carpeta el fichero VOICEREC.DAT que es el que guarda las partidas, y grábalo en un disquete o en el escritorio. Así, podrás practicar sobre todo en el modo arcade de los laberintos, todo lo que quieras aunque te maten sin cesar.

Una vez muerto y sin batería en el grabador, de tanto recuperar la partida para solucionar los retos de los extensos laberintos, no tendrás que comenzar el juego de nuevo para poder llegar allí y seguir jugando, que es lo que ocurriría si no hubieras guardado ese fichero. Ahora, abre “C” y ve a la carpeta SEGA y dentro abre ENEMY ZERO. Toma el fichero VOICEREC.DAT que sacaste fuera de “C” cuando tenías la batería con bastante carga, y vuelve a importar ese fichero desde donde lo hayas guardado al interior de la carpeta ENEMY ZERO. Te preguntará que si quieres sustituir el anterior por éste nuevo. Di que sí, y tendrás restablecida la partida desde el momento en que grabaste ese fichero. Te aconsejamos que repitas la operación a lo largo del juego varias veces, para poder volver a varios lugares en ENEMY sin tener que comenzar a jugar.

COMIENZO



Explora la habitación en donde te encuentras. Ve hacia el rincón y abre los cajones del pequeño mueble que se encuentra en el rincón, sobre el tablero, cerca de una vitrina casi cilíndrica grande y a la derecha de la ventana azul. Coge una rara llave semicircular con una parte plana y el grabador de voz que parece más una pistola. En la bandeja en donde parece haber elementos cosméticos, encontrarás un raro auricular (VPS) que parece un pendiente, y es en realidad un detector de movimiento para advertir de la presencia de los enemigos que recorren la nave, dado que éstos son invisibles. Usa el videoteléfono: sólo podrás contactar con Ronny.

Camina por el pasillo. Si entras en la habitación que se encuentra en la primera puerta que veas a la derecha, es una especie de almacén en donde no podrás hacer nada salvo usar el videoteléfono. Llama a Ronny y te aconsejará ir al vestuario para que uses la rara llave que encontraste en el pequeño armario junto a la ventana. La habitación de Mercus, que se encuentra al final del todo en ese pasillo estará cerrada. Así pues, sal del almacén, avanza por el pasillo, en la bifurcación ve hacia la derecha y avanza hasta llegar a la siguiente puerta que encuentres a tu derecha. Avanza, cruza la puerta doble y olvida la primera que veas a la derecha. Al fondo se encuentra la habitación del ascensor, pero éste no funciona. Sigue avanzando y cruza dos puertas dobles más. En la bifurcación, si avanzas hacia la izquierda, llegarás hasta un pasillo que tiene al fondo algo así como dos pilares cuadrados con cortes horizontales, que nacen de un elemento cúbico. En la parte inferior de ese elemento cúbico los pilares parecen ser redondos. Pues bien, a la derecha de ese conjunto se encuentra una puerta que da al vestuario.  Entra, ponte frente a la taquilla y usa la llave del inventario. Abre tu taquilla y encontrarás una tarjeta. En la pared verás un elemento con un asa cobriza que puedes usar, pero que de momento no sirve para nada. Sal de la habitación.

Avanza por todo el pasillo hasta el final. Usa la tarjeta del inventario en el teclado de la puerta. Entra y baja. Pulsa el botón. Avanza por el retorcido pasillo. En la bifurcación, si vas a la izquierda llegarás a la sala de generadores. Si avanzas de frente, encontrarás un panel de control que dispone de una fila con cinco botones rectangulares rojos bajo la cual se encuentra otro más grande que indica “POWER”. Tienes que pulsar el primer botón rojo, el penúltimo y el último, si comienzas a contar de izquierda a derecha. Pulsa luego “POWER” para activar el generador.

Ve ahora al nivel superior hasta el almacén. Usa la computadora para acceder a LOCK, y desde ahí a WINTER. Pon todos los índices en OFF. Sal y ve hasta el sótano a través del pequeño ascensor. Usa la tarjeta en el teclado de la puerta, como ya hiciste antes, y dirígete hacia la habitación de Parker. Una vez que estés dentro de ese pequeño laberinto que conduce hasta su habitación, debes prestar atención a dos cosas sobre todo: el pitido del rastreador de movimientos, para alejarte de las zonas en que te avisen de la existencia del alienígena, y el hecho de que si caminas más bien tendiendo a la derecha, podrás encontrar con facilidad la habitación de Parker. Ten en cuenta que no llevas ningún arma encima y que necesitarás una para poder hacer algo frente a un ataque del ser que ha invadido la nave.

Lo único que necesitas de esa habitación es el código de acceso para comunicarte con Kimberly. Se encuentra dentro de un pequeño archivador, entre unas cajas amarillas y un cubo de basura, hasta el cual podrás llegar si caminas hacia el monitor de videoconferencia y luego te vuelves hacia tu izquierda. Vuelve al monitor y usa el código recién encontrado para comunicarte con Kimberly. Pulsa las teclas de dirección para introducir el código y luego la tecla grande con la flecha: 0326. Sólo la verás pero no podrás hablar con ella. Intenta contactar con Ronny y hazle caso. Sal del sótano hasta el ascensor por donde bajaste, y dirígete hacia la habitación de Mercus, pero esta vez abandona el complejo en donde te encuentras yendo hacia la zona de la izquierda.

PRIMER ENCUENTRO MORTAL



Justo una puerta antes de llegar a la habitación de Mercus, el alienígena saldrá corriendo llevándose la puerta por delante. Entra en la habitación. Puedes contemplar un holoproyector en una de las paredes, pero la batería está baja de carga y no te servirá de mucho. También habrás encontrado cerca del cuerpo de Mercus dos de sus dedos. Úsalos desde el inventario para abrir la puerta que tiene una especie de teclado azul a la derecha. Está iluminada por un foco. Entrarás en el polvorín de la nave. En una de las paredes verás que hay una portilla pequeña abierta y sobre ella un botón rojo. Pulsa ahí y encontrarás el arma que tanto necesitas. Sal de la habitación de Mercus e intenta probarla, pero verás que no ocurre nada y que una luz roja parpadea. El arma está descargada y tienes que recargarla. Puedes hacerlo usando la pequeña trampilla con un mecanismo que se encontraba en la sala marcada en el mapa del sistema de comunicación como “locker”, es decir, allí donde estaba la taquilla de Laura.

Ve a la habitación del ascensor principal. Avanza deprisa para acorralar al bicho contra el fondo y cuando el pitido sea muy rápido, dispara. Ten paciencia puesto que deberá estar bastante cerca para matarle. Vuelve a la habitación de carga, recarga la pistola y graba la partida. Vuelve al ascensor y entra en él. Cuando el bicho te haga salir, corre hacia la izquierda hasta que Kimberly te hable. Mira rápidamente al techo pulsando C + (la tecla de dirección hacia arriba). Entrarás en el sistema de ventilación. Es un poco complicado explicar el camino a seguir para llegar a la trampilla por la que tienes que escapar, pero todo se reduce a evitar los alienígenas, guiándote por el sonido de tu detector, hasta que encuentres un agujero cuadrado en una esquina a la altura del suelo. No tardarás en verlo porque el laberinto es pequeño. Mejor dicho: hay dos agujeros.  Uno te da acceso a la sala de las herramientas, en donde se encuentra un cargador de pistolas como el que había en tu taquilla. Por el otro agujero entrarás en una sala con un ordenador. Si lo usas no te dará acceso, pero si te acercas a la CPU, podrás sacar de dentro una llave multiusos de formato similar a una tarjeta de crédito.

Acércate a la CPU y luego mira a tu derecha para poder caminar rodeando las estanterías. Avanza y ve otra vez a la derecha hasta llegar a la puerta que tiene un rótulo con el nombre GEORGE escrito. Usa ahí la multillave y coge el arma, que desafortunadamente se encuentra descargada. Ve hacia la salida de ventilación por donde entraste y usa la tarjeta multillave en la ranura que se encuentra en la pared. Una trampilla se elevará desde el suelo y saldrá una escalera que te permitirá subir de nuevo hasta el sistema de ventilación.

HACIA LA SALA DE LAS HERRAMIENTAS



La sala se encuentra cerca de una de las cintas que recorren el suelo señalizando una dirección con flechas móviles. Lo más acertado es que te guíes evitando el encuentro con los alienígenas hasta que encuentres la sala. Una vez dentro de la misma, ve hacia la pared de enfrente y abre el cargador para el arma que has cogido. Aparecerá un teclado. No escribas tu nombre, sino GEORGE para que el arma pueda cargarse, ya que era la suya. Ahora, en cuanto salgas de la habitación, busca a algún alienígena, aunque no te hará falta ir muy lejos, y mátalo. Ahora sal, camina por los conductos y mata al otro que queda. Ronda cerca de la puerta de un elevador de emergencia. Esa puerta, una vez muerto el bicho, deberá ser forzada para que te permita entrar. Mira hacia el centro de la misma, un poco hacia el suelo, y efectúa un disparo en esa especie de cuadrícula que tiene la verja en el centro. Harás un boquete y podrás entrar. Subirás hasta el nivel en donde se encuentra Kimberly y podrás hablar con ella.

Usa el comunicador de la habitación de Kimberly y habla con David en primer lugar. Usa ahora la base de datos y ve al fichero personal de Kimberly para ver una interesante fotografía que guarda allí. Conecta con los demás.  Ella tomará una determinación y hará que vayáis las dos hacia la torre donde está David. Kimberly saldrá corriendo, pero será atacada. Tú tendrás que salir detrás de ella. Debes recorrer los pasillos, alejándote de los bichos cuando tu señalizador pite demasiado, como en el conducto del aire. Así, llegarás hasta una puerta destrozada. Entra en ella y recogerás un arma. Continúa hasta la otra puerta que es la de un nuevo ascensor. Los mandos de éste ascensor son tres interruptores que pueden ser situados hacia arriba o hacia abajo. Coloca los tres en su parte más alta para subir al piso más elevado de entre los que tenga acceso ese ascensor. Colocados así los tres interruptores, pulsa ENTER. Llegarás al séptimo piso.

LA CONTRASEÑA



Encontrarás la puerta cerrada y un sistema de interruptores similar al del ascensor, pero más complejo a la derecha de la puerta. Afortunadamente Ronny ha dejado una nota con el código apuntado para que puedas pasar. Se trata de un código binario. De izquierda a derecha, los valores de cada interruptor son 0/4 – 0/2 – 0/1 siendo cero cuando el interruptor se encuentra hacia abajo, y los demás valores cuando se encuentra arriba, según sea el de la izquierda, el del centro o el de la derecha de cada una de las cuatro filas. Así, el código para abrir la puerta: 2531, tendría en la fila superior, de los tres interruptores y contando de izquierda a derecha ABAJO, ARRIBA, ABAJO. En la fila inmediatamente inferior ARRIBA, ABAJO, ARRIBA. En la que se encuentra bajo ésta ABAJO, ARRIBA, ARRIBA. En la última ABAJO, ABAJO, ARRIBA. Pulsa enter y entra. Recoge del suelo las gafas de sol de Ronny. Úsalas frente al calendario que se encuentra en la pared para averiguar el código secreto del ordenador. Tecléalo y entra en el fichero AKI para descubrir que tan sólo habéis sido peones en un macabro juego que proponía capturar al enemigo, siendo la tripulación sacrificable.

Sal de la habitación y ve hacia el ascensor. Usa el mismo sistema binario que en los interruptores de la puerta para acceder con las teclas al piso número cinco. Es decir, los interruptores de los extremos hacia arriba y el del centro hacia abajo. Pulsa enter.

Sal del ascensor y ve hasta el final del pasillo. Entra primero en la puerta de la derecha, pero no podrás acceder a la habitación. Da media vuelta, sal y entra por la puerta que ahora tendrás frente a ti. Habla con George. Carga tu arma en el compartimento de la pared que ya conoces. Sal y ve a la habitación de David. Ahora podrás entrar.  David se irá y tu podrás cotillear en su habitación. Si miras en la pantalla del sistema de comunicación de la nave, en el apartado de información, podrás conocer muchos mapas de la base. Cópialos en papel porque luego te servirán.

VE AL NIVEL 6



En el ascensor, los dos interruptores de la izquierda y del centro hacia arriba, y el de la derecha hacia abajo. Ve si quieres a la habitación de poder, pero no es necesario, puedes pasar directamente  al nivel 5. Debes configurar los cuatro diales correctamente, pero déjalo para más tarde porque ahora no puedes hacer nada. Deberías familiarizarte con el laberinto que forma ese nivel. Hay algún enemigo suelto. Mata los que puedas si quieres. No podrás acceder a los niveles 3 ni 4. Tampoco hay mapas de los mismos. En el nivel 2 las torres se conectan, pero tampoco puedes hacer nada. El nivel 1 conecta con otra torre, pero el teclado que se encuentra junto a la puerta de acceso está bloqueado y tendrás que desbloquearlo.

En el sótano  B1 hay una habitación almacén con un cargador de armas, pero de momento tampoco puedes es acceder a ella. ¿Qué hacer? Pues bien sencillo: Ve hasta el nivel 5 por el ascensor, entra en la habitación de la derecha, que es la de George y habla de nuevo con el.  Te dirá que David ha bajado un momento. Recarga tu arma en la habitación. Si vas ahora al nivel más bajo, 0 en el ascensor, al B1 –acuérdate de mirar el mapa-, al llegar al lugar indicado en la base de datos de la nave como Store Room, verás que hay signos de lucha, que la puerta ha sido destruida y que puedes entrar para encontrar todo el suelo lleno de sangre, un gran desorden, y a David medio muerto en el suelo. Sobre un elemento rectangular, a la derecha según entras, y cerca de un panel de control, hay un cartón con unos diales como los de la habitación del generador en el nivel 6 dibujados. Cógelo. Ahora ve a ver a David que está a la izquierda más al fondo.

Descubrirás que es medio hombre, medio máquina, y cuando deje de existir, debes arrebatarle el microprocesador de la cabeza. Recarga el arma en esa habitación, ve hasta el ascensor y sube al nivel 5 hasta la habitación de George. Usa en el soporte raro de su ordenador lo que quitaste a David de la cabeza. Cuando estés en ello, un bicho llegará, te meterá algo por la boca y George lo matará. Ahora tienes que ir al nivel 7, a la habitación de Ronny para usar su escáner médico, pero antes de salir al pasillo, verás en el suelo una llave. Pulsa ENTER cuando te encuentres en la antesala que hay entre el pasillo y la habitación de George y Laura se agachará para recoger lo que parece una llave.

Ve a la habitación de Ronny a escanearte. Sitúate frente al ordenador que se parece a un portátil, introduce la llave que encontraste en el suelo tirada y deja que el aparato haga su trabajo. Vas a descubrir cosas poco agradables sobre tu persona. Después de salir a toda prisa de la habitación, si vuelves verás que George ha desaparecido no se sabe por dónde.

LA MUERTE



Vuelve al nivel 5,  la habitación de George y como no lo encuentras mira en la de David, pero él aparecerá antes que entres. George está cerca. Quiere aparentemente ayudarte. Hay algo encima de él. Es un enemigo que lo mata delante de tus narices sin que puedas hacer otra cosa que destrozar al bicho. Rodea el cadáver hasta ponerte junto a la puerta viéndole la cabeza. Pulsa intro una vez para que Laura encuentre un disquete manchado de sangre bajo el brazo, y pulsa intro de nuevo para que le registre el bolsillo del pantalón. Allí encontrará un papel con los grados exactos que deben girar los diales para poner a funcionar el generador de la habitación marcada en el mapa del nivel 6 como POWER.  Tienes que subir allí usando el ascensor con el interruptor de en medio y el que tiene a la izquierda subidos. El de la derecha abajo. Ve  a la sala a través del laberinto y conecta el generador mirando la nota de George. +180, -90, +-0, +135. O sea que pulso enter hasta que el dial que se encuentra más a la derecha se ilumina. Introduzco 135 y pulso enter. Introduzco 180 y pulso enter e introduzco 180 y pulso enter. Ahora localizo de nuevo el segundo contando desde la izquierda y le añado 90.

ESCAPAR EN LA LANZADERA



Ahora al nivel 1.  Tienes que ir a la Fall Tower para escapar de la nave en la lanzadera de emergencia. Ve directamente al ascensor de la torre Fall (otoño), accesible ahora gracias a George porque deberás introducir el disquete manchado de sangre que quitaste a George de debajo de su brazo cuando el alien lo mató.  Entra en el ascensor. Justo cuando Laura piensa que puede tener un momento de tranquilidad,  el alien comienza su rápida gestación en su cuello.

Torre fall. Otoño. La primera cosa que harás después que Laura salga del ascensor es poner el grabador a grabar. Los niveles de la torre son de laberintos con enemigos patrullando de forma conveniente las localizaciones justo a donde tienes que ir. Tendrás que copiar los mapas de nuevo. Tienes una  carga limitada en tu pistola. Dispara sólo a los enemigos que encuentres en tu camino, a ningún otro porque no tendrás más cargadores. Evítalos cuanto te sea posible o terminarás con tu pistola vacía.

Al final tu arma soñada.
En la base de la torre fall, encontrarás un puerta bloqueada. Tienes que coger los elevadores que lleven hacia abajo.  En algunas puertas hay unos pequeños indicadores en forma de flecha, en la parte inferior, que te guiarán hasta los ascensores, pero apenas se ven.  Sal del ascensor y camina siempre hacia la izquierda para llegar  al siguiente, entrando sólo por las puertas que queden a tu izquierda. Bajarás. Sal y camina siempre hacia la derecha en este nuevo, entrando sólo por las puertas que queden a tu derecha. Bajarás otra vez. Ahora por todo lo que encuentres a tu derecha. Cerca del cruce está la habitación con los cascos.  Aparte de  algunos otros restos, encontrarás  el casco espacial de David. Laura llorará sobre él y una pistola  caerá fuera. Esta es el arma de tus sueños,  que ahora es tuya como verás.

PRIMAVERA



La torre Spring (primavera). Está hecha de más laberintos. Aquí encontrarás además nueva compañía: los bebés enemigos. Son fáciles de matar, pero te darán unas cuantas sorpresas a la vuelta de la esquina.

Camina siempre a la derecha y a toda pastilla según sales en el laberinto beige. En el de color verdoso siempre a la izquierda. Luego vendrá el azul también a la izquierda. Luego otro verde pero esta vez como con lianas y plantas.

 Dispara tu arma hacia donde escuches sonidos sospechosos.  Aun tienes a tus enemigos invisibles, así que guarda tu oído para ellos. Sabrás que has llegado al nivel más bajo cuando t encuentres dentro de una zona verde del laberinto. Cuando entres, está atento a los conductos principales que van hacia el hall, y sortea o mata a los enemigos y a sus crías. Sigue avanzando hasta que encuentres a la madre de todos los enemigos.  Sorprendentemente es fácil matarla porque es visible. Muévete y llegarás a la cámara de escape.

Kimberly está viva. Eso es por lo que Laura no pudo encontrar su cuerpo. ¿Cómo Kimberly pudo llegar tan lejos tan rápido cuando Laura tuvo que luchar tanto? Ella le cuenta su historia. Verás animaciones e imágenes y todo será perfecto salvo por el hecho de que ella ha activado el sistema de autodestrucción de la nave. Laura tratará de pararlo.

Final del laberinto. Sólo hay un enemigo dentro. Deshazte de él. Encuentra el camino para ir al ascensor manual que tan bien conoces. Inténtalo sin el mapa porque es un poco engorroso tratar de explicarte cómo, y dado que los laberintos no son muy extensos...  Habrás vuelto en realidad al sótano de la torre winter (invierno). Ve a la habitación de Parker. El sistema de autodestrucción está funcionando y no le quedará tiempo para nada.  Vuelve a entrar en el laberinto y verás que la batería del VPS (sistema de detección de movimientos) de Laura está a punto de agotarse. Sólo un milagro podrá salvarte y así es . Déjate guiarte por David aunque su ayuda será un poco peculiar. Prueba durante unos momentos a seguir las instrucciones, y cuando averigües el significado de cada cosa será fácil. Sólo son tres órdenes y tienes que averiguar qué indicación corresponde a: “ve hacia delante”, “tuerce a la izquierda” y “tuerce a la derecha”. Te acostumbrarás. Escapa.

Has completado el juego en modo normal. Una vez hecho esto, se te sumará a las opciones un modo duro. Consiste en más enemigos  y menos batería para grabar partidas con el grabador de voz. Lo demás sigue igual.